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2014年12月25日

shade14でひっそりと追加されていたニヤリとする新機能

shade15の前座として買ったばかりの14をいじってたりするのですが、shade14の新機能一覧をマニュアルで確認してたら、表面材質の「環境(マップ)」のパラメーターに「遮蔽」というのが新たに追加されていたようです。
この機能が結構嬉しい感じで・・・。

例えばプロシージャルテクスチャを「スポット」にし、色を「白」、マッピングタイプを「環境」にすれば、擬似的だけどメタリックな質感が表現できますよね。

reflectiontest141225001b.jpg

でも、上記の画像を見ておわかりの通り、周辺の物は何も映りこんでいません。

で、shadeのバージョン14から追加されたこの「遮蔽」というパラメーターの数値を上げると・・・

reflectiontest141225001a.jpg

みたいに、地面や周辺の物(このサンプルでは円柱)などがまるで映りこんでいるかのような感じにできると。

実際はこれは反射させているのではなくマスクして遮蔽の値に応じて環境マッピングの反映具合を下げているのでしょうね。
あと、磨かれた物体の場合は、こんな風にきっちり映りこんだりせず、本来は反射像がぼやけるものですが、まぁそれでもこういう機能は無いよりあった方が断然嬉しいです。


マッピングタイプの「環境」は、今回みたいにオブジェクトに多少メタリック感を与える時に使ってもいいのですが、例えば真っ黒の画像にグローがかった白い点や大きな光球を一つ、あるいは複数描き込んだ画像をテクスチャとして環境マッピングすると、「他のオブジェクトには影響を与えず、そのオブジェクトにだけ独特の光沢を追加する事ができる」わけです。

現状のshadeでは他の3DCGソフトみたいに、「特定のオブジェクトだけを照らすライト」というのが設定できません。
でも、このTIPSを使えば、特定のオブジェクトに特有の光沢を追加できるようになり、物体の見栄えを良くする事ができたりするでしょう。
この14では反射の遮蔽ができるようになったため、「環境マップで光沢を追加する」際に、よりシーンになじんだ感じにできますね。

reflectionkoutaku141225001_image.jpg

このサンプルでは、オブジェクトの光沢は環境マップだけで表現しています。
こんな感じで、他のオブジェクトには影響を与えず、特定のオブジェクトにだけ色々な光沢を追加できるのです。
例えば、「椅子をレンダリングしたけど、この革パーツの部分の質感だけもうちょっとグレードアップしたいな」と思った時に、他のオブジェクトには影響を与えず、革パーツにだけ光沢を追加できます。
使う画像の方で光のぼやけ具合を変えれば、光沢の縁の変化が急激な光沢はもちろん、縁の明度が緩やかに変化していく光沢なども再現できます。
点光源の光沢的な物はもちろん、面光源的な光沢もそういう画像を描いておけば、表現可能。
マッピング方法は、「円柱」と「球」には対応してないので、結構希望する場所に光沢が出るよう位置あわせするのは慣れていないと手間取るかもしれません。(shade14ではマッピング方法で「円柱」と「球」は選べるものの、実際は動作しないよう?)


この「遮蔽」という機能を追加するよう提案した内部スタッフには拍手を送りたい。
この調子で、今後のバージョンでも「あると嬉しい機能」をどんどん追加しておいてもらいたいですね。

posted by stxsi at 17:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする