今使ってるPCが4年前に購入したもので、そろそろ買い替えを考えていましたが、Ivybridgeの熱問題が気になったので、市場に在庫が残っているうちにsandybridge搭載のPCをカスタマイズして注文してしまいました。
納期が早いBTOショップなので、多分5日くらいで届くと思います。(前回も前々回もこの店で注文)
今のPCがCORE 2 DUOで2コアCPUで、それぞれ1スレッドずつしか計算できないので、3DCGのレンダリングは2スレッドで処理されていました。
今度来るPCは4コアで、各コアはハイパースレッディングで2スレッド処理できるので、合計では8スレッドでレンダリング可能に。
各スレッドの処理速度も少しは上がってると思うので、全体では今と比べて5倍ほど早くレンダリング可能になりそうですかね。
GPUはgeforce560tiが欲しかったものの、予算の都合で若干性能が落ちる560にしました。
3d-coatでCUDAを使うので、RADEONじゃなくgeforce系を選択する事に。
今使ってる9800GTと比べてどれくらい性能アップするのかいまいちよくわかってません。
steamで買った色々なゲームもフレームレートとか結構上がりそうですかね。
メモリはそんなにいらなかったのかもしれないけど奮発して16GBにしました。
当初は8GBにするつもりだったものの、どうせならと直前に16GBに変更。
OSはWINDOWS7の64bit版を注文しましたが、ソフトウェアの互換性とか気になります。
今までXPで頑張ってきましたが、XPで愛用していたソフトとかゲーム、tonyu systemなどがきちんと動作してくれるのか・・・。
shadeは64bit版だと動かない機能があるみたいなので(sketch upインポーターとか)、10.5と12は32bit版をインストールし、13は64bit版をインストールするつもりです。
lightwaveは9.6と10.1どっちも64bit版をインストール予定。
3d-coatは64bit版をインストールするので、メモリを潤沢に使ってボクセルスカルプト可能に。
六角大王superとcarraraは32bit版をインストール予定。
softimage xsi 6.02foundationは残念ながらメーカーのautodeskがライセンスの再発行サービスを終了したため、新PCには移行できず、使用したかったら旧PCを起動という事で、今まで以上に触る機会が減ることになりそうです。
softimageならではのよい部分も色々あっただけにちょっと残念。
新PC購入は嬉しいものの、15万近くの金がごっそり減るのはやっぱきついですね。
昔に比べればPCは相当安くなったのでありがたいですが。
shade10.5〜13用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。
リンク用のバナーです。
リンクはご自由にどうぞ。
2012年05月09日
スクリプトを使った加工(パイプの中央や端を滑らかに潰す)
こういう円柱(ポリゴンメッシュ)があったとします。
頂点編集モードに入って、上面図で中央あたりの点を矩形ドラッグで囲んで選択
meshtoolplusに収録しているガイドラインスケーリングスクリプトを実行。
「X軸と平行」を選択するとガイドラインが作られるので、「xガイドライン(選択状態になっている)」の線形状にコントロールポイントを追加したりハンドルを引き出して加工して以下のようにします。
(両端のコントロールポイントはハンドルを引き出しただけで、位置はそのままです。)
↓
ポリゴンメッシュを選択しなおします。(頂点の選択状態は先ほどのまま)
再び「ガイドラインスケーリング」アイコンをクリックして起動。
今度は「変形を行う」を選びます。
パラメーターはこういう感じで実行します。
(Z座標方向にのみつぶれて欲しいため、X軸方向とY軸方向は固定にします)
標準の拡大縮小ツールで潰すのと違って、選択部の端へ行くほど潰れ具合が弱い、滑らかな感じで潰す事ができます。
(もうちょっとパイプの横方向のポリゴンメッシュの分割数が高い方が良かったかもしれません)
イスなどに使われるパイプパーツでは、パイプの中央や端の方が滑らかな感じで潰れていたりしますが、そういうのは「ガイドラインスケーリング」スクリプトを使えば、わりと楽に作れると。
2012年05月06日
カメラに表示しない・間接レイに表示しない
shade13では表面材質の「その他」の部分に「カメラに表示しない」などのオプションが追加されました。
この「カメラに表示しない」は、形状は表示せず影だけ落とすのに使えるとマニュアルに書いてますが、それ以外にも、例えば建物の壁の一部をこれで非表示にして内部を見せるというのに使えるようです。
上記は箱の中に球と点光源を入れて、大域照明(パストレーシング)ONでレンダリングしたものです。
手前の壁をこの「カメラに表示しない」で非表示にしていますが、あくまでもカメラに表示されないだけで大域照明の計算の方ではこの非表示の壁も有るものとして扱われ、光がきちんと反射されると。
手前の壁で光が反射され、球がこっち側からも照らされています。
一方、この「カメラに表示しない」ではなく、ブラウザで「レンダリング」のチェックをOFFにしたり、手前の壁を削除したり、ブーリアンでくりぬいた場合は、上記のように大域照明計算では手前の壁は無いものとして扱われるため、光を反射する事なくこの開いた部分から反射光が漏れていってしまいます。
間接光をONにして室内をレンダリングする場合、壁ぎりぎりまでカメラをひいても室内をうまく見せる事ができない時はZOOM値を下げたりするのですが、部屋がせまいとかなり広角のきつい絵になってしまいます。
しかしこの機能を使えば、カメラを壁よりちょっと外に出して手前の壁を非表示にして、中の様子をレンダリング可能と。
追加された物としては、他にも「間接レイに表示しない」というオプションもあり、これについてはマニュアルでは「パストレーシングおよびフォトンマッピング時に、これをONした形状は間接光を受けない」みたいに書いています。
実際使ってみると、受光だけでなく発光も計算対象外となるようです。
自身が発光体の場合はこれをONする事によって大域照明計算では「発光してない物」として扱われるようですね。
上記はボックスの中に球をいれ、その球の発光の値を上げて大域照明計算したものです。(手前の壁は「カメラに表示しない」)
通常の大域照明計算では発光の値が0以上の形状は、このように光源として扱われます。
しかしこの球の表面材質設定の「その他」の「間接レイに表示しない」にチェックを入れてレンダリングすると、最終的な絵面では球は白く発光してるように見えますが、途中の大域照明計算では球は発光してない物として扱われるため、部屋の中は真っ暗となります。
これができると何がありがたいかというと、例えば植物などはモデリングが面倒なので板ポリゴンに植物の絵の発光マップを貼りつけマスクで繰り抜き、それを植木鉢に一枚(あるいは十字に交差させて)立たせてレンダリングするとあまり手間をかけずにシーンに植物を追加できます。
しかしこの方法だと、今までは表面材質の発光値が0以上という事で大域照明をONにするとその植物が光源として機能してしまうという厄介な事になっていました。
しかし、今回搭載された機能を使えばそういう問題も解消できるようになると。
この「カメラに表示しない」は、形状は表示せず影だけ落とすのに使えるとマニュアルに書いてますが、それ以外にも、例えば建物の壁の一部をこれで非表示にして内部を見せるというのに使えるようです。
上記は箱の中に球と点光源を入れて、大域照明(パストレーシング)ONでレンダリングしたものです。
手前の壁をこの「カメラに表示しない」で非表示にしていますが、あくまでもカメラに表示されないだけで大域照明の計算の方ではこの非表示の壁も有るものとして扱われ、光がきちんと反射されると。
手前の壁で光が反射され、球がこっち側からも照らされています。
一方、この「カメラに表示しない」ではなく、ブラウザで「レンダリング」のチェックをOFFにしたり、手前の壁を削除したり、ブーリアンでくりぬいた場合は、上記のように大域照明計算では手前の壁は無いものとして扱われるため、光を反射する事なくこの開いた部分から反射光が漏れていってしまいます。
間接光をONにして室内をレンダリングする場合、壁ぎりぎりまでカメラをひいても室内をうまく見せる事ができない時はZOOM値を下げたりするのですが、部屋がせまいとかなり広角のきつい絵になってしまいます。
しかしこの機能を使えば、カメラを壁よりちょっと外に出して手前の壁を非表示にして、中の様子をレンダリング可能と。
追加された物としては、他にも「間接レイに表示しない」というオプションもあり、これについてはマニュアルでは「パストレーシングおよびフォトンマッピング時に、これをONした形状は間接光を受けない」みたいに書いています。
実際使ってみると、受光だけでなく発光も計算対象外となるようです。
自身が発光体の場合はこれをONする事によって大域照明計算では「発光してない物」として扱われるようですね。
上記はボックスの中に球をいれ、その球の発光の値を上げて大域照明計算したものです。(手前の壁は「カメラに表示しない」)
通常の大域照明計算では発光の値が0以上の形状は、このように光源として扱われます。
しかしこの球の表面材質設定の「その他」の「間接レイに表示しない」にチェックを入れてレンダリングすると、最終的な絵面では球は白く発光してるように見えますが、途中の大域照明計算では球は発光してない物として扱われるため、部屋の中は真っ暗となります。
これができると何がありがたいかというと、例えば植物などはモデリングが面倒なので板ポリゴンに植物の絵の発光マップを貼りつけマスクで繰り抜き、それを植木鉢に一枚(あるいは十字に交差させて)立たせてレンダリングするとあまり手間をかけずにシーンに植物を追加できます。
しかしこの方法だと、今までは表面材質の発光値が0以上という事で大域照明をONにするとその植物が光源として機能してしまうという厄介な事になっていました。
しかし、今回搭載された機能を使えばそういう問題も解消できるようになると。
2012年05月05日
shade13では正常に動作すると言ったな。あれは嘘だ。
shade13用に各スクリプトのプログラムを修正したものの、実際使ってみると画面がきちんと更新されない事があるようです。
長めのidle間に挟んでもダメっぽいですね。
やっぱりこれについてはshade本体側で画面の更新がきちんとされるようにアップデータで修正してもらわないといけないみたいです。
長めのidle間に挟んでもダメっぽいですね。
やっぱりこれについてはshade本体側で画面の更新がきちんとされるようにアップデータで修正してもらわないといけないみたいです。
2012年04月15日
shade用スクリプトその89(選択面の拡張EX)
選択面の拡張EX.txt
通常の「選択範囲の拡大」スクリプトとは少し結果が異なるスクリプトです。
選択している面をしっかり囲む形で選択面を拡大してくれます。
(ちなみに外形面選択スクリプトを少しだけ加工して作成)
上記のように面が選択されている場合、通常の「選択範囲の拡大」スクリプトを実行すると・・・
という風になります。
しかし、「選択範囲の拡大」ではなく、この「選択面の拡張EX」スクリプトを実行すると、上記のように「しっかり囲む形」で選択面を拡大してくれます。
たまにこういう風に選択範囲を拡大して欲しいケースがあったので、作ってみました。
shade13でサッカーボール作成も、最後らへんがこのスクリプトで若干作業を省略できます。
「指定の頂点数の面を選択」スクリプトで5頂点の面を選択状態にした後、この「選択面の拡張EX」を1回実行するだけで、フェイスグループを設定したい面が全て選択状態になります。
あとはフェイスグループで選択面の表面材質を黒にすると、サッカーボールは完成というわけです。
選択面の追加や除外は必要なくなりました。
通常の「選択範囲の拡大」スクリプトとは少し結果が異なるスクリプトです。
選択している面をしっかり囲む形で選択面を拡大してくれます。
(ちなみに外形面選択スクリプトを少しだけ加工して作成)
上記のように面が選択されている場合、通常の「選択範囲の拡大」スクリプトを実行すると・・・
という風になります。
しかし、「選択範囲の拡大」ではなく、この「選択面の拡張EX」スクリプトを実行すると、上記のように「しっかり囲む形」で選択面を拡大してくれます。
たまにこういう風に選択範囲を拡大して欲しいケースがあったので、作ってみました。
shade13でサッカーボール作成も、最後らへんがこのスクリプトで若干作業を省略できます。
「指定の頂点数の面を選択」スクリプトで5頂点の面を選択状態にした後、この「選択面の拡張EX」を1回実行するだけで、フェイスグループを設定したい面が全て選択状態になります。
あとはフェイスグループで選択面の表面材質を黒にすると、サッカーボールは完成というわけです。
選択面の追加や除外は必要なくなりました。
2012年04月14日
shade13でサッカーボール作成
shade13でエッジベベルと頂点ベベルが搭載されたので、以前見たHexagonでサッカーボールを作るを参考に、shadeでも作ってみました。
(色々省略しています)
作業内容は、
1)正二十面体を作成
(basicユーザーの場合は正多面体作成機能が標準搭載されていないため、加藤俊明さん作成の正多面体作成スクリプトを使用する必要があると思います)
2)ポリゴンメッシュ化
3)全ての頂点を選択状態で頂点ベベル(分割数0)
4)頂点ベベルを確定した後、全ての辺を選択状態にして、今度はエッジベベル(分割数1)
5)溝となる部分をへこますために、頂点をちまちまと選択していく(これはかなり面倒くさかった)
「選択状態の記憶」スクリプトを何度も使いながら、念のため選択状態(頂点)のバックアップを取りながら選択していきました。
*この部分ですが、後で考えたらいちいち手動で選択する必要はまったくありませんでした。
エッジベベル直後にモードを頂点選択モードに切り替え、その後shade標準の「選択の反転」を実行すると、一瞬で必要な頂点が選択状態になります。
6)スクリプトの「選択頂点を法線方向へ移動」を使って選択した頂点を奥の方へ移動
7)サブディビジョンサーフェイス「カトマルクラーク」をONにするとサッカーボールらしい見た目になります。
以下はshade12から搭載されたポリゴン単位での表面材質設定(フェイスグループ)機能を使って一部のポリゴンだけ黒い表面材質にします。
8)マスターサーフェイスを作成して表面材質の拡散反射カラーは黒にします。(「black」という名前にしました。)
9)「指定の頂点数の面を選択」スクリプトで5点で構成された面のみを選択状態にします。
この状態で選択面の表面材質を形状情報パネルのフェイスグループ設定で先ほどの「black」にすると上手くいくかと思いきや・・・
と、なってしまいます。
とりあえず作成したフェイスグループをクリックした後、右下の削除ボタンを押して消去
10)一回「選択範囲の拡大」スクリプトを実行してから、フェイスグループ設定で選択面の表面材質を「black」にしてもおかしいです。
わかりにくいと思いますが、隅の方の面が選択しきれてません。
11)フェイスグループを削除して、もう一度「選択範囲の拡大」を実行した後、フェイスグループ設定で選択面の表面材質を「black」にします。
今度は余計な面が選択されてるためややはみだしています。
12)xキーを押しながらクリック(選択の除外)で、不必要な面を選択から除外した後、もう一度フェイスグループ設定をしなおし、先に作成していたフェイスグループは削除すると、上記のようにサッカーボールが完成します。
10の段階から隅の方の面を選択に追加しても良かったのですが、サイズが小さい面のため選択しにくく、11、12のような手順としました。
*選択面の拡張EXスクリプトで後半の作業は若干手間がかからなくなります。
・以下は追記です。
上記の作り方で終わるとサッカーボールの輪郭がカクい事になってしまうので、頂点数が5および6で構成される面を全て選択状態で「ベベル>押し出し」を実行し、それぞれの面の中心方向と法線方向へ同時に押し出して輪郭が丸くなるようにしないといけないですね。
追加処理したのが上記です。
2012年04月02日
shade13でのスクリプトの謎の挙動
色々なスクリプトの書き換えを行い、shade13.01でも処理確定のダイアログ表示前に結果がきちんと更新されるよう改良しました。
xshade.idle()でidleタイムを長めにはさむのがコツみたいです。(今回は120フレームと大きめの値を設定)
しかし、ショートカットキーに登録していたスクリプトについては、「script」フォルダ内の各スクリプトを上書きしても、何故か昔のスクリプトプログラムが実行されて、画面の更新が行われない・・・・という謎の挙動が発生してるようです。
shade13を再起動しても、これは直りません。
直すにはどうしたらいいかというと、ショートカットキーの設定ウインドウを開き、そのスクリプトを改めてキー登録しなおすと、以後は昔ではなく新しい方のプログラムが実行されるようになるみたいです。
謎の挙動ですね。
ショートカットキーからいくつかのスクリプトを実行してる人は、この点に注意してください。
メニューバーからスクリプトを選択して実行する場合は新しいスクリプトプログラムが正常に動作するみたいです。
何故かショートカットキーで使用する場合だけ、scriptフォルダ内のプログラムを書き換えた後、一度だけキー登録しなおさないといけないみたいです。
shadeは13からは、ショートカットキーでスクリプトを実行する場合は、scriptフォルダ内のスクリプトプログラムをそのまま実行するのではなく、どこかのフォルダにコピーしていたプログラムを実行してる・・・・みたいな感じなのでしょうか?
ショートカットキー登録の際に、scriptプログラムがそのフォルダにコピーされる、みたいな感じで。
あるいはショートカットキー登録の際に相対パスでscriptフォルダが指定されているのではなく、絶対パスで指定されているとか?
shade13のインストール後に、shade12のショートカットキーデータを読み込みしたので、shade12のscriptフォルダの方のプログラムが実行されていたとかだったりして。
xshade.idle()でidleタイムを長めにはさむのがコツみたいです。(今回は120フレームと大きめの値を設定)
しかし、ショートカットキーに登録していたスクリプトについては、「script」フォルダ内の各スクリプトを上書きしても、何故か昔のスクリプトプログラムが実行されて、画面の更新が行われない・・・・という謎の挙動が発生してるようです。
shade13を再起動しても、これは直りません。
直すにはどうしたらいいかというと、ショートカットキーの設定ウインドウを開き、そのスクリプトを改めてキー登録しなおすと、以後は昔ではなく新しい方のプログラムが実行されるようになるみたいです。
謎の挙動ですね。
ショートカットキーからいくつかのスクリプトを実行してる人は、この点に注意してください。
メニューバーからスクリプトを選択して実行する場合は新しいスクリプトプログラムが正常に動作するみたいです。
何故かショートカットキーで使用する場合だけ、scriptフォルダ内のプログラムを書き換えた後、一度だけキー登録しなおさないといけないみたいです。
shadeは13からは、ショートカットキーでスクリプトを実行する場合は、scriptフォルダ内のスクリプトプログラムをそのまま実行するのではなく、どこかのフォルダにコピーしていたプログラムを実行してる・・・・みたいな感じなのでしょうか?
ショートカットキー登録の際に、scriptプログラムがそのフォルダにコピーされる、みたいな感じで。
あるいはショートカットキー登録の際に相対パスでscriptフォルダが指定されているのではなく、絶対パスで指定されているとか?
shade13のインストール後に、shade12のショートカットキーデータを読み込みしたので、shade12のscriptフォルダの方のプログラムが実行されていたとかだったりして。
2012年04月01日
shade13のイラディアンスキャッシュ
shade13でsponzaをレンダリングしてみました。
キャッシュトレランスは3、レイトレーシングの画質は100、キャッシュの品質は100、サンプル間隔「細かい」、細部強調はONといった感じです。
この解像度でうちのマシン(core2DUO 2.4GHz)で24分弱といったところ。
ところどころノイズが出ているので、キャッシュの品質はもう少し上げた方がいいかもしれません。レンダリング時間はもう少しかかるでしょう。
他にも色々なシーンでテストしてみたのですが、lightwaveのGIレンダラーと比べると遅さが気になりますね。
パラメーターの設定に慣れれば、もう少し時間を短縮できるかもしれませんが。
ただ、shade単体で見ると、12までと比べてイラディアンスキャッシュは別物みたいに良くなったと思います。
上記画像のようなシーンを12とかでレンダリングすると、イラディアンスキャッシュを使うとキャッシュトレランスの値を下げて細部の陰影を残すかわりにもやもやノイズ(低周波ノイズ)まみれか、あるいはキャッシュトレランスの値を上げてノイズを消すかわりに細部の陰影も消し飛ぶ・・・・の「どっちも使えない二択」になってました。
結局イラディアンスキャッシュOFFでレンダリングする事になるのですが、その場合はつぶつぶノイズ(高周波ノイズ)を消すために、うちのPCだと上記解像度で平気で5時間以上かかっていました。
それがshade13では、イラディアンスキャッシュのサンプリング密度調整機能がついたおかげで、20〜30分くらいで細部の陰影もきちんと残して、それなりにノイズの少ない絵をレンダリングしてくれるようになったと。
屋内シーンとかで窓の外から光が差し込んでるシーンなどでは、特に今回の改善はかなり威力を発揮するでしょう。
上記はプログレッシブレンダリングスクリプトの際に利用したシーンです。
ガンマ値は変えてあるのでシーンの全体的な明度が違っていますが、プログレッシブレンダリングスクリプトで70分くらいかかってノイズを消していたのが、shade13のイラディアンスキャッシュでは32分ですみました。
(若干ノイズが出ていますが)
12の時にこの改善をやっていたら、多くの方がshade10や10.5からバージョンアップしただろうになぁ、と悔やまれます。
professional版は更新料が高いのでアレですが、basicやstandardユーザーだと、このイラディアンスキャッシュの改善のためだけに11や12からバージョンアップしても結構満足できるのではと。
13で改善された図形ウィンドウのスムーズな拡大縮小とかも個人的にかなり使い勝手がアップしてて嬉しいです。
今までは、ズームインするとウインドウに収まらず、かといってズームアウトすると表示が小さすぎる・・・・みたいな事が多々ありましたが、13からはそういうイライラは無くなるでしょう。
エッジベベルはメカ物とかプロダクトデザインのモデリング時にかなり役に立つでしょう。
他ソフトのモデラーみたいにポリゴン形状のエッジのベベルや丸めがまともにできるようになりました。
図形ウインドウで形状を選択すると、ブラウザではすぐにその形状の場所までスクロールして表示してくれるのも何気にありがたいです。
2012年03月30日
shade13.01でのスクリプト動作確認
shade13.01でのスクリプト動作状況です。
shade13で不具合の発生するスクリプト(○や●がついてるやつ)は、それぞれの最新版でプログラム側で不具合が出ないように修正しました。
(具体的にはxshade.idle(120)と1.2秒ほどのidleタイムを入れる事で画面更新を待つようにしました。)
各スクリプトは、最新版のスクリプトなら、一応すべてshade13.01で正常に動作するようです。
ショートカットキーに登録してスクリプトを使ってる場合は、shade13でのスクリプトの謎の挙動もご覧ください。
<ポリゴンモデリング系>
P1:二頂点間にエッジを張る・・・動作ok
P2:ターゲットウェルド・・・・動作ok
P3:頂点のディゾルブ・・・・動作ok
○P4:ベルト抜き(面を残して辺を一括消去)・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P5:選択辺の隣接面を選択・・・動作ok
P6:エッジループ選択・・・動作ok
P7:選択範囲の拡大・・・動作ok
P8:選択範囲の縮小・・・動作ok
○P9:選択ポイントを球の表面へ移動・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P10:マルチリンク・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P11:マルチターゲットウェルド・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P12:エッジパラレル選択・・・・動作ok
○P13:重複辺の検出・選択・・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P14:エッジバウンダリー選択・・・動作ok
○P15:選択頂点を法線方向へ移動・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P16:選択辺を分割・・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P17:選択辺を線形状に変換・・・・動作ok
○P18:選択辺を線形状に沿って押し出し・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P19:ポリライン ペンツール・・・動作ok
○P20:指定数で分割・・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P21:表面材質を残してマージ・・・動作ok
○P22:指定位置で分割・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P23:線形状をポリラインに変換&マージ・・・動作ok
○P24:選択頂点の中心に円球を作成・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P25:ループ稜線の丸めとベベル・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P26:シンプル稜線の丸めとベベル・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○穴をふさぐ・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P27:極周辺で分割・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P28:コーナーポイントの丸めとベベル・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P29:メッシュツールプラス・・・・収録スクリプトの一部で結果が更新される前にダイアログが開く
○P30:ステップ選択・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P31:内包面の検出・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P32:一点収束閉じ・・・・動作ok
P33:二頂点間の距離を表示・・・動作ok
○P34:厚みをつける・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P35:ソフトムーブ・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P36:マニピュレーターの位置を変更・・・・動作ok
○P37:エッジ一括選択ツール ・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P38:選択ラインを瞬間表示 ・・・動作ok
○P39:片面削除後ミラーコピー・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P40:集合点の分解 ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P41:ビトウィーン選択・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P42:面張りと削除 ・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P43:稜線のオフセットとコピー・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P44:指定位置を中心にスケーリング・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P45:カゴ作成支援スクリプト ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P46:ツイストツール ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P47:ガイドラインスケーリング ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P48:ガイドラインムーブ ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P49:ガイドラインへフィット・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P50:外形面選択 ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P51:指定の頂点数の面を選択 ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P52:センタリング ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P53:ポイント移動と面の複製・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P54:選択の拡張(シフト) ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P55:選択の拡張(回転) ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P56:うずまきツール ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P57:選択の拡張(貫通) ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P58:リング単位で拡大縮小 ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
P59:ブレンドターゲットの作成 ・・・・動作ok
○P60:表情のミラーコピー・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P61:スムージング・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P62:選択の絞り込み・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P63:一括ベルト抜き・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P64:選択面にポリゴンメッシュを移植・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P65:選択頂点の座標を0に・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P66:選択辺から辺を引き出す・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P67:ベンドツール・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P68:選択面ごとに拡大縮小・・・・結果が反映される前にダイログが開く
<線形状・自由曲面編集系>
○l1:CP(コントロールポイント)の押し出し・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
l2:断面を始点位置へ移動・・・・・動作ok
○l3:コントロールポイントの整列・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l4:ハンドル情報の記憶と復帰・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l5:ハンドルの長さや角度変更・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
l6:自由曲面をまとめる・・・・動作ok
○l7:蛇腹作成支援スクリプト・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l8:階段の元・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l9:線形状の繰り返しコピー・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
<レンダリング系およびレンダリング画像編集系>
R1:レンダリング画像のコピーと復帰・・・・動作ok
○R2:ベルベットシェーダーfor12・・・・for12の方を使用する事。ただし本レンダで結果の更新がされない不具合あり
○R3:ベルベットシェーダーfor basic・・・本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R4:反射グレアfor12・・・・for12の方を使用する事。ただし本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R5:反射グレアfor basic・・・・本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R6:グラデーションシェーダー・・・for12の方を使用する事。ただし本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R7:グラデーションシェーダーfor basic・・・本レンダで結果が更新されない不具合あり
R8:プログレッシブレンダリング・・・動作ok
<その他>
O1:曲面の分割率を上げる下げる・・・・動作ok
○ O2:カーソルのクリック位置を変更・・・・結果が更新されない場合あり
○ O3:パスジョイント複製・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
O4:スケッチモデラー補助スクリプト・・・動作ok
○ O5:格子作成・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
O6:相対コピー・・・動作ok
shade13で不具合の発生するスクリプト(○や●がついてるやつ)は、それぞれの最新版でプログラム側で不具合が出ないように修正しました。
(具体的にはxshade.idle(120)と1.2秒ほどのidleタイムを入れる事で画面更新を待つようにしました。)
各スクリプトは、最新版のスクリプトなら、一応すべてshade13.01で正常に動作するようです。
ショートカットキーに登録してスクリプトを使ってる場合は、shade13でのスクリプトの謎の挙動もご覧ください。
<ポリゴンモデリング系>
P1:二頂点間にエッジを張る・・・動作ok
P2:ターゲットウェルド・・・・動作ok
P3:頂点のディゾルブ・・・・動作ok
○P4:ベルト抜き(面を残して辺を一括消去)・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P5:選択辺の隣接面を選択・・・動作ok
P6:エッジループ選択・・・動作ok
P7:選択範囲の拡大・・・動作ok
P8:選択範囲の縮小・・・動作ok
○P9:選択ポイントを球の表面へ移動・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P10:マルチリンク・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P11:マルチターゲットウェルド・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P12:エッジパラレル選択・・・・動作ok
○P13:重複辺の検出・選択・・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P14:エッジバウンダリー選択・・・動作ok
○P15:選択頂点を法線方向へ移動・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P16:選択辺を分割・・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P17:選択辺を線形状に変換・・・・動作ok
○P18:選択辺を線形状に沿って押し出し・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P19:ポリライン ペンツール・・・動作ok
○P20:指定数で分割・・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P21:表面材質を残してマージ・・・動作ok
○P22:指定位置で分割・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P23:線形状をポリラインに変換&マージ・・・動作ok
○P24:選択頂点の中心に円球を作成・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P25:ループ稜線の丸めとベベル・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P26:シンプル稜線の丸めとベベル・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○穴をふさぐ・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P27:極周辺で分割・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P28:コーナーポイントの丸めとベベル・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P29:メッシュツールプラス・・・・収録スクリプトの一部で結果が更新される前にダイアログが開く
○P30:ステップ選択・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P31:内包面の検出・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P32:一点収束閉じ・・・・動作ok
P33:二頂点間の距離を表示・・・動作ok
○P34:厚みをつける・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P35:ソフトムーブ・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P36:マニピュレーターの位置を変更・・・・動作ok
○P37:エッジ一括選択ツール ・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
P38:選択ラインを瞬間表示 ・・・動作ok
○P39:片面削除後ミラーコピー・・・結果が更新される前にダイアログが開く
○P40:集合点の分解 ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P41:ビトウィーン選択・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P42:面張りと削除 ・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P43:稜線のオフセットとコピー・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P44:指定位置を中心にスケーリング・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P45:カゴ作成支援スクリプト ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P46:ツイストツール ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P47:ガイドラインスケーリング ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P48:ガイドラインムーブ ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P49:ガイドラインへフィット・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P50:外形面選択 ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P51:指定の頂点数の面を選択 ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P52:センタリング ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P53:ポイント移動と面の複製・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P54:選択の拡張(シフト) ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P55:選択の拡張(回転) ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P56:うずまきツール ・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P57:選択の拡張(貫通) ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P58:リング単位で拡大縮小 ・・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
P59:ブレンドターゲットの作成 ・・・・動作ok
○P60:表情のミラーコピー・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P61:スムージング・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P62:選択の絞り込み・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P63:一括ベルト抜き・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P64:選択面にポリゴンメッシュを移植・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P65:選択頂点の座標を0に・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P66:選択辺から辺を引き出す・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P67:ベンドツール・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○P68:選択面ごとに拡大縮小・・・・結果が反映される前にダイログが開く
<線形状・自由曲面編集系>
○l1:CP(コントロールポイント)の押し出し・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
l2:断面を始点位置へ移動・・・・・動作ok
○l3:コントロールポイントの整列・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l4:ハンドル情報の記憶と復帰・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l5:ハンドルの長さや角度変更・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
l6:自由曲面をまとめる・・・・動作ok
○l7:蛇腹作成支援スクリプト・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l8:階段の元・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
○l9:線形状の繰り返しコピー・・・・結果が反映される前にダイアログが開く
<レンダリング系およびレンダリング画像編集系>
R1:レンダリング画像のコピーと復帰・・・・動作ok
○R2:ベルベットシェーダーfor12・・・・for12の方を使用する事。ただし本レンダで結果の更新がされない不具合あり
○R3:ベルベットシェーダーfor basic・・・本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R4:反射グレアfor12・・・・for12の方を使用する事。ただし本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R5:反射グレアfor basic・・・・本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R6:グラデーションシェーダー・・・for12の方を使用する事。ただし本レンダで結果が更新されない不具合あり
○R7:グラデーションシェーダーfor basic・・・本レンダで結果が更新されない不具合あり
R8:プログレッシブレンダリング・・・動作ok
<その他>
O1:曲面の分割率を上げる下げる・・・・動作ok
○ O2:カーソルのクリック位置を変更・・・・結果が更新されない場合あり
○ O3:パスジョイント複製・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
O4:スケッチモデラー補助スクリプト・・・動作ok
○ O5:格子作成・・・・結果が更新される前にダイアログが開く
O6:相対コピー・・・動作ok
2012年03月28日
shade13でのスクリプト動作
shade13のダウンロード版が配信開始されたので軽くテストしてみました。
とりあえずインストールの際のフォルダ構成が13では12と違って「bin」フォルダ内に色々なファイルをインストールするようになったみたいで、meshtoolplusウィジェットの各スクリプトを実行しようとしてもパスの設定に失敗して動作しないようです。(「そんなフォルダないよ」という警告メッセージが表示されます)
パスの指定先を修正した13用のmeshtoolplusをウィジェットのページに追加しました。
スクリプト実行後の画面書き換えがshade13.01ではまだきちんとされないのか、多くのスクリプトで結果を確定するかどうかのダイアログが表示される時に画面の方ではまだ描画が更新されていません。
(結果を確認せずに確定するはめに)
これはshade側で12とか10.5のように描画を更新してくれるよう対応してもらえるとありがたいです。
(でないと、またスクリプトをいちいち書き換えするはめに)
各々のスクリプトについては、またおいおい動作チェックしていきたいと思います。
とりあえずインストールの際のフォルダ構成が13では12と違って「bin」フォルダ内に色々なファイルをインストールするようになったみたいで、meshtoolplusウィジェットの各スクリプトを実行しようとしてもパスの設定に失敗して動作しないようです。(「そんなフォルダないよ」という警告メッセージが表示されます)
パスの指定先を修正した13用のmeshtoolplusをウィジェットのページに追加しました。
スクリプト実行後の画面書き換えがshade13.01ではまだきちんとされないのか、多くのスクリプトで結果を確定するかどうかのダイアログが表示される時に画面の方ではまだ描画が更新されていません。
(結果を確認せずに確定するはめに)
これはshade側で12とか10.5のように描画を更新してくれるよう対応してもらえるとありがたいです。
(でないと、またスクリプトをいちいち書き換えするはめに)
各々のスクリプトについては、またおいおい動作チェックしていきたいと思います。
| クレパス型消しゴム | 野菜型ボールペン | プニョプニョプリン | フルーツ型メモ用紙 |
| チョコレートブックカバー | 鼻型ソープディスペンサー | 熊の足型ハガキ | ナット・ボルト型消しゴム |
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| ビスケット型メモ帳 | 日本一怖いトイレットペーパー | レトロカメラ型えんぴつ削り | 輸血バッグ型ボディソープ |
| 食パンクロック | もみじ饅頭型磁石 | 和菓子型押しピン | ピンアート |
| お札型付箋紙 | 超ドデカ消しゴム | 電卓型ブックカバー | リーゼント達磨 |

