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2018年11月20日

shade for clip studio paintにおまけの3D素材を50以上つければ、shade3D社の毎年の利益をもっと増やせる

先日提案した「shade for clip studio paint」という安い値段での買い切り型shadeをリリースするという案。
漫画の作画ソフトとしてNo.1のシェアをほこり、今後もその地位は揺るがないだろうclip studio paint用の3D素材作成ソフトとして、ユーザーが買いやすい値段でshadeの機能限定版をリリースすると、手堅く売れ続けて、shade3D社の収益を毎年わりと増やせるという話ですが、そのソフトにはおまけとして50以上の漫画用3D素材を収録すると、ソフトの売れ行きをもっと増やせて利益も増加します。

shade17の時だったと思いますが、「おまけでshade形状データがいくつもついてきます」みたいな販促キャンペーンをやっていましたが、あれと同じような感じです。
「コミックスタジオやclip studio paintユーザーならば、すぐに漫画やイラストで使える3D素材を50以上収録!!」とやれば、漫画やイラストを描いてる人にとって購入意欲がだいぶ高まる事になります。
元々3DCGソフトは導入するかどうかまだ検討段階のプロやアマチュア漫画家でも、ソフトよりもまずは50以上の3D素材目当てに購入するようになって、やがてソフトの方も使い出し、「これshadeで作ってます」みたいにtwitterやブログで3D素材を紹介してくれて、ソフトの販促にもなったりします。

おまけの3D素材は一時的なキャンペーンで期間限定でつけるのではなく、ずっとつけておきます。


収録する3D形状のデータ形式は、shade形式だけでなくobjやlwoなどの形式でないとコミスタはともかくclip studio paintではすぐに使えないので注意が必要です。
いちいちshade上でshd形式から別形式に変換してエクスポートするという手間をユーザーにかけさせないよう、あらかめじめすぐに使える3D形式でも収録しておくべきです。

予算を50万円追加すれば、それで50以上の3D素材を用意するというのは無理な話ではないでしょう。
社内スタッフや外部スタッフにモデリングしてもらったり、過去に販売したshade用3Dデータでトゥーンレンダリングすると漫画でわりと使える素材を調整して収録したり。
モデリングに一時間かからないような素材(椅子とか小物とか)、5時間以内で終わる素材(建物全体や建物の一部)、10時間やもっとかかる素材(乗り物とか、かなり凝ったデザインの建物や背景)など、各種取り揃える感じで50以上の素材を作るのに、50万円の予算があればいけると思います。

ユーザーから収録する3D素材を公募する(3D素材の複雑度に応じて値段設定した報酬を払う)という手もありますが、著作権違反なデータを応募する人もいるので、参加するユーザーはshadeユーザーとして長年信頼のある人達のみに限定した方が良いです。


漫画用の3D素材を作った事が無い人もいるかもしれないので、「トゥーンレンダリング時に線がきちんと出るようなモデリングにする事(一部ポリゴンを切り離したり)」や、「あまりディテールを凝っても、製作時間が無駄に増えるだけで、しかもトゥーンレンダリング時に線が多すぎて黒潰れする箇所も出てきてしまう」などは、きちんと教えておくと良いでしょう。

漫画用の3D素材は、テクスチャは無しでも使い物になる事が多いので、無理にテクスチャを貼って製作時間を増やすよりも、ノンテクスチャでモデリングし、線を出したい場合はポリゴンの分離や、べベルで溝を作る、などで対処してよいと思います。
実際私が作ってきた漫画用の3D素材は、ほとんどがテクスチャを貼っていません。



こんな感じで、shade for clip studio paintをもしリリースする場合は、ソフトの売れ行きを増やすためにも、おまけとして50以上の3D素材は収録しておき、それをきちんと公式サイトや商品説明でアピールすべきです。
これをやるとやらないでは、ソフトの売れ行きもかなり違ってくるでしょう。
3D素材収録のために使った50万円の予算は、ソフトの売れ行き増加であっという間に回収できます。

予算におさまる範囲なら、50でなく70とかもっと多く素材を収録すると良いでしょう。

posted by stxsi at 09:43| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月16日

セルシスと協業して「shade for clip studio paint」というグレードを安く売りだせば、shade3D社は毎年数千万円の収益増加が見込めるという話

どの3DCGソフトメーカーも最近は無料のblenderが毎年魅力的になっていく事もあって、趣味目的のユーザーはそっちに取られて厳しい感じになっています。
業務用途だとMAYAとか他のプロ用ソフトが盤石な地位を築いています。

shadeも、短期間でバージョン19が登場したり、サブスクリプションのみになって、しかもその価格設定が高すぎなのを見ると、私のようなユーザーでも「やはりメーカーも厳しい状況になってきてるんだなぁ」と思ってしまいます。

18年以上shadeを愛用してきた者としては、今後もshadeには残って欲しいと思いつつ、値上げされたサブスクリプションプランでは、残念ながら今までのように定期的にバージョンアップをしてメーカーを応援する事はできず、私は17でバージョンアップを諦めざるをえません。
18の段階でもstandard版はバージョンアップ料金が大幅に値上げされて、どうしたもんかと思っていました。

shade自体は今後もモデリング用途で使い続けるつもりで、「置き土産(?)」という言い方は変ですが、shade3D社が毎年安定して今より数千万円収益を増加できる案を提示したいと思います。
会社的に厳しい状況になっていると思いますので、shade3D社のスタッフの方は、真面目にかつ早急に私のこの案を是非社内で検討していただきたい。
採用するしないの判断はまかせますが、業績を上向かせたいなら、是非やるべきだと思います。


「新しい機能を新たに開発費をかけて追加する」のではなく、「今のバージョン18のstandard版をベースに、一部の機能を使用できないようにして、特定用途に向けたグレードを安価で用意する」のです。これなら開発費をあまりかけずに用意できます。
shade for unityみたいな感じで、今のbasic,standard,professional版の三グレードに加えて、サブスクリプション型ではなく買い切り型のもう一つのグレードを用意するという感じです。
「漫画やイラスト用の3D素材のモデリングのみに焦点を当てた安いshadeを用意する」のです。


今はデジタルで漫画やイラストを描く人は、商業でも趣味でもかなり増えてきました。
漫画用ソフトのシェアとしては、コミックスタジオがほとんどのシェアを昔取っていて、今はその後継ソフトのclip studio paintというソフトが圧倒的なシェアを取っています。(コミックスタジオは良いソフトなので、今も愛用し続けている人も結構います)

このソフトのメーカーのセルシスさんがなんらかの大失敗をやらかさない限りは、今後もclip studio paintは漫画作成ソフトとしてNo.1のシェアをずっと取り続けるでしょう。
その漫画やイラスト界No.1ソフト向けに「3D素材製作に焦点を絞った安いshade」を出すと、毎年安定して売れ行きが期待できるのです。


コミックスタジオもclip studio paintも3D素材を使って作画できるようになっていて、一部ユーザーは背景や小物の作画を効率よくできるという事で、3D素材をわりと利用していたりします。
現在の漫画雑誌では、掲載作のうち一割か二割くらいの作品は、背景や小物の一部を3D素材を使って作画している、という感じです。
作画時間の効率化につながるので、今後はこの割合ももう少し増えていくと思います。


私自身はshadeでコミックスタジオやclip studio paint向けの3D素材をかなり前から作っては、clip studio paintのメーカーのセルシスの素材配布サイト「clip」に登録して無料配布や有料で販売してきました。

apart150627big.jpg

大儲けとはいかないものの、適度な小遣い稼ぎにはなる感じです。
時給換算すると300円前後になる事が多いですが、たまにイレギュラー的に大きく売れて、時給換算すると5000円や1万円を超えるという3D素材もいくつかありました。
7時間くらいかけてモデリングした素材が、4,5年売れ続けてその素材一つで10万円以上の金が入ってきたりも。「日給が一万円以上」ではなく、「時給が一万円以上」のびっくり報酬です。めったにない事ですが。
まぁ、大抵は時給は低くなりがちなので、あまり期待しすぎない方がいいですが、「漫画やイラスト用で、あればわりと便利な3D素材」をきちんと作れば、時給換算で1000円以上稼げる事は結構あります。

私自身は今現在は3D素材製作は都合により時間が取れないので長期間お休み中ですが、時間に余裕のあるshadeユーザーさんは、良かったら漫画向けの3D素材を作ってセルシスさんのclipで投稿されるといいかも。


で、shadeで漫画用3D素材を数多くモデリングしてきた身としては、「今のshadeは漫画やイラスト用の3D素材製作では、かなり使いやすいモデリングソフトになっている」と思います。

unityやunreal engine向けのゲーム用の3D素材を作るのにはshadeは適していません。複雑な形状製作や今時のマテリアル設定ができないなど、不向きだと思います。

しかし、テクスチャも簡単な感じで、わざとディテールを削ぎ落とす事が多い漫画向けの3D素材をモデリングする用途としては、UIの構成や搭載しているツール類などのおかげで、今のshadeは快適にモデリングできる良いソフトとなっていると思うのです。
もちろん他の3DCGソフトも使い勝手が良いですが、この用途ではshadeもなかなか良い感じなのです。

だから、「漫画やイラスト向けの3D素材作成ソフト」として機能を絞り、shadeはモデリングしやすいという事をきちんとアピールし、買い切り型の安い値段で出せば、毎年そこそこの販売が見込めると思います。

漫画ソフトのメーカーのセルシスさんと協業して「shade for clip studio paint」というソフトを、サブスクリプション型ではなく買い切り型で税込み5400円くらいで出せば、国内や海外で毎年それなりの販売が安定して見込め、shade3D社の収益を今後毎年数千万円底上げできるでしょう。


実際は成功させるには、以下に記載の事を一つ一つきちんとクリアする必要があります。
どれか一つでも欠けると成功は見込めないので、shade3D社の勝手な判断で一部は変更する、みたいな事は絶対にやめた方が良いと思います。

<その1  セルシスさんに話をもちかけて協業する事>
「shade for creators」みたいなグレード名で自社サイトのみで売るよりも、「shade for clip studio paint」という名前で、セルシスさんのサイトでclip studio paintや他のソフトの販売ページで一緒に掲載してもらった方が売れ行きを大幅に増やせます。
セルシスさんとの協業は成功のためには必須です。

セルシスさん自身は自社でclip studio modelerという3Dソフトを開発しているのですが、今はこのソフトは他の3DCGソフトで作ったデータのコンバーターやアセンブラ用途としてしかあまり使えず、モデリングソフトとしては色々な機能が足りないです。
セルシス的には開発費をさらにかけてこのソフトを使いものになるよう何年も機能強化していくより、すでに漫画用の3D素材作成ソフトとしてかなり使いやすくなっているshadeにclip studio paintを後押しするような新たなグレードを安く提供してもらった方が良いです。
clip studio paint向けの3D素材を作るユーザーをもっと増やせて、shade3D社はもちろん、セルシスさん側にとっても悪い話ではないでしょう。

<その2 値段はユーザーが買いたいと思う安い値段でないと売れない>
値段は税込みで5400円くらいが適当だと思います。
もう少し安くできるなら、それにこした事はないです。税込み4800円とか。

逆にこの値段より高くしてしまうと、ユーザーに相手にされず、売れ行きは期待できないでしょう。

買い切り型でなくサブスクリプション型のみにしても、やはり相手にされず。

買い切り型で税込み5400円、同時に月500円のサブスクリプション型も用意する、とかならいいですが。

<その3 basic版をベースにするのではなく、standard版をベースに一部機能をロックして作る事>
モデリングソフトとしては、わりとstandard版のプラグインで実装されたモデリングツール類を漫画用の3D素材製作では使います。
だから、「プラグインや一部ツールが使えないbasic版をベースに作る」のではなく、「standard版をベースに一部機能をロックして作る」ように必ずしてください。

漫画用の3D素材のモデリングではトゥーンレンダリング機能は必須ですし、リプリケーターとかその他のツール類も必要になります。
テクスチャ系のツールもきちんと残しておく事。

アニメーション機能は必要ないですが、直線移動や回転、拡大縮小や均等拡大縮小などのジョイント、パスリプリケーターなどは必要なので、絶対に削らないように。

私が膨大な数のモデリング用のスクリプトを作ってきたのは、漫画用の3D素材を効率良く作るためでもあります。
これらのスクリプトが「shade for clip studio paint」でも使えるのと使えないのでは作業効率がかなり違ってくるので、スクリプト、プラグイン機能は使えるようにする事。

漫画用の3D素材ではobj形式でエクスポートする事もわりとあるので、obj形式やその他の形式でのエクスポート機能は削除しないように。

レンダリングについては形状の簡単な確認のための通常レンダリングとトゥーンレンダリングの両方を使えるようにします。大域照明は必要無し。
モデリング用のライトはstandard版からどれも削らない事。

表面材質パネルは、そのままか、削るとしてもボリュームレンダリングやプロシージャルテクスチャを使えないようにする程度に。

<その4 今後バージョンアップする必要はない>
漫画用の3D素材のモデリングツールとしては、今搭載されている機能で十分なので、わざわざ開発費をかけて新しいバージョンを作る必要はないです。
basicやstandard、professional版は今後バージョンアップしても、shade for clip studio paintはバージョン18をベースにして作り、以後はずっとそのままで売り続けても良いでしょう。

一度「shade for clip studio paint」を作ってしまえば、今後はこのグレードについては追加の開発費はかからないわけです。

<その5 公式サイトで専用ページを設けて購買意欲を高める事>
shade3D社で「shade for clip studio paint」の専用ページを設けて、そこでソフトの紹介や、使い方の連載ページなどを用意する事。
「shade for clip studio paintなら、こういうツールが搭載されていて、漫画やイラスト用の3D素材製作に役に立ちます」というのをしっかり示すと購買欲を高める事が出来ます。
ユーザーは無料のblenderや他の3DCGソフトも検討するでしょうが、きちんとshadeの良さをアピールするページを設ける事で、shadeを選ぶ人を増やせます。

連載ページでは、第一回や第二回で基本的なUIや操作方法、オブジェクトや頂点、辺、面の選択方法、基本的なツール類の紹介、トゥーンレンダリングの設定などを紹介。
第三回目では、「漫画用の3D素材を作る時の注意点」を紹介。トゥーンレンダリング時に意図した箇所に線がきちんと出るようなモデリング上の注意点とか。

第四回以降では、椅子や小道具など、毎回比較的簡単に作れる漫画用の3D素材のモデリング手順を紹介し、じょじょにレベルアップして建物や車など、もう少し手間のかかるモデリング手順を紹介します。
漫画用の3D素材は、あえてディテールを落とした方がトゥーンレンダリング時に線がうるさくなりすぎず使い勝手が良いので、あまり細かくモデリングしすぎないように。
頑張って細部を作りこんでも、トゥーンレンダリングで真っ黒になるだけです。

特定のツールを使って「今回はこのツールで効率良く漫画用3D素材を作ってみよう」的な回が時々あったり、「漫画用に売れる3D素材とは?」の番外編的な回もあったりすると良いです。

こういう形の連載ページを社内スタッフやshadeユーザーに依頼して書いてもらいます。
私が書ければいいのですが、しっかり時間が取れないため、できるとしたらアドバイス程度ですね。

また、shade for clip studio paintの紹介ページでは、「shadeで作られた漫画やイラスト用の3D素材」を専用ページでずらっと一覧で掲載して見せる事で、より購買意欲を高める事ができます。
すでにセルシスさんの素材投稿サイトで漫画向け3D素材を投稿しているshadeユーザーに作例の提供を呼び掛けたりするといいでしょう。
私が作ってきた数多くの漫画用3D素材の画像を作例画像の一部として提供しても良いです。


<その6 漫画の作画用途だけじゃなく、3Dプリント用にチェック機能も残しておくと、もう少し売れ行きを伸ばせるかも>
shadeでは3Dプリント用に形状のチェックツールが搭載されていますが、これは一応残しておくと、「5400円なら、3Dプリント用のモデルのチェックに使うか」みたいな感じで買ってくれる人を少しですが増やせるかもしれません。


<その7 twitterでの定期的な宣伝>
漫画用の3D素材製作ツールを買うという人は、「プロの現場で活躍しているアシスタント」か「趣味で漫画を描きだしたユーザー」の一部だけだと思われます。
しかし、実際は「漫画用の3D素材を作ると、ちょっとしたこづかいかせぎができる」という事をshade for clip studio paintの紹介ページでアピールすれば、自分では漫画を描かないものの、こづかいかせぎをしたいという人達も買うようになって、売れ行きを増やせます。

「あなたもshade for clip studio paintで漫画向けの3D素材を作ってこづかい稼ぎをしてみませんか?」というつぶやきをtwitterで定期的につぶやいてshade for clip studio paintの紹介ページへ誘導すると良いでしょう。

漫画用の3D素材は、先に書いたように時給換算すると低い稼ぎになる事が多いのですが、時々びっくりするくらい売れる事がある事や、「自分のペースで空いてる時間に少しずつ作っていって完成して販売できる」という利点があります。
「色々な漫画で自分が作った3D素材が背景や小物として使われているのを見かける」というのも、結構嬉しい事ですよ。
私も数多くの3D素材を作ってきただけあって、私の素材を作中で使ってくれた商業漫画はすでに目にしてる分でも50作品以上あり、私が気づいていないのも含めると100作品を越えていると思います。


他の3DCGソフトでも漫画用の3D素材はもちろん作れるのですが、今現在のshadeはかなり快適に効率良く漫画用の3D素材を作れるので、そこをきちんとアピールした上で、ユーザーが買いやすい買い切り型で値段が5000円程度の安めの価格のshadeを新たに用意すると、今後は毎年安定して売れ続けて、shade3D社の利益を底上げ可能です。

今は厳しい状況だと思いますが、shade3D社や新しい親会社のスタッフは、会社の収益を増やしたいならば今回私が提案した案は早急に社内できちんと検討していただけたらと思います。

posted by stxsi at 15:16| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月27日

残念ながら今のshade17では多くのスクリプトがエラー発生

shadeバージョン17での自作スクリプトの動作チェックをしていますが、結構多くのスクリプトで

・オブジェクトの形を変更するスクリプトで、変更後に変更を確定するかどうかを確認するダイアログを表示した時に画面の更新が行われていない

や、

・オブジェクトの形を変更するスクリプトで、変更後に変更を確定するかどうかのダイアログで、キャンセルを選択するとshadeが落ちる

というのが起きて、一部のスクリプトがshade17では使えなくなってしまいました。
バージョン16や15では普通に動くスクリプトが17では画面の更新がされなかったり、キャンセル処理をするとshadeが落ちるという風になっています。


オブジェクトの形を変える系のスクリプトでは、「キャンセル時は元の形に戻す」というのはどうやっているかというと、あらかじめクリップボードに元の形状をコピーしておき、それをキャンセル時はペーストして元の形状に戻すという事をやっていますが、そこらへんでshade本体側に何かバグがあるのか、あるいは一部のスクリプトのメソッドがバージョン17では使用不可になってしまったのかもしれません。

今のところ私が作ったスクリプトはバージョン16以前で使用するようお願いします。


とりあえず検証したところ、スクリプトに仕様変更が起きたのか、それともバグなのか、「xshade.scene().active_shape().copy()」の挙動が変わったがためにバージョン17では落ちるようになったようです。

バージョン16までは
xshade.scene().active_shape().copy()
をやると、現在選択しているオブジェクトを全てクリップボードにコピーするという感じでした。

しかし、バージョン17でこのメソッドを実行すると、「現在選択しているオブジェクトで、編集モードで選択している部分のみをクリップボードにコピーする」という風になってしまいました。

例えば球状のポリゴンメッシュを作り、球の上半分のみを編集モードで選択状態にします。

バージョン16までは
xshade.scene().active_shape().copy()
xshade.scene().paste()
をやると球がまるまるクリップボードにコピーされた後、それが次の行のpaste()メソッドでペーストされます。

しかし17では球の選択部分(上半分)のみがクリップボードにコピーされた後、それがペーストされてしまいます。

もしこれがバグではなく17からの仕様変更だとすると、膨大な数のスクリプトを17のために時間をかけて修正するはめになるので、仕様変更ではなくバグである事を祈りたいです……。


あと、「・オブジェクトの形を変更するスクリプトで、変更後に変更を確定するかどうかを確認するダイアログを表示した時に画面の更新が行われていない」の方については、どうも17ではupdate_figure_window()メソッドがきちんと機能してないように思えます。
このメソッドは画面の更新を指令するメソッドですが、これをやってもすぐに画面が更新されません。
16まではすぐに更新されたのですが。

posted by stxsi at 17:36| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年06月17日

shade17バージョンアップ権付バージョン16購入

今shade16にバージョンアップするとバージョン17も後からダウンロードできるようになるとの事なので、早速16にアップしてみました。
どのソフトもそうですが、新バージョンがリリースされても色々なバグが初期はあって、それが改善されるまで結構待たされるはめになるので、わりと安定した前バージョンが手に入るキャンペーンは大変ありがたい。
私と同じく15ユーザーの方はこのキャンペーン期間中に急いで16にバージョンアップをする人も結構いそう。

ストアでバージョン16でなく17の方へのバージョンアップを申し込んでしまうと16は手に入らないので注意を。

バージョンアップ内容については、17も16に続いてちょっとおとなしめなのは正直残念ですね。
PBR対応とか3Dペインティングとかトゥーンレンダリングの表現力アップとか色々頑張って欲しかったです。

depth plusとかglow effectorがstandard版でも使えるようになったのは嬉しいです。
しかし今時はSSS(サブサーフェイススキャッタリング)はpro版だけでなくstandard版はおろかbasic版でも使えるようにすべきだし、人肌の表現力のためにスキンシェーダーも全グレードに実装すべきだと思うのですがね。
posted by stxsi at 08:48| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年02月16日

shade用スクリプトその96(選択頂点の等間隔配置)

選択頂点の等間隔配置.txt

このスクリプトは、ポリゴンメッシュの頂点を三つ以上選択している状態で実行すると、最初に選択した頂点と最後に選択した頂点の間にある頂点が等間隔になるよう再配置するスクリプトです。
頂点ではなく辺の等間隔再配置機能はありませんが、「グループで移動」をONにする事で、辺の等間隔再配置と似たような事もできます。

<動作条件>
・ブラウザで選択しているポリゴンメッシュは一つのみ。複数のポリゴンメッシュ選択時は動作しません。
・上位パートに変換がかかっていると動作しないため、一時的にそのポリゴンメッシュはブラウザでルートパート直下に移動するなりしてください。
・頂点の選択の順番に応じて位置の調整が行われるため、面倒でも複数回にわけて頂点選択の追加をしていってください。

上記の条件を満たした上で、編集モードで頂点編集モードに入り、三つ以上の頂点を選択してからスクリプトを実行してください。

等間隔001.jpg

とりあえず、7つの頂点を数字の順に選択に追加していってからスクリプトを実行すると・・・

等間隔002.jpg

このようなダイアログが出ます。

今回は「グループで移動」は使わず、X座標の値だけ変更したいので、「X座標のみ移動」で「ok」を押すと・・・

等間隔003.jpg

1と7の間にあった2から6の頂点が、等間隔な位置に移動しました。


さっきの例ではX座標しか移動しませんでしたが、X座標と同時に別の座標も移動する事で、最初に選択した頂点と最後に選択した頂点を結ぶ直線状に間の頂点が等間隔で再配置されます。

等間隔004.jpg

上記のような順番で頂点を選択し、スクリプトを実行して、これは上面図なので「XZ座標を移動」で実行すると・・・

等間隔005.jpg

1と7を結ぶ直線状に、2から6が等間隔に再配置されました。


<「グループで移動」について>

このスクリプトは、選択頂点の等間隔配置ですが、「グループで移動」をONにする事で、X軸に沿って(あるいはY軸に沿って、Z軸に沿って)頂点グループを等間隔に再配置する事で、辺の等間隔配置に似たような事もできます。


等間隔006.jpg

こういう円柱があるとします。

等間隔007.jpg
上面図か正面図などで、こういう風に7回に分けてSHIFTキーを押しながら矩形選択で追加していった後、スクリプトを実行して、

等間隔008.jpg

このように、移動は「X座標のみ移動」にし、「グループで移動」はONにし、グループ数は7なので「7」としてから実行すると、

等間隔009.jpg
1と7のグループの間にある2から6のグループの頂点が等間隔な位置に再配置されます。
辺の等間隔配置と似たような事ができるわけです。

グループ移動の場合は、残念ながら「X座標のみ移動」「Y座標のみ移動」「Z座標のみ移動」以外をやってしまうと、思ったような結果にはならないと思います。

posted by stxsi at 14:06| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月12日

shade用スクリプトその95(ウェイト値のミラーコピー)

ウェイト値のミラーコピー.txt

このスクリプトが機能するのは、shade13以上となります。
(私の環境では、13、14、15で動作テストしました。)

対象は、ポリゴンメッシュのみとなります。その他の形状のスキンには使えません。
スキンのタイプは「頂点ブレンド」で使えます。「クラシック」では使えません。

<使用上の注意点>
・ポリゴンメッシュの上位パートにマトリクス変換がかかっている場合は、マトリクス変換がかかっていないパートに移動してからスクリプトを実行してください。

・ボーンやジョイントの名前は、かなずそれぞれ固有の名前にして、同じ名前が存在しないようにしてください。ポリゴンメッシュにバインドされているジョイントの中に同名のジョイントがあると、このスクリプトは正常に機能しません。

・また、ボーンやジョイントの名前には、先頭か末尾に半角の「L」か「R」あるいは半角の「l」か「r」、あるいは「右」か「左」というのをつけて、左用と右用の対となるボーンの名前は先頭か末尾以外は同じ名前にしてください。

例1)
「肩ボーン01右」と「肩ボーン01左」(この二つは位置的にも左右対称位置にある事)
あるいは「右肩ボーン01」と「左肩ボーン01」

例2)
「ひじボーンR」と「ひじボーンL」(この二つは位置的にも左右対称位置にある事)

例3)
「|llegbone002」と「|rlegbone002」(この二つは位置的にも左右対称位置にある事)


みたいな感じです。
また、「L」「R」でなく、「left」と「right」か、あるいは「LEFT」と「RIGHT」、あるいは「Left」と「Right」をジョイント名につける場合は、末尾ではなく先頭につけてください。


名前を元に対のボーンを探す場合は、このような命名規則を守っておく必要があります。
対ではなく中心軸上に一つしかないボーン(腰ボーンや首ボーンなど)は、先頭や末尾にLRやlr、右左の文字などは無くても大丈夫です。

なお、shadeの場合、ジョイント名の一番最初に「|」をつけるとポーズのインポートとエクスポートができますが、「|」は先頭につけていても大丈夫です。



<このスクリプトの目的>
キャラクターモデリングなどでは、X座標値0を対称点(Y軸を線対称軸)として、左右線対称な造形のモデルを作り、ボーンなどのジョイントも同じく線対称な構造で作り、スキンのバインドを行うという事が多いと思います。
バインド後は手動でウェイトペイントやスキンウインドウでの数値入力でウェイト値の調整をする事になるのですが、左右対称になるようウェイトを調整するのは現状のshadeでは面倒です。
例えば、バインド後に左ひじでウェイトペイントツールで調整をした後、右ひじでまったく同じような感じになるようウェイトペイントするというのはかなり難しい。

それをスクリプトでミラーコピーして瞬時にやってしまおうと考えて作ったのが、今回のスクリプトとなります。

プログラム的には、「選択している頂点(右側)の対となる位置にある頂点を調べた後、右側の頂点にバインドされているボーンとちょうど反対位置にあるボーンを検索してからウェイト値を左側の頂点にミラーコピーする」みたいになっています。
キャラクターの片側でウェイト調整ができたら、もう片方はスクリプトで良い感じに一瞬でミラーコピーしてくれる便利スクリプトというわけです。
キャラクターのスキンのウェイト調整で威力を発揮するでしょう。


このスクリプトが動作するためには、「X座標が0より大きい頂点だけを一個以上選択しておく」必要があります。
正面図や上面図で見て、X座標値が0以上である頂点をドラッグ選択などで複数選択しておきます。その選択している頂点部分だけ、反対側の頂点にウェイト情報がミラーコピーされます。


また。頂点数が多いモデルなどは、スクリプトの処理にかなり時間がかかってしまうため、選択する頂点の数はあまり増やさないようにしてからスクリプトを実行してください。
例えば、左ひじあたりのウェイト調整をした場合は、左ひじあたりの頂点だけを選択してスクリプトを実行して右ひじにウェイト情報などをミラーコピーする、という風に。


具体的な実行の手順としては、ポリゴンメッシュを一つだけブラウザで選択し、頂点編集モードに入って、上記の決まり事を守った上で右側の頂点を選択してからこのスクリプトを実行すると、ウェイトがミラーコピーされます。


なお、スクリプト実行時は、元のウェイト値を持ったポリゴンメッシュは兄階層(ブラウザで一つ上)に自動で複製し、レンダリングOFF・非表示にして一応バックアップを残しておくようにしています。
スクリプトを実行する度に、形状(とウェイト情報)のバックアップが増えていく事になります。

スクリプト実行後の「ミラーコピーしました」の表示で「キャンセル」を押してもウェイト情報は元に戻りませんので、ウェイト情報を元に戻したい場合はそのバックアップが取られた形状を使ってください。

ウェイトミラーコピー001.jpg
これは、Y軸を対象軸として線対称で作った形状に、同じく線対称で作ったボーンを入れてからバインドした物です。
オートバインドではこんな風にウェイト調整されました。
この画像では右端近くのボーンを選択した状態でウェイト表示しています。

ウェイトミラーコピー002.jpg
対称位置にある頂点も、オートバインドでは近くにあるボーンに線対称的な感じでウェイト調整されています。

ウェイトミラーコピー003.jpg
右側の頂点のウェイトを、ウェイトペイントツールで適当に変更してみました。
これと同じような感じで、先ほどの左側の方で右側と同じ感じのウェイトにしようとすると、手動でやるのは死ぬほど面倒くさい事になりますが、

ウェイトミラーコピー004.jpg

右側でウェイトペイントで変化させた周辺の頂点を選択してから、この「ウェイト値のミラーコピー」スクリプトを実行すると、

ウェイトミラーコピー005.jpg
バインドされているジョイント情報はそのままに、ウェイト値だけ左側の頂点にミラーコピーでき、左右対称な感じのウェイトにできるわけです。


うまくミラーコピーできたかどうかは、必ずスクリプト実行後に、ウェイトペインティングツールなどできちんと確認してください。


スクリプトのプログラム上、X座標がちょうど0の位置にある頂点のウェイトはミラーコピーされません。
shadeの場合、中心軸にあると思っていた頂点が実はX座標が微妙に右か左にずれてしまっている、という事がわりとあるので、その場合は中心軸のすごい近くにある頂点はスクリプト実行時には絶対に選択しないようにしてください。
「このスクリプトを実行する場合は、中心軸上にあると思われる頂点は選択しない」と覚えておけばいいです。

shadeのバインドボタンでは、左右対称でモデルを作り、ボーンも左右対称で組んだのに、バインドボタンを押すと、ボーンの構成によっては頂点のX座標が0の位置にある頂点が片側のボーンに少しウェイトがかかる状態でバインドされてしまう事があります。
その状態でウェイトペイントツールで中心近くの頂点や中心近くのボーンのウェイトカラーを見ると、ウェイトカラー自体片方に偏った感じになっていますが、中心軸上の頂点のウェイトが偏っているだけで、それ以外の部分はスクリプトを使えばきちんとミラーコピーされていると思います。


なお、実行時にダイアログボックスで「対のボーンは」のセレクターが表示され、「名前で探す」か「位置で探す」のどちらかを選択する事になりますが、ボーンの命名規則を前述の通りにしている場合は「名前で探す」を選択し、命名規則を守っていない場合は「位置で探す」にするといいでしょう。
(「位置で探す」の場合も、各ジョイントの名前はそれぞれ重複しない固有の名前にしておく必要があります)
「位置で探す」の場合、プログラムで対となるジョイントリストを作成するのですが、ジョイントがきちんと三次元的に対称的な位置にないと、正確に対となるジョイントを検索できない場合がありますので、やはりジョイントの名前をきちんと設定してから「名前で探す」を選択した方がいいです。

対となるジョイントは、「そのポリゴンメッシュにバインドされているジョイント」の中から検索されます。
バインドされていないジョイントは検索対象外となりますので注意してください。

また、スクリプト実行時には、必ずポーズをリセットして、モデルの頂点構成が左右対称となっているようにしてください。ポーズをつけた状態ではミラーコピーに失敗します。


スクリプト実行時のダイアログで「ボーンリストの出力」のチェックボックスをONにすると、対となるジョイントリストがメッセージ欄で確認できます。
スクリプトできちんと対となるジョイントの検索が成功できているかどうかを確認できるでしょう。

このスクリプトはスキンタイプが「頂点ブレンド」ならば、ボーンジョイントだけでなくボールジョイントとかその他のジョイントでもミラーコピーできると思います。


おまけスクリプト

バインドチェッカー.txt

こっちのスクリプトは、バインド情報がきちんとミラーコピーできているかどうかを頂点ごとに確認するための物です。

使い方は、ポリゴンメッシュを一つ選択し、頂点編集モードで頂点を一つだけ選択状態でこのバインドチェッカースクリプトを実行すると、メッセージウインドウにその頂点にバインドされているジョイント名のリストと各ウェイト値が表示されます。
頂点は一つだけ選択してスクリプトを実行してください。

その頂点とは対称位置にあるだろう頂点を一つ選択しなおして、またこのスクリプトを実行すると、同じようにバインド情報が追加して表示されるので、元の頂点のバインド情報が対称位置にある頂点のバインド情報にきちんとミラーコピーされているかどうかが確認できるでしょう。

ウェイトミラーコピー006.jpg

posted by stxsi at 12:30| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年11月02日

shadeにもmetameshプラグインが出れば結構売れそう

lightwaveでは、現在3rd powersというところが精力的にlightwaveの機能を拡張するプラグインを次々と出しています。



この動画では、その中の一つのmetameshというプラグインを紹介していますが、これかなり良いですよね。
MODO indieでもmesh fusionという機能で似たようなのがあります。

ポリゴンメッシュ同士を、元のポリゴンメッシュの構成をできるだけ残し、あまりポリゴン数を増やす事なく、接合部を滑らかにつなげたり(和結合)、削って稜線部分にラウンドエッジが出るようにする(差減算)」みたいなモデリング機能がshadeでも追加されたら、shadeでのポリゴンモデリング機能がまた一段と進化する事になるでしょう。
metameshと同じような機能をメーカーやサードパーティーがプラグインとして作り、まずは新しくできたshadeのマーケットプレイスで5000円から一万円くらいの値段で売れば、そこそこの数売れるでしょうし、将来的にshade本体に取り込んでbasic版からでも使える標準機能として搭載すると、モデリング用途でshadeを買うユーザーも出てくるかもしれません。


metameshと言えば、今のところshadeではメタボール系の機能として同名の機能が搭載されていますが、内容はかなり違います。
現状のメタボール系のmetameshでは細かいポリゴンが発生しまくりますが、上で挙げた動画のように元のポリゴンメッシュの頂点や辺の構成情報をできるだけ残した上でメッシュ同士を滑らかに接合できる機能があると、shadeでのキャラクターモデリングや木、プロダクト製品など色々な物をモデリングする時に、めちゃくちゃ役に立ちます。

mesh fusionというアイデアは、何年前だかにアイデアが考え出されて当時話題になり、その後色々なソフトで標準搭載されたり、プラグインが作られる事になりました。
そろそろshadeにも同じような機能を搭載して欲しいと思っているユーザーも結構いるのでは?


そろそろと言えば、そろそろshadeもPBRに対応すべきでしょうね。
PBRに対応しているのとそうでないのでは、やはりマテリアルの表現に大きな差が出ています。
PBRに対応してないのは、今後3DCGソフトとしての売り上げを大きく落とす要因になりかねない。
個人はもちろん、現在業務でshadeでインテリアパースを作っているところなども、「そろそろPBRに対応してくれ…」と思っているところが多いのでは?
ユーザーを逃がさないためにも、PBR対応は急ぐべき。

あと、shade標準でマルチパスレンダリングで形状の厚み情報を出力できるようにもしてもらえると、それを元にした疑似的なスキンシェーダープラグインなどを作るところが出てくると思います。
スキンシェーダーが実装されると、リアル系はもちろんデフォルメ系のキャラクターのレンダリングでも、肌の表現が今よりグッと良くなるでしょう。


matcap(球状の画像を元に陰影をつける)マテリアルを適用できて、その状態でモデリングができたりレンダリングができるようにもなるといいのですが。
現在shadeではテクスチャの貼り付け方法が「X、Y、Z、ラップ、球、円筒、ボックス」などありますが、そこにmatcap用の球画像を使えるような投影手法を新たに追加すると、静止画限定ではありますがオブジェクトの質感表現が進化する事になります。

単純にmatcap的に使うだけでなく、レイヤーのタイプを「通常」から「加算」などに変える事で、特定のオブジェクトに追加の光沢やライトを足す事ができ、shadeでの絵作りがやりやすくなります。

私が以前作ったリフレクションシェーダーというスクリプトは、matcapと似たような仕組みのポストプロセス型のシェーダーです。
http://strangedays2008.seesaa.net/article/422527672.html

matcaptest001.jpg

特定のマテリアルのオブジェクトに

matcaptest002.jpg
こういう球状の陰影情報がある画像を使ってmatcap的な処理をすれば、

matcaptest003.jpg
追加のライトや光沢を足す事ができると。

shadeのイメージテクスチャの投影手法に「X、Y、Z、ラップ、球、円筒、ボックス」だけでなく「matcap」というのを追加すれば、shade標準の機能でこれができるようになるわけです。
「このオブジェクトは、こういう方向からの光沢やライトを足した方が、見た目がもっと良くなるなぁ」と思った時にかなり役に立つでしょう。

posted by stxsi at 10:00| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月07日

shadeマーケットプレイスは閉鎖し、shade3D creatorsへ移行らしい

先ほど来たメールを読むと、shade公式サイトが運営していたマーケットプレイスは今年12月に閉鎖し、以後は先日紹介したshade creatorsでshade用データの販売を行って欲しい、みたいに書いている。

マーケットプレイスで売られていたかなり役に立ついろいろなプラグインは、今後はこっちの方で販売される事になるのかな?

ft-labさんがマーケットプレイス用に書いた数々の記事は非常に参考になるので、あれらの記事はマーケットプレイスは閉鎖しても公式サイトに残しておくべき。

posted by stxsi at 19:06| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月03日

shadeユーザー向けの3Dデータ販売サイトが新たにオープン

3DCGソフトshadeは、メーカー自身が3Dデータを売買できるマーケットプレイスのサイトを作ったものの、素材登録者のデータ登録に手間がかかる(webですぐ登録ではなく、郵送などで書類を送ってもらい、また登録時には色々本人確認の書類などが必要)という面倒な点があるためか参加者が思ったほどでなく、残念ながらあまりコンテンツが増えていってません。

そうこうしているうちに、

shade3D creators
https://shade3d-creators.jp/

という、shadeユーザー向けの3Dデータ売買サイトができたようです。
このサイト、何故かshadeのメーカー自身も協力していて、shade3D社から1200点以上の3D素材が提供されてオープン開始時からコンテンツがわりと充実しています。

こっちのサイトはクリエイター登録はwebからすぐでき、また販売する3D素材もすぐにアップロードできました。
アップされた3Dデータは、著作権などに問題がないか、きちんとshadeで読み込めるデータなのかを確認してから掲載されるようで、アップしてから実際にサイトに掲載されるまでは結構日にちがかかるよう。

今のところ、インテリアやプロダクト関係の素材しか登録カテゴリが無いのは残念です。
メカやロボット、キャラクター(いずれもオリジナルのデザインの)、またshadeで使ってもらうためのテクスチャ(カラーやトリム用などのテクスチャ画像の詰め合わせや、shadeの表面材質ファイルの詰め合わせや、HDRI用の画像など)もアップできるようにカテゴリが増えると、もっと素材登録者が増えて、色々なコンテンツが日々増えていってサイトは賑わうでしょう。


shade3D社自身がやっているマーケットプレイスも、素材作者の登録方法を見直して、webからすぐに登録してその日から素材をアップできるように変更すべきでしょうね。
そうすれば日々色々なコンテンツが公式のマーケットプレイスでどんどん増えていくようになって、今とはだいぶ状況が変わるでしょう。

公式のマーケットプレイスでは役に立つプラグインなどが色々販売されているのですが、コンテンツが充実していってもっと人が来るようにればそれらの売り上げもアップして、各プラグイン作者さんももっとやる気を出すようになります。
せっかくメーカー自身が公式のマーケットプレイスを作ったのに、素材作者の登録で余計なハードルを設けているのは、大きなマイナスです。実際、そのせいで今は参加者が少ないという結果を招いているのは、きちんと見直すべき。

3Dデータの販売については、「他所のところからデータを転載して、作った本人でないのにデータ販売で金を稼ぐ」という問題がありますね。
公式のマーケットプレイスで素材作者登録が厳密になっているのは、それを考えての事かもしれません。
しかし、それについては「売れたデータの支払いは、翌月ではなく三か月くらい後から」という制約を設けておけば、その間に「この素材、他のサイトからの転載では?」みたいな通報が来て、転載して儲けようと思ってる者に金が入る前に送金をストップする事ができます。

他の色々なダウンロード販売サイトは、ほとんどがクリエイター登録はwebで簡単にすませられて、本人確認は厳密にやらなくても、うまくやっていけてるところは多いです。
shade公式のマーケットプレイスも、そこらへんは他のサイトを見習うべきでしょう。

公式のマーケットプレイスの素材作者登録方法が見直され、もっと簡単に色々な人が参加できるようになると、他のダウンロード販売サイト同様、毎日毎日色々なshade向けの素材がどんどん増えていく事になります。
マーケットプレイスでコンテンツが充実すると、shade自身の魅力も高める事になってソフトの売り上げにプラスになるので、今の寂れたマーケットプレイスはきちんとテコ入れすべき。

posted by stxsi at 11:19| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月06日

shade14、15でのマトリクス変換のリセット方法

長くshadeを使ってきた人なら結構使った事があるかもしれない隠し機能「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」。

選択しているパートや、その上位パートのマトリクス変換を、内包するオブジェクトを移動せずにリセットしてくれる機能です。

で、この機能はバージョン14から隠し機能の項目から削除されたため、スクリプトで同じ事が行えるようにURIさんという方が作ってサイトで公開されています。

私もバージョン14以後はこのスクリプトを使ってマトリクス変換のリセットなどをしてきたのですが、今日shadeのフォーラムのUVマップに関する質問をされたPowさんという方の書きこみを見て、「移動」ツールの方に「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」がいつの間にか追加されていたのに気づかされました。

なんという事だ・・・。
結構使っていた隠し機能が無くなったと思ったら、標準機能として14から実装されていたんですねぇ。

バージョン14と15では「移動>パートの変換をリセット」「移動>全てのパートの変換をリセット」で、変換のリセットができるようになったようです。
posted by stxsi at 16:02| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする