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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2017年09月27日

残念ながら今のshade17では多くのスクリプトがエラー発生

shadeバージョン17での自作スクリプトの動作チェックをしていますが、結構多くのスクリプトで

・オブジェクトの形を変更するスクリプトで、変更後に変更を確定するかどうかを確認するダイアログを表示した時に画面の更新が行われていない

や、

・オブジェクトの形を変更するスクリプトで、変更後に変更を確定するかどうかのダイアログで、キャンセルを選択するとshadeが落ちる

というのが起きて、一部のスクリプトがshade17では使えなくなってしまいました。
バージョン16や15では普通に動くスクリプトが17では画面の更新がされなかったり、キャンセル処理をするとshadeが落ちるという風になっています。


オブジェクトの形を変える系のスクリプトでは、「キャンセル時は元の形に戻す」というのはどうやっているかというと、あらかじめクリップボードに元の形状をコピーしておき、それをキャンセル時はペーストして元の形状に戻すという事をやっていますが、そこらへんでshade本体側に何かバグがあるのか、あるいは一部のスクリプトのメソッドがバージョン17では使用不可になってしまったのかもしれません。

今のところ私が作ったスクリプトはバージョン16以前で使用するようお願いします。


とりあえず検証したところ、スクリプトに仕様変更が起きたのか、それともバグなのか、「xshade.scene().active_shape().copy()」の挙動が変わったがためにバージョン17では落ちるようになったようです。

バージョン16までは
xshade.scene().active_shape().copy()
をやると、現在選択しているオブジェクトを全てクリップボードにコピーするという感じでした。

しかし、バージョン17でこのメソッドを実行すると、「現在選択しているオブジェクトで、編集モードで選択している部分のみをクリップボードにコピーする」という風になってしまいました。

例えば球状のポリゴンメッシュを作り、球の上半分のみを編集モードで選択状態にします。

バージョン16までは
xshade.scene().active_shape().copy()
xshade.scene().paste()
をやると球がまるまるクリップボードにコピーされた後、それが次の行のpaste()メソッドでペーストされます。

しかし17では球の選択部分(上半分)のみがクリップボードにコピーされた後、それがペーストされてしまいます。

もしこれがバグではなく17からの仕様変更だとすると、膨大な数のスクリプトを17のために時間をかけて修正するはめになるので、仕様変更ではなくバグである事を祈りたいです……。


あと、「・オブジェクトの形を変更するスクリプトで、変更後に変更を確定するかどうかを確認するダイアログを表示した時に画面の更新が行われていない」の方については、どうも17ではupdate_figure_window()メソッドがきちんと機能してないように思えます。
このメソッドは画面の更新を指令するメソッドですが、これをやってもすぐに画面が更新されません。
16まではすぐに更新されたのですが。

posted by stxsi at 17:36| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月17日

shade17バージョンアップ権付バージョン16購入

今shade16にバージョンアップするとバージョン17も後からダウンロードできるようになるとの事なので、早速16にアップしてみました。
どのソフトもそうですが、新バージョンがリリースされても色々なバグが初期はあって、それが改善されるまで結構待たされるはめになるので、わりと安定した前バージョンが手に入るキャンペーンは大変ありがたい。
私と同じく15ユーザーの方はこのキャンペーン期間中に急いで16にバージョンアップをする人も結構いそう。

ストアでバージョン16でなく17の方へのバージョンアップを申し込んでしまうと16は手に入らないので注意を。

バージョンアップ内容については、17も16に続いてちょっとおとなしめなのは正直残念ですね。
PBR対応とか3Dペインティングとかトゥーンレンダリングの表現力アップとか色々頑張って欲しかったです。

depth plusとかglow effectorがstandard版でも使えるようになったのは嬉しいです。
しかし今時はSSS(サブサーフェイススキャッタリング)はpro版だけでなくstandard版はおろかbasic版でも使えるようにすべきだし、人肌の表現力のためにスキンシェーダーも全グレードに実装すべきだと思うのですがね。
posted by stxsi at 08:48| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月16日

shade用スクリプトその96(選択頂点の等間隔配置)

選択頂点の等間隔配置.txt

このスクリプトは、ポリゴンメッシュの頂点を三つ以上選択している状態で実行すると、最初に選択した頂点と最後に選択した頂点の間にある頂点が等間隔になるよう再配置するスクリプトです。
頂点ではなく辺の等間隔再配置機能はありませんが、「グループで移動」をONにする事で、辺の等間隔再配置と似たような事もできます。

<動作条件>
・ブラウザで選択しているポリゴンメッシュは一つのみ。複数のポリゴンメッシュ選択時は動作しません。
・上位パートに変換がかかっていると動作しないため、一時的にそのポリゴンメッシュはブラウザでルートパート直下に移動するなりしてください。
・頂点の選択の順番に応じて位置の調整が行われるため、面倒でも複数回にわけて頂点選択の追加をしていってください。

上記の条件を満たした上で、編集モードで頂点編集モードに入り、三つ以上の頂点を選択してからスクリプトを実行してください。

等間隔001.jpg

とりあえず、7つの頂点を数字の順に選択に追加していってからスクリプトを実行すると・・・

等間隔002.jpg

このようなダイアログが出ます。

今回は「グループで移動」は使わず、X座標の値だけ変更したいので、「X座標のみ移動」で「ok」を押すと・・・

等間隔003.jpg

1と7の間にあった2から6の頂点が、等間隔な位置に移動しました。


さっきの例ではX座標しか移動しませんでしたが、X座標と同時に別の座標も移動する事で、最初に選択した頂点と最後に選択した頂点を結ぶ直線状に間の頂点が等間隔で再配置されます。

等間隔004.jpg

上記のような順番で頂点を選択し、スクリプトを実行して、これは上面図なので「XZ座標を移動」で実行すると・・・

等間隔005.jpg

1と7を結ぶ直線状に、2から6が等間隔に再配置されました。


<「グループで移動」について>

このスクリプトは、選択頂点の等間隔配置ですが、「グループで移動」をONにする事で、X軸に沿って(あるいはY軸に沿って、Z軸に沿って)頂点グループを等間隔に再配置する事で、辺の等間隔配置に似たような事もできます。


等間隔006.jpg

こういう円柱があるとします。

等間隔007.jpg
上面図か正面図などで、こういう風に7回に分けてSHIFTキーを押しながら矩形選択で追加していった後、スクリプトを実行して、

等間隔008.jpg

このように、移動は「X座標のみ移動」にし、「グループで移動」はONにし、グループ数は7なので「7」としてから実行すると、

等間隔009.jpg
1と7のグループの間にある2から6のグループの頂点が等間隔な位置に再配置されます。
辺の等間隔配置と似たような事ができるわけです。

グループ移動の場合は、残念ながら「X座標のみ移動」「Y座標のみ移動」「Z座標のみ移動」以外をやってしまうと、思ったような結果にはならないと思います。

posted by stxsi at 14:06| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月12日

shade用スクリプトその95(ウェイト値のミラーコピー)

ウェイト値のミラーコピー.txt

このスクリプトが機能するのは、shade13以上となります。
(私の環境では、13、14、15で動作テストしました。)

対象は、ポリゴンメッシュのみとなります。その他の形状のスキンには使えません。
スキンのタイプは「頂点ブレンド」で使えます。「クラシック」では使えません。

<使用上の注意点>
・ポリゴンメッシュの上位パートにマトリクス変換がかかっている場合は、マトリクス変換がかかっていないパートに移動してからスクリプトを実行してください。

・ボーンやジョイントの名前は、かなずそれぞれ固有の名前にして、同じ名前が存在しないようにしてください。ポリゴンメッシュにバインドされているジョイントの中に同名のジョイントがあると、このスクリプトは正常に機能しません。

・また、ボーンやジョイントの名前には、先頭か末尾に半角の「L」か「R」あるいは半角の「l」か「r」、あるいは「右」か「左」というのをつけて、左用と右用の対となるボーンの名前は先頭か末尾以外は同じ名前にしてください。

例1)
「肩ボーン01右」と「肩ボーン01左」(この二つは位置的にも左右対称位置にある事)
あるいは「右肩ボーン01」と「左肩ボーン01」

例2)
「ひじボーンR」と「ひじボーンL」(この二つは位置的にも左右対称位置にある事)

例3)
「|llegbone002」と「|rlegbone002」(この二つは位置的にも左右対称位置にある事)


みたいな感じです。
また、「L」「R」でなく、「left」と「right」か、あるいは「LEFT」と「RIGHT」、あるいは「Left」と「Right」をジョイント名につける場合は、末尾ではなく先頭につけてください。


名前を元に対のボーンを探す場合は、このような命名規則を守っておく必要があります。
対ではなく中心軸上に一つしかないボーン(腰ボーンや首ボーンなど)は、先頭や末尾にLRやlr、右左の文字などは無くても大丈夫です。

なお、shadeの場合、ジョイント名の一番最初に「|」をつけるとポーズのインポートとエクスポートができますが、「|」は先頭につけていても大丈夫です。



<このスクリプトの目的>
キャラクターモデリングなどでは、X座標値0を対称点(Y軸を線対称軸)として、左右線対称な造形のモデルを作り、ボーンなどのジョイントも同じく線対称な構造で作り、スキンのバインドを行うという事が多いと思います。
バインド後は手動でウェイトペイントやスキンウインドウでの数値入力でウェイト値の調整をする事になるのですが、左右対称になるようウェイトを調整するのは現状のshadeでは面倒です。
例えば、バインド後に左ひじでウェイトペイントツールで調整をした後、右ひじでまったく同じような感じになるようウェイトペイントするというのはかなり難しい。

それをスクリプトでミラーコピーして瞬時にやってしまおうと考えて作ったのが、今回のスクリプトとなります。

プログラム的には、「選択している頂点(右側)の対となる位置にある頂点を調べた後、右側の頂点にバインドされているボーンとちょうど反対位置にあるボーンを検索してからウェイト値を左側の頂点にミラーコピーする」みたいになっています。
キャラクターの片側でウェイト調整ができたら、もう片方はスクリプトで良い感じに一瞬でミラーコピーしてくれる便利スクリプトというわけです。
キャラクターのスキンのウェイト調整で威力を発揮するでしょう。


このスクリプトが動作するためには、「X座標が0より大きい頂点だけを一個以上選択しておく」必要があります。
正面図や上面図で見て、X座標値が0以上である頂点をドラッグ選択などで複数選択しておきます。その選択している頂点部分だけ、反対側の頂点にウェイト情報がミラーコピーされます。


また。頂点数が多いモデルなどは、スクリプトの処理にかなり時間がかかってしまうため、選択する頂点の数はあまり増やさないようにしてからスクリプトを実行してください。
例えば、左ひじあたりのウェイト調整をした場合は、左ひじあたりの頂点だけを選択してスクリプトを実行して右ひじにウェイト情報などをミラーコピーする、という風に。


具体的な実行の手順としては、ポリゴンメッシュを一つだけブラウザで選択し、頂点編集モードに入って、上記の決まり事を守った上で右側の頂点を選択してからこのスクリプトを実行すると、ウェイトがミラーコピーされます。


なお、スクリプト実行時は、元のウェイト値を持ったポリゴンメッシュは兄階層(ブラウザで一つ上)に自動で複製し、レンダリングOFF・非表示にして一応バックアップを残しておくようにしています。
スクリプトを実行する度に、形状(とウェイト情報)のバックアップが増えていく事になります。

スクリプト実行後の「ミラーコピーしました」の表示で「キャンセル」を押してもウェイト情報は元に戻りませんので、ウェイト情報を元に戻したい場合はそのバックアップが取られた形状を使ってください。

ウェイトミラーコピー001.jpg
これは、Y軸を対象軸として線対称で作った形状に、同じく線対称で作ったボーンを入れてからバインドした物です。
オートバインドではこんな風にウェイト調整されました。
この画像では右端近くのボーンを選択した状態でウェイト表示しています。

ウェイトミラーコピー002.jpg
対称位置にある頂点も、オートバインドでは近くにあるボーンに線対称的な感じでウェイト調整されています。

ウェイトミラーコピー003.jpg
右側の頂点のウェイトを、ウェイトペイントツールで適当に変更してみました。
これと同じような感じで、先ほどの左側の方で右側と同じ感じのウェイトにしようとすると、手動でやるのは死ぬほど面倒くさい事になりますが、

ウェイトミラーコピー004.jpg

右側でウェイトペイントで変化させた周辺の頂点を選択してから、この「ウェイト値のミラーコピー」スクリプトを実行すると、

ウェイトミラーコピー005.jpg
バインドされているジョイント情報はそのままに、ウェイト値だけ左側の頂点にミラーコピーでき、左右対称な感じのウェイトにできるわけです。


うまくミラーコピーできたかどうかは、必ずスクリプト実行後に、ウェイトペインティングツールなどできちんと確認してください。


スクリプトのプログラム上、X座標がちょうど0の位置にある頂点のウェイトはミラーコピーされません。
shadeの場合、中心軸にあると思っていた頂点が実はX座標が微妙に右か左にずれてしまっている、という事がわりとあるので、その場合は中心軸のすごい近くにある頂点はスクリプト実行時には絶対に選択しないようにしてください。
「このスクリプトを実行する場合は、中心軸上にあると思われる頂点は選択しない」と覚えておけばいいです。

shadeのバインドボタンでは、左右対称でモデルを作り、ボーンも左右対称で組んだのに、バインドボタンを押すと、ボーンの構成によっては頂点のX座標が0の位置にある頂点が片側のボーンに少しウェイトがかかる状態でバインドされてしまう事があります。
その状態でウェイトペイントツールで中心近くの頂点や中心近くのボーンのウェイトカラーを見ると、ウェイトカラー自体片方に偏った感じになっていますが、中心軸上の頂点のウェイトが偏っているだけで、それ以外の部分はスクリプトを使えばきちんとミラーコピーされていると思います。


なお、実行時にダイアログボックスで「対のボーンは」のセレクターが表示され、「名前で探す」か「位置で探す」のどちらかを選択する事になりますが、ボーンの命名規則を前述の通りにしている場合は「名前で探す」を選択し、命名規則を守っていない場合は「位置で探す」にするといいでしょう。
(「位置で探す」の場合も、各ジョイントの名前はそれぞれ重複しない固有の名前にしておく必要があります)
「位置で探す」の場合、プログラムで対となるジョイントリストを作成するのですが、ジョイントがきちんと三次元的に対称的な位置にないと、正確に対となるジョイントを検索できない場合がありますので、やはりジョイントの名前をきちんと設定してから「名前で探す」を選択した方がいいです。

対となるジョイントは、「そのポリゴンメッシュにバインドされているジョイント」の中から検索されます。
バインドされていないジョイントは検索対象外となりますので注意してください。

また、スクリプト実行時には、必ずポーズをリセットして、モデルの頂点構成が左右対称となっているようにしてください。ポーズをつけた状態ではミラーコピーに失敗します。


スクリプト実行時のダイアログで「ボーンリストの出力」のチェックボックスをONにすると、対となるジョイントリストがメッセージ欄で確認できます。
スクリプトできちんと対となるジョイントの検索が成功できているかどうかを確認できるでしょう。

このスクリプトはスキンタイプが「頂点ブレンド」ならば、ボーンジョイントだけでなくボールジョイントとかその他のジョイントでもミラーコピーできると思います。


おまけスクリプト

バインドチェッカー.txt

こっちのスクリプトは、バインド情報がきちんとミラーコピーできているかどうかを頂点ごとに確認するための物です。

使い方は、ポリゴンメッシュを一つ選択し、頂点編集モードで頂点を一つだけ選択状態でこのバインドチェッカースクリプトを実行すると、メッセージウインドウにその頂点にバインドされているジョイント名のリストと各ウェイト値が表示されます。
頂点は一つだけ選択してスクリプトを実行してください。

その頂点とは対称位置にあるだろう頂点を一つ選択しなおして、またこのスクリプトを実行すると、同じようにバインド情報が追加して表示されるので、元の頂点のバインド情報が対称位置にある頂点のバインド情報にきちんとミラーコピーされているかどうかが確認できるでしょう。

ウェイトミラーコピー006.jpg

posted by stxsi at 12:30| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月02日

shadeにもmetameshプラグインが出れば結構売れそう

lightwaveでは、現在3rd powersというところが精力的にlightwaveの機能を拡張するプラグインを次々と出しています。



この動画では、その中の一つのmetameshというプラグインを紹介していますが、これかなり良いですよね。
MODO indieでもmesh fusionという機能で似たようなのがあります。

ポリゴンメッシュ同士を、元のポリゴンメッシュの構成をできるだけ残し、あまりポリゴン数を増やす事なく、接合部を滑らかにつなげたり(和結合)、削って稜線部分にラウンドエッジが出るようにする(差減算)」みたいなモデリング機能がshadeでも追加されたら、shadeでのポリゴンモデリング機能がまた一段と進化する事になるでしょう。
metameshと同じような機能をメーカーやサードパーティーがプラグインとして作り、まずは新しくできたshadeのマーケットプレイスで5000円から一万円くらいの値段で売れば、そこそこの数売れるでしょうし、将来的にshade本体に取り込んでbasic版からでも使える標準機能として搭載すると、モデリング用途でshadeを買うユーザーも出てくるかもしれません。


metameshと言えば、今のところshadeではメタボール系の機能として同名の機能が搭載されていますが、内容はかなり違います。
現状のメタボール系のmetameshでは細かいポリゴンが発生しまくりますが、上で挙げた動画のように元のポリゴンメッシュの頂点や辺の構成情報をできるだけ残した上でメッシュ同士を滑らかに接合できる機能があると、shadeでのキャラクターモデリングや木、プロダクト製品など色々な物をモデリングする時に、めちゃくちゃ役に立ちます。

mesh fusionというアイデアは、何年前だかにアイデアが考え出されて当時話題になり、その後色々なソフトで標準搭載されたり、プラグインが作られる事になりました。
そろそろshadeにも同じような機能を搭載して欲しいと思っているユーザーも結構いるのでは?


そろそろと言えば、そろそろshadeもPBRに対応すべきでしょうね。
PBRに対応しているのとそうでないのでは、やはりマテリアルの表現に大きな差が出ています。
PBRに対応してないのは、今後3DCGソフトとしての売り上げを大きく落とす要因になりかねない。
個人はもちろん、現在業務でshadeでインテリアパースを作っているところなども、「そろそろPBRに対応してくれ…」と思っているところが多いのでは?
ユーザーを逃がさないためにも、PBR対応は急ぐべき。

あと、shade標準でマルチパスレンダリングで形状の厚み情報を出力できるようにもしてもらえると、それを元にした疑似的なスキンシェーダープラグインなどを作るところが出てくると思います。
スキンシェーダーが実装されると、リアル系はもちろんデフォルメ系のキャラクターのレンダリングでも、肌の表現が今よりグッと良くなるでしょう。


matcap(球状の画像を元に陰影をつける)マテリアルを適用できて、その状態でモデリングができたりレンダリングができるようにもなるといいのですが。
現在shadeではテクスチャの貼り付け方法が「X、Y、Z、ラップ、球、円筒、ボックス」などありますが、そこにmatcap用の球画像を使えるような投影手法を新たに追加すると、静止画限定ではありますがオブジェクトの質感表現が進化する事になります。

単純にmatcap的に使うだけでなく、レイヤーのタイプを「通常」から「加算」などに変える事で、特定のオブジェクトに追加の光沢やライトを足す事ができ、shadeでの絵作りがやりやすくなります。

私が以前作ったリフレクションシェーダーというスクリプトは、matcapと似たような仕組みのポストプロセス型のシェーダーです。
http://strangedays2008.seesaa.net/article/422527672.html

matcaptest001.jpg

特定のマテリアルのオブジェクトに

matcaptest002.jpg
こういう球状の陰影情報がある画像を使ってmatcap的な処理をすれば、

matcaptest003.jpg
追加のライトや光沢を足す事ができると。

shadeのイメージテクスチャの投影手法に「X、Y、Z、ラップ、球、円筒、ボックス」だけでなく「matcap」というのを追加すれば、shade標準の機能でこれができるようになるわけです。
「このオブジェクトは、こういう方向からの光沢やライトを足した方が、見た目がもっと良くなるなぁ」と思った時にかなり役に立つでしょう。

posted by stxsi at 10:00| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月07日

shadeマーケットプレイスは閉鎖し、shade3D creatorsへ移行らしい

先ほど来たメールを読むと、shade公式サイトが運営していたマーケットプレイスは今年12月に閉鎖し、以後は先日紹介したshade creatorsでshade用データの販売を行って欲しい、みたいに書いている。

マーケットプレイスで売られていたかなり役に立ついろいろなプラグインは、今後はこっちの方で販売される事になるのかな?

ft-labさんがマーケットプレイス用に書いた数々の記事は非常に参考になるので、あれらの記事はマーケットプレイスは閉鎖しても公式サイトに残しておくべき。

posted by stxsi at 19:06| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月03日

shadeユーザー向けの3Dデータ販売サイトが新たにオープン

3DCGソフトshadeは、メーカー自身が3Dデータを売買できるマーケットプレイスのサイトを作ったものの、素材登録者のデータ登録に手間がかかる(webですぐ登録ではなく、郵送などで書類を送ってもらい、また登録時には色々本人確認の書類などが必要)という面倒な点があるためか参加者が思ったほどでなく、残念ながらあまりコンテンツが増えていってません。

そうこうしているうちに、

shade3D creators
https://shade3d-creators.jp/

という、shadeユーザー向けの3Dデータ売買サイトができたようです。
このサイト、何故かshadeのメーカー自身も協力していて、shade3D社から1200点以上の3D素材が提供されてオープン開始時からコンテンツがわりと充実しています。

こっちのサイトはクリエイター登録はwebからすぐでき、また販売する3D素材もすぐにアップロードできました。
アップされた3Dデータは、著作権などに問題がないか、きちんとshadeで読み込めるデータなのかを確認してから掲載されるようで、アップしてから実際にサイトに掲載されるまでは結構日にちがかかるよう。

今のところ、インテリアやプロダクト関係の素材しか登録カテゴリが無いのは残念です。
メカやロボット、キャラクター(いずれもオリジナルのデザインの)、またshadeで使ってもらうためのテクスチャ(カラーやトリム用などのテクスチャ画像の詰め合わせや、shadeの表面材質ファイルの詰め合わせや、HDRI用の画像など)もアップできるようにカテゴリが増えると、もっと素材登録者が増えて、色々なコンテンツが日々増えていってサイトは賑わうでしょう。


shade3D社自身がやっているマーケットプレイスも、素材作者の登録方法を見直して、webからすぐに登録してその日から素材をアップできるように変更すべきでしょうね。
そうすれば日々色々なコンテンツが公式のマーケットプレイスでどんどん増えていくようになって、今とはだいぶ状況が変わるでしょう。

公式のマーケットプレイスでは役に立つプラグインなどが色々販売されているのですが、コンテンツが充実していってもっと人が来るようにればそれらの売り上げもアップして、各プラグイン作者さんももっとやる気を出すようになります。
せっかくメーカー自身が公式のマーケットプレイスを作ったのに、素材作者の登録で余計なハードルを設けているのは、大きなマイナスです。実際、そのせいで今は参加者が少ないという結果を招いているのは、きちんと見直すべき。

3Dデータの販売については、「他所のところからデータを転載して、作った本人でないのにデータ販売で金を稼ぐ」という問題がありますね。
公式のマーケットプレイスで素材作者登録が厳密になっているのは、それを考えての事かもしれません。
しかし、それについては「売れたデータの支払いは、翌月ではなく三か月くらい後から」という制約を設けておけば、その間に「この素材、他のサイトからの転載では?」みたいな通報が来て、転載して儲けようと思ってる者に金が入る前に送金をストップする事ができます。

他の色々なダウンロード販売サイトは、ほとんどがクリエイター登録はwebで簡単にすませられて、本人確認は厳密にやらなくても、うまくやっていけてるところは多いです。
shade公式のマーケットプレイスも、そこらへんは他のサイトを見習うべきでしょう。

公式のマーケットプレイスの素材作者登録方法が見直され、もっと簡単に色々な人が参加できるようになると、他のダウンロード販売サイト同様、毎日毎日色々なshade向けの素材がどんどん増えていく事になります。
マーケットプレイスでコンテンツが充実すると、shade自身の魅力も高める事になってソフトの売り上げにプラスになるので、今の寂れたマーケットプレイスはきちんとテコ入れすべき。

posted by stxsi at 11:19| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月06日

shade14、15でのマトリクス変換のリセット方法

長くshadeを使ってきた人なら結構使った事があるかもしれない隠し機能「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」。

選択しているパートや、その上位パートのマトリクス変換を、内包するオブジェクトを移動せずにリセットしてくれる機能です。

で、この機能はバージョン14から隠し機能の項目から削除されたため、スクリプトで同じ事が行えるようにURIさんという方が作ってサイトで公開されています。

私もバージョン14以後はこのスクリプトを使ってマトリクス変換のリセットなどをしてきたのですが、今日shadeのフォーラムのUVマップに関する質問をされたPowさんという方の書きこみを見て、「移動」ツールの方に「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」がいつの間にか追加されていたのに気づかされました。

なんという事だ・・・。
結構使っていた隠し機能が無くなったと思ったら、標準機能として14から実装されていたんですねぇ。

バージョン14と15では「移動>パートの変換をリセット」「移動>全てのパートの変換をリセット」で、変換のリセットができるようになったようです。
posted by stxsi at 16:02| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月14日

LINE用の面白スタンプ

3Dの話ではないのですが、私の知り合いが作ったLINE用のスタンプが結構面白いので紹介を。

・コワモテで応答スタンプ(LINE STORE)


st001.jpg
謝罪を要求する時に。


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やばい話を聞いた時に。


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悪事を打ち明けられた時に。


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朝のモーニングコールでこれを連打(笑)


st005.jpg
これはわりと使う。


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これも結構使う。



・コワモテで応答スタンプ2(LINE STORE)
シリーズの二つ目

st007.jpg
セールの情報などを聞いた時に。(笑)


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普通の使い方だけでなく、知り合いに子供の成長した画像を見せられた時に使うのも面白い。


st009.jpg
金欠で苦しい時や、おごって欲しい時に。


st010.jpg
色々話を聞いた末に、これを貼る(笑)


st011.jpg
物を頼む時にわりと使う。


st012.jpg
これも汎用性が高くて結構使うなぁ。


st013.jpg
さりげなく食事に誘ってもらいたい時に。


st014.jpg
「どうなったんやおじさん」と勝手に命名。


st015.jpg
知り合いから美味そうな料理の画像を見せられた時に。



・コワモテで応答スタンプ3(LINE STORE)
シリーズの三つ目

st017.jpg
これは、受験シーズン向けに作ったのかな?


st018.jpg
心をこめて謝罪。


st019.jpg
あまり喜ばしい状況になってない話を聞いた時に。
仕事でも、進捗状況最悪な時にこれを使ったり。


st020.jpg
裏切られそうな時に。


st021.jpg
既読なのに返事が来ない時に。

st022.jpg
さりげなく告白。


st023.jpg
力を出しきれぃ。


st024.jpg
(笑)


st025.jpg
ひどい話を聞いて、一緒に泣いてやる時に。


st026.jpg
ずばり。


LINEスタンプは、他にも個人的にお気に入りのがあったりする(個人的な面識はないけど、「GP路地裏」さんのとか紹介してみたい)ので、気が向いたらそういうのをここで紹介していくかもしれません。

posted by stxsi at 15:07| LINEスタンプ気まぐれ紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月23日

steamでMODO indie901が18000円のセール中

steamの年末のホリデーセールで、MODO indie901が40%OFFで18000円くらいで買えるようになっていますね。
私が買った時より少し安くなっています。
このセールは2016年1月5日までのよう。

indie版は若干制限はあるものの、この値段なのに色々楽しめて結構良い感じですよ。

・レンダリング解像度やテクスチャ解像度は4kまで。
・3D形状の出力はobjかFBX形式で、出力時の最大ポリゴン数は10万ポリゴンまで。
・プラグインやスクリプトは使えず。
・indie版はマニュアルは英語のみ。

や、それ以外にもいくつか制限はありますが、

・高速で美しいレンダリングが楽しめる
GIレンダリングとかは速くて美しいです。
標準のマテリアルエディターだけでなく、ノードベースのマテリアル設定もでき、高度な表面材質表現が可能。
他ソフトにはあまり実装していないベクターディスプレイスメントマッピングは、通常のディスプレイスメントマッピングとはまた違った面白さあり。

・indie版でもPBR(物理ベースのシェーディング)が使用可能。
「リアルな質感表現ができる」という事で、ゲームなどではどんどん実装が進んでいるPBR。
でも、統合型3DCGソフトで標準のレンダラーがPBRに対応しているのは今はまだ珍しいかも。
ただし、プラグインは使えないので、substance painterや3D coatなどで設定したPBRマテリアル情報のインポートはindie版ではできず。

・リアルなファーレンダリングが可能。
shadeのファーレンダリングは、生やせる毛の本数に上限があって、毛が短めだとどうしても禿げ散らかす感じになってしまいますが、MODO indie版でも使えるファーレンダリングでは、すごいリアルな毛並みなどが再現できます。人間の髪の毛や動物とかぬいぐるみの毛の表現だけでなく、絨毯や草原などの表現にも。

・3Dペイントや3Dスカルプトツールとしても使える。
MODOは標準機能として3Dペイントツールを実装していて、3D coatよりは多少劣るものの、それでも結構使い勝手の良い3Dペイントができ、カラーテクスチャやバンプ、ノーマルマッピング用のテクスチャの作成が可能。
ソフトにこの手の3Dペイントツールが実装されているとすごい使い勝手が良くなるので、shadeも3Dペイント機能の実装は是非やって欲しいですね。
3Dペイントだけならば、substance painterとかも安く買えるので良いと思います。

・シェーディングなどをテクスチャにベイクできる。
陰影情報をテクスチャなどに固定したい時にベイクするだけでなく、ハイポリゴンモデルのディテール情報を、ローポリゴンモデルに法線マップとしてベイクも可能。
unity向けにモデルを作るのに使えるでしょう。

・そこそこ速いスキンシェーダーやSSS(サブサーフェイススキャッタリング)を実装している
人物や半透明感のあるオブジェクトの表現に最適。
人物の肌はSSSで表現するより、肌の表現に最適化したスキンシェーダーマテリアルを使った方が、計算時間を抑えて早めにリアルな肌がレンダリングできます。
shadeも肌専用のスキンシェーダーは是非実装して欲しいですね。(私が持ってるstandard版でも使えるようにして)

など。
他にもトゥーンレンダリングや、ボリューメトリックエフェクトや、物理演算によるリジッドボディやソフトボディ、クロスシムなどもindie版で使えます。

シーン内の総ポリゴン数については、他のソフトに持っていく場合でないのなら、10万ポリゴンを越えてもファイルのセーブやレンダリングはできます。
レンダリング解像度に制限はあるものの、趣味用途で美しいシーンやメカ、車などのレンダリングをMODO indieで楽しむってのもアリかと。


ポリゴンモデリングは、私は今のshadeで十分満足しているのであまりその用途ではMODO indieは使っていないのですが、MODOは元々モデリングツールとして定評があっただけに、使い勝手も良いと思います。
indie版はスクリプトやプラグイン不可なので「こういう機能が欲しい」と思っても自分で追加できないのがネックではありますが。
901で標準搭載されたmesh fusionという特殊なモデリングツールは、プロダクト系やメカなどのモデリングに結構威力を発揮するかも。
ただし、mesh fusionで精度の高い形状にするとポリゴン数が多くなりがちなので、10万ポリゴンの制限では他のソフトには持っていけないかも。


私がメインのモデリングツールとして愛用しているshadeも今後はどんどん足りない機能を実装していくのに期待したいですが、「shadeの進化にちょっと待てない」という人は他のソフトも併用して3DCGを楽しむのもアリだと思います。
私自身は、もうかなり昔から他のソフトも併用して色々楽しんでたりします。

・人物キャラクターのレンダリングでスキンシェーダーを使いたい。
・リアルなファーレンダリングを楽しみたい。
・bulletベースの物理エンジンでリジッドボディやソフトボディのアニメーションを作りたい。
・3Dペイント機能が欲しい。
・インテリアシーンやエクステリアシーン、メカなどをそこそこの速さで美しくレンダリングしたい。
・高度なマテリアル表現がしたい

などの目的で、MODO indieを、このセールの期間中に2万円以下という安い値段で買ってしまうのもいいかも。

上記の事は今なら無料のblenderでも可能でしょう。
blenderの場合、「独特のクセのあるUIに慣れるなら」という条件はありますが。


posted by stxsi at 12:05| modo | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする