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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2015年12月05日

shade用スクリプトクィックガイド(その1)

2009年の10月頃に「shadeでのポリゴンモデリング機能を強化しよう」とふと思い立ち、そこからコツコツと色々なスクリプトを作り続けて六年ほど経過しました。

現在はスクリプト数が100近くにまで増えたのですが、「どういうスクリプトがあるか?」を簡単な画像付きでずらっと一覧できるよう、「クィックガイド」という形で記事を書いてみたいと思います。

一応「スクリプト一覧」のページの方ではスクリプト毎に文章でちょっとした解説はしていますが、画像があった方が見やすいと思うので。
(あちらのページに画像を追加すると、かなり冗長になってしまう事もあって)

100近くある全てのスクリプトを一度の記事で紹介するのはかなり骨が折れるので、何回かの記事に分けて紹介します。

個々のスクリプトについては、スクリプト名をクリックすると個別のページにジャンプしますので、そちらで具体的な使い方を学んでください。

個々のスクリプトの使い方を学ぶ時間は少しかかりますが、一度使い方を覚えたら、かなりモデリング速度がアップしますし、手動ではほぼ無理な加工ができたりして大変重宝すると思います。


<ポリゴンモデリング系スクリプト>

shadeでのポリゴンモデリング機能を強化しようとして作った物たち。
スクリプトを作り始めた当時はshadeのバージョンは10.5で、あの時のshadeで快適なポリゴンモデリングをするのは無理でした。
今現在はshadeの標準機能と私が作ったスクリプトを併用すれば、かなり快適にポリゴンモデリングができるようになっており、隔世の感があります。


<P1:二頂点間にエッジを張る>

qu001.jpg



qu002.jpg

頂点を二つ選択した状態で実行すると、その二頂点間にエッジを追加してくれるスクリプトです。
同一面状の頂点を二つ選択して実行すると、ポリゴンをカットしてくれたりも。

昔のshadeは頂点間にエッジを張るのはzキーを押しながら頂点からドラッグを始めて、もう一つの頂点の位置でボタンを放す、というやや神経を使う操作方法でした。
もう少し気楽にエッジを張れるようこのスクリプトを作ってみたのです。

1.一つ目の頂点を「小さくドラッグ選択(矩形選択)」で選択。
2.二つ目の頂点を「SHIFTキー+小さくドラッグ選択」で選択に追加。
3.スクリプト実行で、頂点が張られました。

という感じに。

「選択頂点が三つ以上だと変な事にならない?」と思うかもしれませんが、そこは誤作動が起きないように、「二つの頂点を選択している時にのみ動作する」ようにしています。

このスクリプトでは一組の稜線しか一度に張れませんが、複数の稜線を一気に張る場合は、後で紹介する「マルチリンク」という便利なスクリプトがあります。


<P2:ターゲットウェルド>

qu003.jpg



qu004.jpg

モデリング作業においては、「特定の頂点を、別の頂点位置へ移動してウェルドしたい」と思う事はわりとあり、それをshadeでも一瞬でできるように作ったのがこのスクリプトです。

このウェルドについても、複数の頂点を一気にウェルドする「マルチターゲットウェルド」というスクリプトがまた別にあります。


<P3:頂点のディゾルブ(辺を残す)>

qu005.jpg



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モデリングでは、「エッジ上の不要な頂点を、エッジを残したまま消したい」と思う事もたまにあり、それを簡単にできるように作ったスクリプトです。

shade15の現在は、標準機能として似たような機能のツールが実装されていますので、このスクリプトを使うよりそっちを利用した方がいいでしょう。
バージョン14以前のshadeをお使いの方向けですね。


<P4:ベルト抜き(面を残して辺を一括消去)>

qu007.jpg



qu008.jpg

メタセコの「接続辺を連続消去」みたいな機能がshadeにも欲しいと思い、作ってみたスクリプトです。
ズボンのベルトを抜く時のようなので、「ベルト抜き」と命名。

上図のように、選択しているベルト(抜く予定のベルト)の間に一本以上の非選択ベルトがあれば、複数のベルトを一度に抜く事もできます。

この機能もshadeは15で標準機能で似たようなツールが実装されましたので、15をお使いの方はそっちを使った方がいいと思います。


<P5:選択辺の隣接面を選択>

qu009.jpg



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エッジ選択状態で実行すると、選択していたエッジに隣接する面が選択状態になるスクリプトです。
個人的には結構多用しているスクリプトです。


<P6:エッジループ選択>

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qu012.jpg

他の3DCGソフトにあったようなエッジのループ選択をshadeでもできるようにした物。

バージョン15の現在はエッジループ選択はshadeにも標準搭載されています。


<P7:選択範囲の拡大>

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頂点、辺、面の選択状態を拡大してくれるスクリプトです。

バージョン15現在は、似たような機能が標準で搭載されています。


<P8:選択範囲の縮小>

qu015.jpg



qu016.jpg

こっちは選択範囲の縮小です。


<P9:選択ポイントを球の表面へ移動>

qu017.jpg



qu018.jpg

こういう処理が、shadeでも簡単にできるスクリプトです。

スクリプト実行の際には弟階層(ブラウザで一つ下)に球を置いておく必要がありますが、選択頂点群の中心に球を作成するには、「P24:選択頂点の中心に円球を作成」というスクリプトがあります。そのスクリプトと併用するといいでしょう。


<P10:マルチリンク>

qu019.jpg



qu020.jpg

「二頂点間にエッジを張る」は一度に一つのエッジしか張れませんでしたが、もっと効率よく複数のエッジを一度に張れるように作ったのがこれです。

エッジの張り方については、

・「選択順に対接合」
・「開始点へ総接合」
・「座標値で対接合」
・「選択順に連続接合」
・「ダブルループ接合」

と、五種類の張り方を選べるようになっています。


<P11:マルチターゲットウェルド>

qu021.jpg



qu022.jpg

「ターゲットウェルド」では一度に一つしかウェルドできませんでしたが、これは複数の頂点を一気にウェルドできるようにしたものです。

ウェルドの仕方には、

・「選択順に対ウェルド」
・「開始点に総ウェルド」
・「座標値で対ウェルド」
・「ダブルループウェルド」

と、四種類あります。


<P12:エッジパラレル選択>

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他の3DCGソフトにあるようなエッジのリング選択ツールがshadeにもあれば便利だと思い作ってみた物です。

バージョン15現在は、同じようにエッジをリング状に選択するツールが標準の機能として実装されています。


<P13:重複辺の検出・選択>

qu025.jpg

重複している辺を検出してくれるスクリプトです。
プログラム的には辺の状態によっては一部の重複辺を見落としてしまう事がたまにあるのと、そもそも重複辺はモデリングの際にあまり発生しない事もあり、個人的に使用頻度は低いです。


<P14:エッジバウンダリー選択>

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淵の方にあるエッジを一つ選択状態でこのスクリプトを実行すると、選択していた辺に連なる淵の辺を一気に選択してくれるツールです。


<P15:選択頂点を法線方向へ移動>

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選択している頂点を法線方向へ膨らませるスクリプトです。

画像のように、「ランダム」オプションを使って凸凹に膨らませたり、平面を山状に膨らませたり、画像を使ってディスプレイスメント風に膨らませたりへこませたりもできます。

このスクリプトを作った当時は、まだshadeにはディスプレイスメントマッピングが実装されていなかったのです。


<P16:選択辺を分割>

qu030.jpg



qu031.jpg

選択していたエッジを結ぶ形で分割してくれるスクリプトです。
この図ではわかりにくいでしょうが、五角形以上のポリゴンができると穴が空くので、自分で修正する必要があります。

分割の際には「法線方向に押し出す」みたいな機能もあり。

バージョン15現在は、エッジの分割機能は標準で実装されていますので、そっちを使う事が多いですね。


<P17:選択辺を線形状に変換>

qu032.jpg

ポリゴンメッシュのエッジを一本の線状に選択している状態でこのスクリプトを実行すると、そのポリラインを線形状に変換してくれるツールです。

いまいち使いどころがわからないかもしれませんが、

qu033.jpg
ポリゴン上のエッジを選択し、

qu034.jpg
線形状にして、

qu035.jpg
線形状の角の丸め
qu036.jpg
円を掃引

みたいなモデリングアプローチも、このスクリプトがあればできたりします。
線形状を描いていくより多少作業が早くなるんじゃないでしょうか。


<P18:選択辺を線形状に沿って押し出し>

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qu038.jpg

選択しているエッジやポリゴンを、線形状やポリラインに沿って押し出す処理は、他の3DCGソフトには搭載されていますが、shadeはバージョン15の現在もそのような機能はありません。
あれば重宝するのに。

で、shadeでもできるように当時作ったのがこのスクリプトです。

残念ながら、私が実装できたのは「選択稜線を線形状に沿って押し出し」のみです。
ポリゴンの押し出しはできていません。

線形状に沿って稜線やポリゴンを押し出す機能は、shadeの標準機能として搭載して欲しいですね。

このスクリプトの場合、押し出しの際に少しずつ小さくしていくというオプションも利用できます。


<P19:ポリライン ペンツール>

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qu041.jpg

この「ポリラインペンツール」スクリプトと、同じページで紹介している「近くの頂点へウェルド」スクリプトのそれぞれをショートカットキーに登録すると、マウス操作とボタン二つのオペレーションですいすいとポリラインを描いたり、四角や三角ポリゴンをどんどん貼っていけるようになります。
(選択頂点の解除も、わざと複数の頂点を選択状態で「ポリラインペンツール」を実行すると頂点の選択が解除できます。選択解除のためにctrl+クリックしようとして指のポジションを変える必要は無し。)

たとえばキャラクターの顔を作る時、「まず平面的にポリゴンを組んでから膨らませる」みたいなモデリング方法をしている方は、shade標準の稜線作成ツールよりも、この二つのスクリプトを使った方がかなり早くモデリングができるようになります。

平面的にではなく顔を膨らませてから「近くの頂点へウェルド」をやる場合は注意が必要で、あらかじめ「作業平面の設定(近くの頂点へウェルド用)」スクリプトを実行しておくといいでしょう。


<P20:指定数で分割>

qu042.jpg



qu043.jpg

エッジを一つ選択状態でこのスクリプトを実行すると、指定した分割数で分割してくれるスクリプトです。

shadeはバージョン15でエッジを分割数を指定して分割できるツールが実装されましたので、このスクリプトは14以前のユーザー向けの機能となりました。



長くなりましたので、今回はここまで。

第二回の記事はこちらです。


posted by stxsi at 13:06| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする