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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2015年12月05日

shade用スクリプトクィックガイド(その2)



第一回の続きです。


<P21:表面材質を残してマージ>

「二つのポリゴンメッシュを、片方の表面材質情報やUV情報を残したままマージできます。」というスクリプトですが、このスクリプトは作った私でさえあまり使用していないので、説明は省略します。


<P22:指定位置で分割>

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shadeはバージョン12だったかでループスライスナイフが実装されました。
それ以前のshadeで希望した位置にループスライス処理をするには、このようなスクリプトが必要だったのです。

ループスライスナイフが実装された今は全然使いませんね。


<P23:線形状をポリラインに変換&マージ>

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線形状をスクリプトでポリゴン化してから、兄階層にあるポリゴンメッシュとマージするスクリプトです。

線形状が「閉じた線形状」なら、ポリゴン化してから一緒のパートにポリゴンメッシュ二つを入れてマージすればいいでしょうが、開いた線形状の場合はやや手間がかかるので、作ってみたやつですね。

また、「近くで結ぶ」オプションをONにすると、上記のように四角のポリゴンと丸い線形状をつなぐようにマージして、こういった形のパーツも簡単に作れます。
実際は、つなぐ形状によっては穴が結構あいてしまうんですがね。


<P24:選択頂点の中心に円球を作成>

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選択している頂点の中心に、円や球をポンと作ってくれるスクリプトです。

作られた円を使って「線形状をポリラインに変換マージ」をしたり、球を作って、前回の記事で紹介した「選択ポイントを球の表面へ移動」スクリプトで選択頂点を円状に並べたりするのに使います。


<P25:ループ稜線の丸めとベベル>
<P26:シンプル稜線の丸めとベベル>
この二つは、バージョン10当時はshadeにはポリゴンのエッジべベル機能が無かったので作ってみたものです。

13以後は標準のエッジべベルツールを使うようになって、どっちも使わなくなりましたね。
ちなみに14と15でこの二つを使用すると、形状が変な事になるようです。


<P27:極周辺で分割>

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「極」とは南極とか北極のあの「極(pole)」の事です。
極付近のエッジをループ状に分割するのに使います。
分割数を指定して分割したり、位置を指定して分割したり。

極付近のエッジはループスライスナイフではループ状にカットできないため、このスクリプトは今もわりと使います。


<P28:コーナーポイントの丸めとベベル>

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線形状は角の丸めが昔からできますが、ポリゴンメッシュでも角にある頂点を丸めやべベル(切り落とし)処理をできるように作ったものです。

「厚みをつけてから、エッジべベルをして、厚み分は消せばいいのでは?」と思うでしょうが、このスクリプトを作った当時はshadeにはポリゴンのエッジべベル機能はまだ搭載されていなかったのです。


<P29:メッシュツールプラス>

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ポリゴン系のスクリプトをワンボタンですぐに実行できるようにしたパネル形式のウィジェットです。

全てのポリゴン系スクリプトを収録してはいませんが、わりとよく使うスクリプトはこれに収録しています。

各ボタンの上にマウスカーソルを止めると、スクリプトの名前と機能がしばらくの間表示されます。


<P30:ステップ選択>

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一個飛びだったり、二個飛びだったり、そういう感じでstep(間隔)を空けて選択をしたい時に使います。
通常の選択方式に加えて、「ビトゥイーンモード」にすれば、途中で選択を止める事もできます。


<P31:内包面の検出>

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「内包面(ポリゴンメッシュの内側に埋まっている不正な面)」を検出するためのスクリプトです。
場合によってはこのスクリプトでも見過ごしてしまうような内包面もごくまれにありますが、基本的にはほとんどの内包面を発見してくれるかと。

内包面がポリゴンメッシュの中にあると、不正な皺が出たり、形状加工時にshadeが落ちてしまう事があります。

ちなみに、エラー診断の「三面稜線」の場合だとこんな感じで、外側の面までも選択状態になってしまいます。

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<P32:一点収束閉じ>

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面を一つ選択状態で実行すると、一点で収束するような形で閉じてくれるスクリプトです。


<P33:二頂点間の距離を表示 >
選択している二頂点の距離を表示してくれるスクリプトですが、上位パートにマトリクス変換がかかっていると数値が不正になりますし、あんま使う事も無いスクリプトです。


<P34:厚みをつける>

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平面状のポリゴンメッシュに厚みをつけるスクリプトです。

shadeも14からポリゴンメッシュツールに厚み付けが追加されましたが、法線方向にしか厚み付けができないのに対して、このスクリプトは厚みつけの方向を「法線方向」「X軸方向」「Y軸方向」「Z軸方向」から選べます。

こっちのスクリプトは標準の厚みつけツールみたいにリアルタイムで結果が変動しないのと、ポリゴンメッシュ全体に厚み付けをしてしまうという欠点はあります。


<P35:ソフトムーブ>

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マグネットツールではアバウトな移動になるため、もっとかっちりソフトな移動をしたいと思って作ったスクリプトですが、正直制御がかなり難しい。

マグネットツールとは違ったソフトセレクションツールはshadeにも実装して欲しいですね。

書いてる今ふと思いついたんですが、ウェイトマップを設定してボールジョイントを操作すれば、ソフトムーブやベンド処理的なモデリングアプローチができますよね。


<P36:マニピュレーターの位置を変更>

「マニピュレーターの位置が変更できない」と勘違いしてた頃に作ってしまったスクリプトですね。


<P37:エッジ一括選択ツール>

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複数のエッジを選択状態で実行すると、各エッジ毎にループ選択やリング選択をしてくれるスクリプトです。

shadeで15現在実装されているループ選択やリング選択は、「選択している全てのエッジごとに選択の拡張を行う」ので、このスクリプトは15ではお役御免となりました。

しかし、「複数のエッジを選択状態で、最後に選択に追加したエッジだけをループ選択やリング選択したい」という場合は、shade標準のループ選択やリング選択ツールではできないので、その場合は私が作ったループ選択スクリプト、リング選択スクリプトをご使用ください。


<P38:選択ラインを瞬間表示>

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自由曲面の良い点の一つは、「断面ごとに線形状を編集できる」というのがありますが、ポリゴンメッシュでも入り組んだ線の中から断面の線を表示できるようにと作ってみたスクリプトです。

その過程で、「選択している頂点(や辺、面)を一時的に記憶しておく」みたいなスクリプトも作ってみました。

断面表示については、プラグインを使えるstandard版以上のユーザーは、MASAさんという方が作ったポリラインをハイライト表示してくれるプラグインを使った方が良いと思います。


<P39:片面削除後ミラーコピー>

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スクリプトでやっている事は、「Y軸より左の頂点や面を全て削除して、Y軸を中心に鏡面コピーする」です。

ミラーリングツールがあるので、対称モデリングはそれを使えばいいと思うのですが、お手軽に鏡面コピーする時などに今でもたまに使いますね。
部分的にではなく、そのポリゴンメッシュ全体が鏡面コピーされます。

shadeは球や自由曲面をポリゴンメッシュに変換すると、見た目的には中央にある頂点が、実は微妙にずれている事があります。

その状態でこの「片面削除後ミラーコピー」をすると、

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こんな風に穴が空いてしまいます。

そうならないよう、このスクリプトを実行する前に中心にある頂点はX座標値をきちんと0にしておく必要があります。


今回のスクリプトの紹介は、ここまで。
また次回に続きます。


posted by stxsi at 20:07| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする