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2015年12月12日

トゥーンレンダリングはこういう用途にも使える(shade)

以前にふと思いついたアイデアを、実際に実験してみました。

toonline01.jpg
これは簡単にモデリングしたゲームコントローラーを大域照明ONでレンダリングした物ですが、実際のゲームコントローラーは、「本体パーツと十字キーやボタンの間には微妙な隙間が空いており、その隙間は暗くなっている」というのが確認できるかと思います。

メカ物やプロダクトデザインでは、こういった部分をきちんと表現するかどうかで見た目のクオリティがだいぶ違ってくるのですが、それをモデリングでやろうとすると結構面倒くさかったり。

3DCGソフトによってはアンビエントオクルージョンで交差部分近くを暗くするという事もできますが、そういえばshadeのトゥーンレンダリングは交差部分の描画のみもできるなぁと思い・・・

toonline02.jpg
こういう感じで交差線だけトゥーンレンダリング(無限遠光源や環境光、背景などを調整して、交差線以外は真っ白に)したものを、画像編集ソフト上で乗算レイヤーとして先ほどの画像に重ね合わせると・・・

toonline03.jpg

こんな感じで、先ほどよりぐっと良くなったように思います。
toonline01.jpg


一番最初の画像と比較すると、一目瞭然ですね。
ただ形状をめり込ませているだけなのに、現実世界のオブジェクトみたいに「パーツとパーツの微妙な隙間にできる暗部」が再現できると。

これは静止画でしか使えない方法ですが、プロダクトデザインやメカ物の静止画レンダリングでクオリティを高める方法として役に立つ場合もあるんじゃないでしょうか。

アングルによっては交差部分だけでなく輪郭線もレンダリングして、不要な部分は削除した上で乗算合成するといいかもしれません。



<basic版でもできるもう一つの方法>

トゥーンレンダリングはstandardバージョン以上でないと使えませんが、以下のように「レンダリングブーリアンを使う方法」もあり、こちらはbasicユーザーさんでもできるでしょう。

toonline04.jpg

上記の画像では、ボタンと本体パーツの交差部分に良い感じに黒い線が入っていますが、これは

1・各ボタンを同位置に複製
2・それぞれを「べベル>オフセット」で面の法線方向に少し膨らませる
3・膨らませた各オブジェクトは一つのパートに入れ、「&=」記号をつけて、ボディのパーツにだけ影響する形で真っ黒(拡散色も光沢も黒)の表面材質をレンダリングブーリアンする。

という感じです。

toonline05.jpg
各ボタンを非表示にしてレンダリングすると、こういう感じになっています。
それぞれのボタンより少し大きいサイズで、真っ黒の表面材質が「&=」でレンダリングブーリアンされているわけです。ボディーのパーツにだけ。


こっちの方式はボタン数が増えると、それぞれで少し大きいサイズのレンダリングブーリアン用オブジェクトを作る手間がかかりますが、この方式の利点としては、「カメラの視点を変えても大丈夫」というのがありますね。

toonline06.jpg

ちなみにレンダリングブーリアンをオフにすると、

toonline07.jpg

という感じで、やっぱりこういう手間を少しかけた方が、メカとかプロダクト製品では見映えがぐっと良くなります。

toonline08.jpg

メカ物とかは一体成型で作っているパーツはともかく、「複数のパーツが組み合わさって作られている箇所」については、「はめ込んでいる」感じを出すために、こういう手間をかけた方がいいでしょうね。

toonline09.jpg

toonline10.jpg

どちらも大域照明ONでレンダリング。

パーツをめり込ませただけでなく、レンダリングブーリアンで交差部分に黒い線を出した方が「はめ込んでいる」感が出て、ぐっと良くなると思います。


posted by stxsi at 10:08| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする