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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2016年05月06日

shade14、15でのマトリクス変換のリセット方法

長くshadeを使ってきた人なら結構使った事があるかもしれない隠し機能「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」。

選択しているパートや、その上位パートのマトリクス変換を、内包するオブジェクトを移動せずにリセットしてくれる機能です。

で、この機能はバージョン14から隠し機能の項目から削除されたため、スクリプトで同じ事が行えるようにURIさんという方が作ってサイトで公開されています。

私もバージョン14以後はこのスクリプトを使ってマトリクス変換のリセットなどをしてきたのですが、今日shadeのフォーラムのUVマップに関する質問をされたPowさんという方の書きこみを見て、「移動」ツールの方に「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」がいつの間にか追加されていたのに気づかされました。

なんという事だ・・・。
結構使っていた隠し機能が無くなったと思ったら、標準機能として14から実装されていたんですねぇ。

バージョン14と15では「移動>パートの変換をリセット」「移動>全てのパートの変換をリセット」で、変換のリセットができるようになったようです。
posted by stxsi at 16:02| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月14日

LINE用の面白スタンプ

3Dの話ではないのですが、私の知り合いが作ったLINE用のスタンプが結構面白いので紹介を。

・コワモテで応答スタンプ(LINE STORE)


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謝罪を要求する時に。


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やばい話を聞いた時に。


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悪事を打ち明けられた時に。


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朝のモーニングコールでこれを連打(笑)


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これはわりと使う。


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これも結構使う。



・コワモテで応答スタンプ2(LINE STORE)
シリーズの二つ目

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セールの情報などを聞いた時に。(笑)


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普通の使い方だけでなく、知り合いに子供の成長した画像を見せられた時に使うのも面白い。


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金欠で苦しい時や、おごって欲しい時に。


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色々話を聞いた末に、これを貼る(笑)


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物を頼む時にわりと使う。


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これも汎用性が高くて結構使うなぁ。


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さりげなく食事に誘ってもらいたい時に。


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「どうなったんやおじさん」と勝手に命名。


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知り合いから美味そうな料理の画像を見せられた時に。



・コワモテで応答スタンプ3(LINE STORE)
シリーズの三つ目

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これは、受験シーズン向けに作ったのかな?


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心をこめて謝罪。


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あまり喜ばしい状況になってない話を聞いた時に。
仕事でも、進捗状況最悪な時にこれを使ったり。


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裏切られそうな時に。


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既読なのに返事が来ない時に。

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さりげなく告白。


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力を出しきれぃ。


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(笑)


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ひどい話を聞いて、一緒に泣いてやる時に。


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ずばり。


LINEスタンプは、他にも個人的にお気に入りのがあったりする(個人的な面識はないけど、「GP路地裏」さんのとか紹介してみたい)ので、気が向いたらそういうのをここで紹介していくかもしれません。

posted by stxsi at 15:07| LINEスタンプ気まぐれ紹介 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月23日

steamでMODO indie901が18000円のセール中

steamの年末のホリデーセールで、MODO indie901が40%OFFで18000円くらいで買えるようになっていますね。
私が買った時より少し安くなっています。
このセールは2016年1月5日までのよう。

indie版は若干制限はあるものの、この値段なのに色々楽しめて結構良い感じですよ。

・レンダリング解像度やテクスチャ解像度は4kまで。
・3D形状の出力はobjかFBX形式で、出力時の最大ポリゴン数は10万ポリゴンまで。
・プラグインやスクリプトは使えず。
・indie版はマニュアルは英語のみ。

や、それ以外にもいくつか制限はありますが、

・高速で美しいレンダリングが楽しめる
GIレンダリングとかは速くて美しいです。
標準のマテリアルエディターだけでなく、ノードベースのマテリアル設定もでき、高度な表面材質表現が可能。
他ソフトにはあまり実装していないベクターディスプレイスメントマッピングは、通常のディスプレイスメントマッピングとはまた違った面白さあり。

・indie版でもPBR(物理ベースのシェーディング)が使用可能。
「リアルな質感表現ができる」という事で、ゲームなどではどんどん実装が進んでいるPBR。
でも、統合型3DCGソフトで標準のレンダラーがPBRに対応しているのは今はまだ珍しいかも。
ただし、プラグインは使えないので、substance painterや3D coatなどで設定したPBRマテリアル情報のインポートはindie版ではできず。

・リアルなファーレンダリングが可能。
shadeのファーレンダリングは、生やせる毛の本数に上限があって、毛が短めだとどうしても禿げ散らかす感じになってしまいますが、MODO indie版でも使えるファーレンダリングでは、すごいリアルな毛並みなどが再現できます。人間の髪の毛や動物とかぬいぐるみの毛の表現だけでなく、絨毯や草原などの表現にも。

・3Dペイントや3Dスカルプトツールとしても使える。
MODOは標準機能として3Dペイントツールを実装していて、3D coatよりは多少劣るものの、それでも結構使い勝手の良い3Dペイントができ、カラーテクスチャやバンプ、ノーマルマッピング用のテクスチャの作成が可能。
ソフトにこの手の3Dペイントツールが実装されているとすごい使い勝手が良くなるので、shadeも3Dペイント機能の実装は是非やって欲しいですね。
3Dペイントだけならば、substance painterとかも安く買えるので良いと思います。

・シェーディングなどをテクスチャにベイクできる。
陰影情報をテクスチャなどに固定したい時にベイクするだけでなく、ハイポリゴンモデルのディテール情報を、ローポリゴンモデルに法線マップとしてベイクも可能。
unity向けにモデルを作るのに使えるでしょう。

・そこそこ速いスキンシェーダーやSSS(サブサーフェイススキャッタリング)を実装している
人物や半透明感のあるオブジェクトの表現に最適。
人物の肌はSSSで表現するより、肌の表現に最適化したスキンシェーダーマテリアルを使った方が、計算時間を抑えて早めにリアルな肌がレンダリングできます。
shadeも肌専用のスキンシェーダーは是非実装して欲しいですね。(私が持ってるstandard版でも使えるようにして)

など。
他にもトゥーンレンダリングや、ボリューメトリックエフェクトや、物理演算によるリジッドボディやソフトボディ、クロスシムなどもindie版で使えます。

シーン内の総ポリゴン数については、他のソフトに持っていく場合でないのなら、10万ポリゴンを越えてもファイルのセーブやレンダリングはできます。
レンダリング解像度に制限はあるものの、趣味用途で美しいシーンやメカ、車などのレンダリングをMODO indieで楽しむってのもアリかと。


ポリゴンモデリングは、私は今のshadeで十分満足しているのであまりその用途ではMODO indieは使っていないのですが、MODOは元々モデリングツールとして定評があっただけに、使い勝手も良いと思います。
indie版はスクリプトやプラグイン不可なので「こういう機能が欲しい」と思っても自分で追加できないのがネックではありますが。
901で標準搭載されたmesh fusionという特殊なモデリングツールは、プロダクト系やメカなどのモデリングに結構威力を発揮するかも。
ただし、mesh fusionで精度の高い形状にするとポリゴン数が多くなりがちなので、10万ポリゴンの制限では他のソフトには持っていけないかも。


私がメインのモデリングツールとして愛用しているshadeも今後はどんどん足りない機能を実装していくのに期待したいですが、「shadeの進化にちょっと待てない」という人は他のソフトも併用して3DCGを楽しむのもアリだと思います。
私自身は、もうかなり昔から他のソフトも併用して色々楽しんでたりします。

・人物キャラクターのレンダリングでスキンシェーダーを使いたい。
・リアルなファーレンダリングを楽しみたい。
・bulletベースの物理エンジンでリジッドボディやソフトボディのアニメーションを作りたい。
・3Dペイント機能が欲しい。
・インテリアシーンやエクステリアシーン、メカなどをそこそこの速さで美しくレンダリングしたい。
・高度なマテリアル表現がしたい

などの目的で、MODO indieを、このセールの期間中に2万円以下という安い値段で買ってしまうのもいいかも。

上記の事は今なら無料のblenderでも可能でしょう。
blenderの場合、「独特のクセのあるUIに慣れるなら」という条件はありますが。


posted by stxsi at 12:05| modo | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月13日

shade用スクリプトクィックガイド(その3)

私が3DCGソフトshade向けに作ってきた色々なスクリプトを紹介していくシリーズ。

第一回
第二回


に続き、今回は第三回目です。
前回に続き、ポリゴンモデリング系スクリプト。

<P40:集合点の分解 >

サブディビジョンサーフェイス(ポリゴンメッシュの角の丸め)をONにした形状で、複数の頂点を同一座標に集合させて、角(つの)の形にしている場合、その同一座標にある頂点がもしマージされてしまうと、角は消えてしまいます。

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私が作った色々なポリゴンメッシュ系の加工スクリプトでは、「同一座標にある頂点はマージする」というスクリプトリファレンスにある命令(メソッド)を利用して形状に不具合が起きないようにしている物が多く、それらを使って「角が消えてしまった・・・」という場合、また角に戻したい頂点を選択状態でこのスクリプトを実行すると、

qu072.jpg

という感じで、角を戻せるのです。

このスクリプトでは何をやっているかというと、同一座標にある頂点を分解して、微妙にずれた位置に頂点を作っているのです。


<P41:ビトウィーン選択>

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「一番最後に選択した要素(頂点や辺、面)」と、「最後から一つ前に選択した要素(頂点や辺、面)」を結ぶように選択を拡張してくれるスクリプトです。

carraraだったと思いますが、そういう機能が確かあり、面白そうなのでshadeでもできるように作ってみたやつですね。

こういうビトウィーン選択機能は、shadeもバージョン15で標準機能として実装されたようです。


<P42:面張りと削除>

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上記画像のような状態で、「辺は残して面だけ削除したい」というのを当時のshadeでできるように作ってみたスクリプトです。

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このスクリプトは二つの機能を搭載しており、「面が存在している場合は辺を残して面を削除」し、逆に「面が存在しない場合は面を貼る」という事をやります。

もっとも、面貼り機能だけなら、shadeには元々標準機能で面貼りツールが実装されていたのでそっちを使えばいいでしょう。


<P43:稜線のオフセットとコピー>

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これは一つ前の「面張りと削除」で、辺を残して面だけ削除したポリラインですが、「元のポリラインと一定の厚みを持った形状を生成したい」という時に、このスクリプトを使います。

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上記は透視図でパースがかかっているので一定の厚みに見えないかもしれませんが、実際は上面図などで見ると、一定の厚みになっています。

面の生成だけでなく、選択していた稜線のオフセット移動(一定の厚みで内側や外側へ移動する)機能もあり。

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ただし、複製にしろ、選択稜線のオフセット移動にしろ、外側ではなく内側方向へ実行した場合は、頂点数が多いとポリゴンのねじれが発生する場合があります。
これは、他の3DCGソフトに搭載されているオフセット移動や複製ツールでもそうですが。


<P44:指定位置を中心にスケーリング>

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選択している要素を、「選択要素の中心を元に数値で拡大縮小する」スクリプトです。
複数のグループを「同じ比率」で上下や左右、奥方向に拡大縮小していくために作ったスクリプトですが、shadeはバージョン13でツールプロパティパネルが搭載され、拡大縮小などをやるとそこに拡大率などの数値が表示されるようになったので、このスクリプトは使わなくなりましたね。


<P45:カゴ作成支援スクリプト>

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厚み付けしてしまった後の形状に、カゴのように穴をお手軽に空けたいために作ったスクリプトです。

厚みが分厚すぎるとエラーが起きる場合があります。


<P46:ツイストツール>

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選択している頂点をねじる(ツイストする)ツールです。

「先っぽも一緒にねじる」という、他の3DCGソフトには見かけない特殊なオプションも付けてみました。
これがあると無いとでは、結構使い勝手が違ってくるのです。


<P47:ガイドラインスケーリング>

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選択している頂点を

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ガイドライン(線形状)の形にしたがって、

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二軸同時や、特定の軸方向にだけ拡大縮小するツールです。

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テーパー(先細り)ツールとしても使えます。


<P48:ガイドラインムーブ>

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選択している頂点を、

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ガイドライン(線形状)の形に従って

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移動(ムーブ)してくれるスクリプトです。

元の形状は直線状に並んでいる方が結果が予想しやすいです。


<P49:ガイドラインへフィット>

一つ前の「ガイドラインムーブ」スクリプトは、選択頂点が直線状に並んでいる方が結果が予測しやすいのに対して、こっちの方は別に直線状でもなくても、ガイドライン(線形状)の形にフィットするように選択頂点が移動してくれるスクリプトです。

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スクリプトの実際の使用方法には若干注意しておく点があります。
(最初に二頂点しか選択していないと、ガイドラインが作れない)


<P50:外形面選択>

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選択している面を囲んでいる面を選択状態にするスクリプトです。


<P51:指定の頂点数の面を選択>

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頂点数で面を選択したり、現在選択している面と同じ頂点数で構成された面を選択状態にしたりします。


<P52:センタリング>

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ポリゴンメッシュモデリングでは、ポリゴンメッシュパーツの中心をX軸やY軸、Z軸中央に移動したい事がよくあるので作ってみたスクリプトです。

上記の例ではX軸0の位置に中心を移動しましたが、Y軸0やZ軸0の位置にもポリゴンメッシュの中心を移動できます。

このセンタリングスクリプトは、選択頂点や選択辺、選択面ではなく、そのポリゴンメッシュ全体を移動します。
選択頂点だけを中心に移動するスクリプトは、また別にあります。


<P53:ポイント移動と面の複製>

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ポリゴンメッシュの中の一部のポリゴンを、「元の形状にぴったりくっついた状態で」指定回数複製するのに便利なスクリプトです。
作った本人が言うのも何ですが、このツールはモデリングにおいては結構役に立ちます。
メッシュツールプラスには収録していないので、コマンドパレットにスクリプトを登録して使うと、使い勝手が良くなるでしょう。


<P54:選択の拡張(シフト)>

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要素(頂点、辺、面)の選択作業を多少効率化してくれるスクリプトです。
上記の画像のように「同じ大きさの面」を複数持つ「平面形状」で役に立つでしょう。


<P55:選択の拡張(回転)>

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こちらは、球状や回転体状の形状において選択を効率化するために作った物です。
「結果確定前のダイアログでは結果が確認できない」という不具合がありますが、使用自体には問題は無いと思います。

<P56:うずまきツール>

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うずまきツールというのは、中心と外周で回転の大きさを変える事によって、うずまき状に選択頂点を回転するスクリプトです。
他の3DCGソフトにそういうツールがあったので、shadeでもできるように作ってみました。

たとえばカーモデリングで、タイヤホイールがうずまき状にカーブを描いている時などに役に立つかもしれません。


<P57:選択の拡張(貫通)>

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選択している要素(頂点、辺、面)と、上面図で見て(あるいは側面図や正面図で見て)同じ位置にある要素も選択に加えるスクリプトです。

「ワイヤーフレームモードで投げ縄選択すればいいのでは?」みたいに思うかもしれませんが、「ループ選択してから、このスクリプトで選択を拡張」の方が、オペレーションが結構早くなる事がわりと多いです。


<P58:リング単位で拡大縮小>

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選択している辺を、リング(ひとつながりの輪)単位にグループ分けした上で、各グループ毎に、「グループの中心をピボットとして拡大縮小する」というツールです。

ポリゴンモデリングにおいては、こういうツールは結構威力を発揮するでしょう。


今回はここまでです。

posted by stxsi at 20:51| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月12日

トゥーンレンダリングはこういう用途にも使える(shade)

以前にふと思いついたアイデアを、実際に実験してみました。

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これは簡単にモデリングしたゲームコントローラーを大域照明ONでレンダリングした物ですが、実際のゲームコントローラーは、「本体パーツと十字キーやボタンの間には微妙な隙間が空いており、その隙間は暗くなっている」というのが確認できるかと思います。

メカ物やプロダクトデザインでは、こういった部分をきちんと表現するかどうかで見た目のクオリティがだいぶ違ってくるのですが、それをモデリングでやろうとすると結構面倒くさかったり。

3DCGソフトによってはアンビエントオクルージョンで交差部分近くを暗くするという事もできますが、そういえばshadeのトゥーンレンダリングは交差部分の描画のみもできるなぁと思い・・・

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こういう感じで交差線だけトゥーンレンダリング(無限遠光源や環境光、背景などを調整して、交差線以外は真っ白に)したものを、画像編集ソフト上で乗算レイヤーとして先ほどの画像に重ね合わせると・・・

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こんな感じで、先ほどよりぐっと良くなったように思います。
toonline01.jpg


一番最初の画像と比較すると、一目瞭然ですね。
ただ形状をめり込ませているだけなのに、現実世界のオブジェクトみたいに「パーツとパーツの微妙な隙間にできる暗部」が再現できると。

これは静止画でしか使えない方法ですが、プロダクトデザインやメカ物の静止画レンダリングでクオリティを高める方法として役に立つ場合もあるんじゃないでしょうか。

アングルによっては交差部分だけでなく輪郭線もレンダリングして、不要な部分は削除した上で乗算合成するといいかもしれません。



<basic版でもできるもう一つの方法>

トゥーンレンダリングはstandardバージョン以上でないと使えませんが、以下のように「レンダリングブーリアンを使う方法」もあり、こちらはbasicユーザーさんでもできるでしょう。

toonline04.jpg

上記の画像では、ボタンと本体パーツの交差部分に良い感じに黒い線が入っていますが、これは

1・各ボタンを同位置に複製
2・それぞれを「べベル>オフセット」で面の法線方向に少し膨らませる
3・膨らませた各オブジェクトは一つのパートに入れ、「&=」記号をつけて、ボディのパーツにだけ影響する形で真っ黒(拡散色も光沢も黒)の表面材質をレンダリングブーリアンする。

という感じです。

toonline05.jpg
各ボタンを非表示にしてレンダリングすると、こういう感じになっています。
それぞれのボタンより少し大きいサイズで、真っ黒の表面材質が「&=」でレンダリングブーリアンされているわけです。ボディーのパーツにだけ。


こっちの方式はボタン数が増えると、それぞれで少し大きいサイズのレンダリングブーリアン用オブジェクトを作る手間がかかりますが、この方式の利点としては、「カメラの視点を変えても大丈夫」というのがありますね。

toonline06.jpg

ちなみにレンダリングブーリアンをオフにすると、

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という感じで、やっぱりこういう手間を少しかけた方が、メカとかプロダクト製品では見映えがぐっと良くなります。

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メカ物とかは一体成型で作っているパーツはともかく、「複数のパーツが組み合わさって作られている箇所」については、「はめ込んでいる」感じを出すために、こういう手間をかけた方がいいでしょうね。

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どちらも大域照明ONでレンダリング。

パーツをめり込ませただけでなく、レンダリングブーリアンで交差部分に黒い線を出した方が「はめ込んでいる」感が出て、ぐっと良くなると思います。


posted by stxsi at 10:08| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月05日

shade用スクリプトクィックガイド(その2)



第一回の続きです。


<P21:表面材質を残してマージ>

「二つのポリゴンメッシュを、片方の表面材質情報やUV情報を残したままマージできます。」というスクリプトですが、このスクリプトは作った私でさえあまり使用していないので、説明は省略します。


<P22:指定位置で分割>

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shadeはバージョン12だったかでループスライスナイフが実装されました。
それ以前のshadeで希望した位置にループスライス処理をするには、このようなスクリプトが必要だったのです。

ループスライスナイフが実装された今は全然使いませんね。


<P23:線形状をポリラインに変換&マージ>

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線形状をスクリプトでポリゴン化してから、兄階層にあるポリゴンメッシュとマージするスクリプトです。

線形状が「閉じた線形状」なら、ポリゴン化してから一緒のパートにポリゴンメッシュ二つを入れてマージすればいいでしょうが、開いた線形状の場合はやや手間がかかるので、作ってみたやつですね。

また、「近くで結ぶ」オプションをONにすると、上記のように四角のポリゴンと丸い線形状をつなぐようにマージして、こういった形のパーツも簡単に作れます。
実際は、つなぐ形状によっては穴が結構あいてしまうんですがね。


<P24:選択頂点の中心に円球を作成>

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選択している頂点の中心に、円や球をポンと作ってくれるスクリプトです。

作られた円を使って「線形状をポリラインに変換マージ」をしたり、球を作って、前回の記事で紹介した「選択ポイントを球の表面へ移動」スクリプトで選択頂点を円状に並べたりするのに使います。


<P25:ループ稜線の丸めとベベル>
<P26:シンプル稜線の丸めとベベル>
この二つは、バージョン10当時はshadeにはポリゴンのエッジべベル機能が無かったので作ってみたものです。

13以後は標準のエッジべベルツールを使うようになって、どっちも使わなくなりましたね。
ちなみに14と15でこの二つを使用すると、形状が変な事になるようです。


<P27:極周辺で分割>

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「極」とは南極とか北極のあの「極(pole)」の事です。
極付近のエッジをループ状に分割するのに使います。
分割数を指定して分割したり、位置を指定して分割したり。

極付近のエッジはループスライスナイフではループ状にカットできないため、このスクリプトは今もわりと使います。


<P28:コーナーポイントの丸めとベベル>

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線形状は角の丸めが昔からできますが、ポリゴンメッシュでも角にある頂点を丸めやべベル(切り落とし)処理をできるように作ったものです。

「厚みをつけてから、エッジべベルをして、厚み分は消せばいいのでは?」と思うでしょうが、このスクリプトを作った当時はshadeにはポリゴンのエッジべベル機能はまだ搭載されていなかったのです。


<P29:メッシュツールプラス>

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ポリゴン系のスクリプトをワンボタンですぐに実行できるようにしたパネル形式のウィジェットです。

全てのポリゴン系スクリプトを収録してはいませんが、わりとよく使うスクリプトはこれに収録しています。

各ボタンの上にマウスカーソルを止めると、スクリプトの名前と機能がしばらくの間表示されます。


<P30:ステップ選択>

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一個飛びだったり、二個飛びだったり、そういう感じでstep(間隔)を空けて選択をしたい時に使います。
通常の選択方式に加えて、「ビトゥイーンモード」にすれば、途中で選択を止める事もできます。


<P31:内包面の検出>

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「内包面(ポリゴンメッシュの内側に埋まっている不正な面)」を検出するためのスクリプトです。
場合によってはこのスクリプトでも見過ごしてしまうような内包面もごくまれにありますが、基本的にはほとんどの内包面を発見してくれるかと。

内包面がポリゴンメッシュの中にあると、不正な皺が出たり、形状加工時にshadeが落ちてしまう事があります。

ちなみに、エラー診断の「三面稜線」の場合だとこんな感じで、外側の面までも選択状態になってしまいます。

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<P32:一点収束閉じ>

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面を一つ選択状態で実行すると、一点で収束するような形で閉じてくれるスクリプトです。


<P33:二頂点間の距離を表示 >
選択している二頂点の距離を表示してくれるスクリプトですが、上位パートにマトリクス変換がかかっていると数値が不正になりますし、あんま使う事も無いスクリプトです。


<P34:厚みをつける>

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平面状のポリゴンメッシュに厚みをつけるスクリプトです。

shadeも14からポリゴンメッシュツールに厚み付けが追加されましたが、法線方向にしか厚み付けができないのに対して、このスクリプトは厚みつけの方向を「法線方向」「X軸方向」「Y軸方向」「Z軸方向」から選べます。

こっちのスクリプトは標準の厚みつけツールみたいにリアルタイムで結果が変動しないのと、ポリゴンメッシュ全体に厚み付けをしてしまうという欠点はあります。


<P35:ソフトムーブ>

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マグネットツールではアバウトな移動になるため、もっとかっちりソフトな移動をしたいと思って作ったスクリプトですが、正直制御がかなり難しい。

マグネットツールとは違ったソフトセレクションツールはshadeにも実装して欲しいですね。

書いてる今ふと思いついたんですが、ウェイトマップを設定してボールジョイントを操作すれば、ソフトムーブやベンド処理的なモデリングアプローチができますよね。


<P36:マニピュレーターの位置を変更>

「マニピュレーターの位置が変更できない」と勘違いしてた頃に作ってしまったスクリプトですね。


<P37:エッジ一括選択ツール>

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複数のエッジを選択状態で実行すると、各エッジ毎にループ選択やリング選択をしてくれるスクリプトです。

shadeで15現在実装されているループ選択やリング選択は、「選択している全てのエッジごとに選択の拡張を行う」ので、このスクリプトは15ではお役御免となりました。

しかし、「複数のエッジを選択状態で、最後に選択に追加したエッジだけをループ選択やリング選択したい」という場合は、shade標準のループ選択やリング選択ツールではできないので、その場合は私が作ったループ選択スクリプト、リング選択スクリプトをご使用ください。


<P38:選択ラインを瞬間表示>

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自由曲面の良い点の一つは、「断面ごとに線形状を編集できる」というのがありますが、ポリゴンメッシュでも入り組んだ線の中から断面の線を表示できるようにと作ってみたスクリプトです。

その過程で、「選択している頂点(や辺、面)を一時的に記憶しておく」みたいなスクリプトも作ってみました。

断面表示については、プラグインを使えるstandard版以上のユーザーは、MASAさんという方が作ったポリラインをハイライト表示してくれるプラグインを使った方が良いと思います。


<P39:片面削除後ミラーコピー>

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スクリプトでやっている事は、「Y軸より左の頂点や面を全て削除して、Y軸を中心に鏡面コピーする」です。

ミラーリングツールがあるので、対称モデリングはそれを使えばいいと思うのですが、お手軽に鏡面コピーする時などに今でもたまに使いますね。
部分的にではなく、そのポリゴンメッシュ全体が鏡面コピーされます。

shadeは球や自由曲面をポリゴンメッシュに変換すると、見た目的には中央にある頂点が、実は微妙にずれている事があります。

その状態でこの「片面削除後ミラーコピー」をすると、

qu069.jpg

こんな風に穴が空いてしまいます。

そうならないよう、このスクリプトを実行する前に中心にある頂点はX座標値をきちんと0にしておく必要があります。


今回のスクリプトの紹介は、ここまで。
また次回に続きます。


posted by stxsi at 20:07| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade用スクリプトクィックガイド(その1)

2009年の10月頃に「shadeでのポリゴンモデリング機能を強化しよう」とふと思い立ち、そこからコツコツと色々なスクリプトを作り続けて六年ほど経過しました。

現在はスクリプト数が100近くにまで増えたのですが、「どういうスクリプトがあるか?」を簡単な画像付きでずらっと一覧できるよう、「クィックガイド」という形で記事を書いてみたいと思います。

一応「スクリプト一覧」のページの方ではスクリプト毎に文章でちょっとした解説はしていますが、画像があった方が見やすいと思うので。
(あちらのページに画像を追加すると、かなり冗長になってしまう事もあって)

100近くある全てのスクリプトを一度の記事で紹介するのはかなり骨が折れるので、何回かの記事に分けて紹介します。

個々のスクリプトについては、スクリプト名をクリックすると個別のページにジャンプしますので、そちらで具体的な使い方を学んでください。

個々のスクリプトの使い方を学ぶ時間は少しかかりますが、一度使い方を覚えたら、かなりモデリング速度がアップしますし、手動ではほぼ無理な加工ができたりして大変重宝すると思います。


<ポリゴンモデリング系スクリプト>

shadeでのポリゴンモデリング機能を強化しようとして作った物たち。
スクリプトを作り始めた当時はshadeのバージョンは10.5で、あの時のshadeで快適なポリゴンモデリングをするのは無理でした。
今現在はshadeの標準機能と私が作ったスクリプトを併用すれば、かなり快適にポリゴンモデリングができるようになっており、隔世の感があります。


<P1:二頂点間にエッジを張る>

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頂点を二つ選択した状態で実行すると、その二頂点間にエッジを追加してくれるスクリプトです。
同一面状の頂点を二つ選択して実行すると、ポリゴンをカットしてくれたりも。

昔のshadeは頂点間にエッジを張るのはzキーを押しながら頂点からドラッグを始めて、もう一つの頂点の位置でボタンを放す、というやや神経を使う操作方法でした。
もう少し気楽にエッジを張れるようこのスクリプトを作ってみたのです。

1.一つ目の頂点を「小さくドラッグ選択(矩形選択)」で選択。
2.二つ目の頂点を「SHIFTキー+小さくドラッグ選択」で選択に追加。
3.スクリプト実行で、頂点が張られました。

という感じに。

「選択頂点が三つ以上だと変な事にならない?」と思うかもしれませんが、そこは誤作動が起きないように、「二つの頂点を選択している時にのみ動作する」ようにしています。

このスクリプトでは一組の稜線しか一度に張れませんが、複数の稜線を一気に張る場合は、後で紹介する「マルチリンク」という便利なスクリプトがあります。


<P2:ターゲットウェルド>

qu003.jpg



qu004.jpg

モデリング作業においては、「特定の頂点を、別の頂点位置へ移動してウェルドしたい」と思う事はわりとあり、それをshadeでも一瞬でできるように作ったのがこのスクリプトです。

このウェルドについても、複数の頂点を一気にウェルドする「マルチターゲットウェルド」というスクリプトがまた別にあります。


<P3:頂点のディゾルブ(辺を残す)>

qu005.jpg



qu006.jpg

モデリングでは、「エッジ上の不要な頂点を、エッジを残したまま消したい」と思う事もたまにあり、それを簡単にできるように作ったスクリプトです。

shade15の現在は、標準機能として似たような機能のツールが実装されていますので、このスクリプトを使うよりそっちを利用した方がいいでしょう。
バージョン14以前のshadeをお使いの方向けですね。


<P4:ベルト抜き(面を残して辺を一括消去)>

qu007.jpg



qu008.jpg

メタセコの「接続辺を連続消去」みたいな機能がshadeにも欲しいと思い、作ってみたスクリプトです。
ズボンのベルトを抜く時のようなので、「ベルト抜き」と命名。

上図のように、選択しているベルト(抜く予定のベルト)の間に一本以上の非選択ベルトがあれば、複数のベルトを一度に抜く事もできます。

この機能もshadeは15で標準機能で似たようなツールが実装されましたので、15をお使いの方はそっちを使った方がいいと思います。


<P5:選択辺の隣接面を選択>

qu009.jpg



qu010.jpg

エッジ選択状態で実行すると、選択していたエッジに隣接する面が選択状態になるスクリプトです。
個人的には結構多用しているスクリプトです。


<P6:エッジループ選択>

qu011.jpg



qu012.jpg

他の3DCGソフトにあったようなエッジのループ選択をshadeでもできるようにした物。

バージョン15の現在はエッジループ選択はshadeにも標準搭載されています。


<P7:選択範囲の拡大>

qu013.jpg



qu014.jpg

頂点、辺、面の選択状態を拡大してくれるスクリプトです。

バージョン15現在は、似たような機能が標準で搭載されています。


<P8:選択範囲の縮小>

qu015.jpg



qu016.jpg

こっちは選択範囲の縮小です。


<P9:選択ポイントを球の表面へ移動>

qu017.jpg



qu018.jpg

こういう処理が、shadeでも簡単にできるスクリプトです。

スクリプト実行の際には弟階層(ブラウザで一つ下)に球を置いておく必要がありますが、選択頂点群の中心に球を作成するには、「P24:選択頂点の中心に円球を作成」というスクリプトがあります。そのスクリプトと併用するといいでしょう。


<P10:マルチリンク>

qu019.jpg



qu020.jpg

「二頂点間にエッジを張る」は一度に一つのエッジしか張れませんでしたが、もっと効率よく複数のエッジを一度に張れるように作ったのがこれです。

エッジの張り方については、

・「選択順に対接合」
・「開始点へ総接合」
・「座標値で対接合」
・「選択順に連続接合」
・「ダブルループ接合」

と、五種類の張り方を選べるようになっています。


<P11:マルチターゲットウェルド>

qu021.jpg



qu022.jpg

「ターゲットウェルド」では一度に一つしかウェルドできませんでしたが、これは複数の頂点を一気にウェルドできるようにしたものです。

ウェルドの仕方には、

・「選択順に対ウェルド」
・「開始点に総ウェルド」
・「座標値で対ウェルド」
・「ダブルループウェルド」

と、四種類あります。


<P12:エッジパラレル選択>

qu023.jpg



qu024.jpg

他の3DCGソフトにあるようなエッジのリング選択ツールがshadeにもあれば便利だと思い作ってみた物です。

バージョン15現在は、同じようにエッジをリング状に選択するツールが標準の機能として実装されています。


<P13:重複辺の検出・選択>

qu025.jpg

重複している辺を検出してくれるスクリプトです。
プログラム的には辺の状態によっては一部の重複辺を見落としてしまう事がたまにあるのと、そもそも重複辺はモデリングの際にあまり発生しない事もあり、個人的に使用頻度は低いです。


<P14:エッジバウンダリー選択>

qu026.jpg



qu027.jpg

淵の方にあるエッジを一つ選択状態でこのスクリプトを実行すると、選択していた辺に連なる淵の辺を一気に選択してくれるツールです。


<P15:選択頂点を法線方向へ移動>

qu028.jpg



qu029.jpg

選択している頂点を法線方向へ膨らませるスクリプトです。

画像のように、「ランダム」オプションを使って凸凹に膨らませたり、平面を山状に膨らませたり、画像を使ってディスプレイスメント風に膨らませたりへこませたりもできます。

このスクリプトを作った当時は、まだshadeにはディスプレイスメントマッピングが実装されていなかったのです。


<P16:選択辺を分割>

qu030.jpg



qu031.jpg

選択していたエッジを結ぶ形で分割してくれるスクリプトです。
この図ではわかりにくいでしょうが、五角形以上のポリゴンができると穴が空くので、自分で修正する必要があります。

分割の際には「法線方向に押し出す」みたいな機能もあり。

バージョン15現在は、エッジの分割機能は標準で実装されていますので、そっちを使う事が多いですね。


<P17:選択辺を線形状に変換>

qu032.jpg

ポリゴンメッシュのエッジを一本の線状に選択している状態でこのスクリプトを実行すると、そのポリラインを線形状に変換してくれるツールです。

いまいち使いどころがわからないかもしれませんが、

qu033.jpg
ポリゴン上のエッジを選択し、

qu034.jpg
線形状にして、

qu035.jpg
線形状の角の丸め
qu036.jpg
円を掃引

みたいなモデリングアプローチも、このスクリプトがあればできたりします。
線形状を描いていくより多少作業が早くなるんじゃないでしょうか。


<P18:選択辺を線形状に沿って押し出し>

qu037.jpg



qu038.jpg

選択しているエッジやポリゴンを、線形状やポリラインに沿って押し出す処理は、他の3DCGソフトには搭載されていますが、shadeはバージョン15の現在もそのような機能はありません。
あれば重宝するのに。

で、shadeでもできるように当時作ったのがこのスクリプトです。

残念ながら、私が実装できたのは「選択稜線を線形状に沿って押し出し」のみです。
ポリゴンの押し出しはできていません。

線形状に沿って稜線やポリゴンを押し出す機能は、shadeの標準機能として搭載して欲しいですね。

このスクリプトの場合、押し出しの際に少しずつ小さくしていくというオプションも利用できます。


<P19:ポリライン ペンツール>

qu039.jpg

qu040.jpg

qu041.jpg

この「ポリラインペンツール」スクリプトと、同じページで紹介している「近くの頂点へウェルド」スクリプトのそれぞれをショートカットキーに登録すると、マウス操作とボタン二つのオペレーションですいすいとポリラインを描いたり、四角や三角ポリゴンをどんどん貼っていけるようになります。
(選択頂点の解除も、わざと複数の頂点を選択状態で「ポリラインペンツール」を実行すると頂点の選択が解除できます。選択解除のためにctrl+クリックしようとして指のポジションを変える必要は無し。)

たとえばキャラクターの顔を作る時、「まず平面的にポリゴンを組んでから膨らませる」みたいなモデリング方法をしている方は、shade標準の稜線作成ツールよりも、この二つのスクリプトを使った方がかなり早くモデリングができるようになります。

平面的にではなく顔を膨らませてから「近くの頂点へウェルド」をやる場合は注意が必要で、あらかじめ「作業平面の設定(近くの頂点へウェルド用)」スクリプトを実行しておくといいでしょう。


<P20:指定数で分割>

qu042.jpg



qu043.jpg

エッジを一つ選択状態でこのスクリプトを実行すると、指定した分割数で分割してくれるスクリプトです。

shadeはバージョン15でエッジを分割数を指定して分割できるツールが実装されましたので、このスクリプトは14以前のユーザー向けの機能となりました。



長くなりましたので、今回はここまで。

第二回の記事はこちらです。


posted by stxsi at 13:06| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月04日

shadeのマーケットプレースを活性化させるためには?

メーカーではなく一ユーザーが「shadeのマーケットプレースを活性化させるためには?」みたいな記事を書くのはなんだかおかしいように感じる人もいるでしょう。

でも、マーケットプレースが活性化すると、コンテンツの増加速度がアップし、色々なshade用の素材を無料や有料で入手できるようになります。
有料プラグインとかも売れ行きが良くなり、開発者達ももっとやる気を出して色々なプラグインを作って販売してくれるようになるでしょう。
今のshadeにまだ実装されていない機能については、メーカーさん自身が頑張って搭載してくれるのも期待しますが、サードパーティーが作った有料プラグインでの追加も私はわりと期待しています。
(すでに、ft-labさんとかその他の方が役に立つプラグインを作られていますよね。MASAさんのモーフミキサープラグインもマケプレでの販売開始を待ってたりします。)

また、マーケットプレースでコンテンツが充実するとshade自体の売れ行きも多少はアップする事に繋がり、それは「開発費が増える」事になり、次やその次のバージョンで追加される機能ももう少し増えると思うのです。

そういう意味でも、マーケットプレースはもっと活性化してもらいたい。


マーケットプレースは現段階では、残念ながらあまりコンテンツが揃っていません。

コンテンツを充実させるには、「簡単な素材でもアップしても良い」みたいな雰囲気にして、素材出展者を増やすと良いと思うのです。
わりと完成までに時間のかかる素材ではなく、それこそ「テクスチャ一枚」とか「メカ向けのちょっとしたパーツ」程度みたいな物でもマーケットプレースにアップしても良い風にすると。

MODOにも表面材質やテクスチャ、背景用HDRI画像、メッシュなど、色々な物をユーザー間でシェアできるサイトが作られています。

MODO comunity asset site

このサイトはコンテンツがかなり充実していますが、おかげでアクセス数もかなりあると思われます。
コンテンツが充実しているのは「簡単な素材でもアップしても良い」からです。(もちろん、手の込んだ素材もアップされてますが)
MODOの方は、「materials(表面材質ファイル)」「environments(背景用画像)」「meshes(形状ファイル)」「items」「assemblies(ノードとか色々)」「profiles(プロファイルアイテム)」「images」「scripts」「scenes」と、カテゴリ分けされています。

このサイトを見て良いと思った部分はshadeのマーケットプレースも積極的に取り入れてみるべきでしょう。

今現在のshadeのマーケットプレースは、「コンテンツ」と「スクリプト」「プラグイン」という三つのカテゴリに分かれていますが、もっと簡単な素材も一つずつアップしても良い雰囲気にするように、

「形状ファイル(shdファイル)」(シーンファイルやアイテムファイルはもちろん、表面材質無しの簡単なパーツ素材もokにする)
「表面材質用テクスチャ(画像ファイル)」
「表面材質ファイル(sfcやshdsfcファイル)」
「背景用画像(画像ファイル)」
「スクリプト」
「プラグイン」

と、六つのカテゴリに変更すべきではないでしょうか?
現状の「コンテンツ」に登録されている素材については、「形状ファイル」カテゴリに割りふるようにして。


こういう風にカテゴリ分けすれば、「簡単な素材でもアップしていいのなら、自分もテクスチャや表面材質ファイルをどんどんアップしようかな」という感じで参加者が増え、日々コンテンツがどんどん追加されていくでしょう。

また、メーカーのスタッフさん自身も今現在いくつかコンテンツをアップされていますが、「テクスチャとか表面材質ファイルなら、簡単に作れる」と、メーカースタッフさん自身が毎日コンテンツを追加していけるようになりますよね。
今の「コンテンツ」カテゴリだと、「テクスチャのみ」とか「表面材質のみ」とかはアウトな雰囲気がして、ユーザーはもちろんメーカーさん自身もそういうファイルはアップしてはダメなのかな、みたいな雰囲気に陥ってしまってると思います。
実際は、テクスチャとか表面材質ファイルは、こういったストアでやり取りできるようになると、かなり助かると思います。


マーケットプレースを活性化させるには「より多くの人が来るサイト」になるようにすべきで、そのためには「コンテンツの充実」は不可欠です。
「簡単な素材でもアップしても良い」ようになれば、自然とコンテンツも日々どんどん追加されていって充実し、おかげで人が多く来るストアになり、有料の素材の売れ行きも伸びるでしょう。
そうすると、有料素材の作者や、ストア管理者に入ってくる金も自然と増加すると思われます。


私自身は、今現在マーケットプレース参加に向けて時間の空いた時にコンテンツを少しずつ作っていってるのですが、これが完成までにそこそこ時間がかかってしまうと思われます。(他の事にも結構時間を取られてしまっており)
しかし、もし「テクスチャ一枚」とか「簡単な形状でもアップしてok」みたいになったら、すぐに参加して、時間の空いた日などにテクスチャ素材や、簡単な家具アイテム、背景向けにトリムした木の画像など、そんな感じですぐに作れる素材をどんどんアップしていって、マーケットプレースのコンテンツ拡充に少しでも貢献できたらと思っています。
(家具については、今のストアでも、いくつかセットにしたのを販売できると思うのですが、できれば簡単な家具を一個単位でアップしていきたい。その方が作る側としては、あまり気負わなくても良くなるので。テクスチャを設定していない家具とかも。)


ついでですが、トップページには新着アイテムをカテゴリごとに表示した上で、各カテゴリごとに「アイテムを一覧表示するページ」はまた別に作って欲しいですね。
今現在はトップページに全て表示する方式になっていますが、コンテンツが増えるとこれはやや使いにくくなると思います。

トップページの改修は、コンテンツが増えてからでも良いとは思いますが、カテゴリを現状の三種類から六種類に拡張する事についてはできるだけ早く行い、素材出展者を増やすように仕向けた方がいいと思われます。


posted by stxsi at 19:52| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

lightwaveのトゥーンレンダリング用おすすめ記事

・LightWave で線画出力:基礎編1:unReal Xtreme2 を使う(100光年ダイアリー)

この記事、昨年書かれた記事のようですが、lightwaveでunrealを使ってトゥーンレンダリングする場合の注意点などを事細かに書かれていて、ずいぶん参考になります。

posted by stxsi at 18:25| lightwave | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

こっそり大幅に強化されていたshadeの機能

新しいバージョンが出る度に「今度のshadeはこういう機能を追加したり、ここを強化しました」みたいにメーカーサイトに解説記事が掲載されたりしますが、そういう記事では解説していない強化点もあるみたいですね。

一つ前のshade14ですが、13に比べてどうも図形ウインドウの処理速度がかなり高速化されていたようです。


私は、現在デスクトップは二台のマシンを使い分けています。

CPUが強力なマシンの方にはshade15を入れ、かなり非力なマシンの方にはshade13を入れて、ここ一年ほどは色々な物をモデリングしてきました。
メインマシンは起動後のHDDが結構長くアクセスを繰り返して、5分くらいしてようやくマシンが使えるようになるという感じで、すぐに起動して使えるサブマシンはわりと重宝しているのです。
サブマシンは消費電力がかなり低いのも電気代が安くすんで嬉しい。

shade15はライセンス的には「同時起動しないで一人で使用するなら、メインとサブの二台のPCにインストールしても良い」みたいな感じのようですが、いつか新PC買い替えの時のために15のインストール枠一つはいちおう温存しておき、サブマシンの方には昔のバージョンを入れていたのです。
新PCを買った後も、今のメインマシンでもたまにshade15を使うかもしれないので。

shade14もライセンスを持っていますが、何故サブマシンには14ではなく13をインストールしていたかというと、一部のスクリプトが14では正常に動作しないからですね。(一括ベルト抜きスクリプトなど)


それでまぁサブマシンの方はshade13でモデリングしてきたわけですが、これがCPUが非力でGPUもオンボードGPUのインテルHDなため、結構もっさりした感じでストレスが貯まるのです。
ポリゴンメッシュもそんなに面数が多くない(2000とか)段階で、もうびっくりするくらい処理が重くなります。
編集モードに入って頂点を選択する操作だけで、数秒待たされるという感じ。たった2000程度の面数のポリゴンメッシュで。

これは仕方ない物と思ってましたが、最近になってshade14をインストールしてみて驚愕の事実が。

自作スクリプトの動作確認をサブマシンでもやろうと思い14をインストールしてみたのですが、13とまったく同じ形状をふと14で加工しようとすると、もうびっくりするくらい処理が軽くなっています。
13では2000ポリゴンで編集モードではもうびっくりするくらいもっさりしていたのが、14だと7000ポリゴンでもそこそこ快適に編集モードで加工ができるという感じ。
この大幅な速さの違いを体験し、今後はサブマシンでは一部のスクリプトが使えなくても、バージョン14でモデリングをする事にしました。


もし今現在shade13を使っていて、CPUやGPUが非力なために「ポリゴン数が多くなると図形ウインドウでのモデリング時に重く感じる・・・」という方は、14や15にバージョンアップすると、体感できるくらい処理が軽くなってびっくりすると思われます。
同じ面数の形状でも、13で重くなり出す面数と14以後のバージョンで重くなり出す面数にはかなり違い(5倍以上?)があると思われます。
体験版入れて試してみると、違いがよくわかるかと。

おそらく内部のプログラムを見直して、14では処理の大幅な高速化を実現できたんでしょうね。


*以下は追記です。

パワーのあるCPUとGPUを搭載しているメインマシンの方でも、shade13と15での図形ウインドウでの処理速度の違いを検証してみました。

shade13の方は3万ポリゴン近くあるポリゴンメッシュを編集モードに入って頂点選択をしようとすると、それだけで数秒待たされるのですが、同じマシンでshade15で同数のポリゴンのメッシュを編集しようとしたら、かなりスムーズに頂点などの選択ができます。
また、選択後の頂点の移動はややカクつきますが、それでも13より体感してわかるほど軽くなっています。

他のソフトみたいに10万ポリゴンある形状もスムーズに編集できる・・・とはいきませんが、パワーのあるマシンでshadeを使っている方も、ポリゴン数がそこそこ多い状態ではshade13から14や15にアップすると、体感で分かるほど図形ウインドウの操作が軽くなるでしょう。

posted by stxsi at 13:50| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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