


上記は「キャッシュの品質」を100万にし、順に「キャッシュトレランス」の値を下げていったものです。
画像を見ると、shadeのイラディアンスキャッシュ計算では、サンプリング密度が場所を選ばず一定になってるのが一目瞭然ですね。
モヤモヤノイズが出まくったり、レンダリングが他の3DCGソフトに比べて異様に遅いのも当然です。
他のソフトは必要なところのみサンプリングの密度を上げ、そうでないところは下げて計算を行うため、短時間でノイズの少ない絵を作りだせます。
今から9年前の2001年に買ったCG WORLDという雑誌を最近また見返したのですが、CINEMA4D R6のレビューが掲載されており、その記事内では「R6から搭載されたラジオシティでは、まずプレパス計算を行って、場所ごとにサンプリング密度を調整してからレンダリングに入る。」と紹介されていました。
ちなみにCINEMA4Dの大域照明は「ラジオシティ」とは呼んでいますが(今もかな?)、実際はshadeと同じパストレーシング系のGIレンダリングです。
(当時はGI全般を指して「ラジオシティ」と呼んでるのが多く、lightwaveなども設定パネルでは「GI」のON・OFFではなく「ラジオシティ」のON・OFFに今もなってます。で、手法の方で「モンテカルロ(パストレーシング)」と表示)
で、「もしサンプリング密度を場所ごとに調整せず、どこでも一定にするとどうなるか」ってのもそのCINEMA4Dレビュー記事内に一緒に画像付で掲載されていたのですが、結果は「全体的なサンプリング密度を上げるともやもやノイズが出まくり、かといって全体的なサンプリング密度を下げると細かい陰影が消し飛んでしまう」と、まぁ今のshadeのレンダラーそのままな結果が出ていたと。(当たり前ですが)
CINEMA4Dは9年前に出たR6で初めて大域照明レンダリング機能を搭載しましたが、初回からイラディアンスキャッシュ機能を搭載し、かつサンプリング密度もユーザーが設定した数値を元に場所ごとの密度を調整してレンダリングするという事をやっていました。
あれから9年経ったのに、shadeは未だにサンプリング密度一定のままでやってるというのが理解できませんね。
というか本来ならイラディアンスキャッシュ機能とサンプリング密度の自動調整はセットで搭載するべき機能なんですが。(サンプリング密度一定のままイラディアンスキャッシュを搭載した変なレンダラーってshadeくらいでは?)
レンダラーを開発してる人はレンダリング関係の学術系資料をつまみ食い的に読んだ上、中途半端な形で搭載したかのようにも見えます。
shadeでもサンプリング密度の自動調整を搭載すれば、品質もレンダリング時間も今とは見違えるほど良くなるはずなのに、何故10、11(さらに12もらしい)で全然改善してないのか不思議としか言い様がないです。
12は初回では改善してなくても、アップデータでこの点を改善すれば、今まで苦手だったレンダリングも美しく早くなってユーザーの評判も良くなり、売り上げもアップすると思うのですが。

