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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2016年11月02日

shadeにもmetameshプラグインが出れば結構売れそう

lightwaveでは、現在3rd powersというところが精力的にlightwaveの機能を拡張するプラグインを次々と出しています。



この動画では、その中の一つのmetameshというプラグインを紹介していますが、これかなり良いですよね。
MODO indieでもmesh fusionという機能で似たようなのがあります。

ポリゴンメッシュ同士を、元のポリゴンメッシュの構成をできるだけ残し、あまりポリゴン数を増やす事なく、接合部を滑らかにつなげたり(和結合)、削って稜線部分にラウンドエッジが出るようにする(差減算)」みたいなモデリング機能がshadeでも追加されたら、shadeでのポリゴンモデリング機能がまた一段と進化する事になるでしょう。
metameshと同じような機能をメーカーやサードパーティーがプラグインとして作り、まずは新しくできたshadeのマーケットプレイスで5000円から一万円くらいの値段で売れば、そこそこの数売れるでしょうし、将来的にshade本体に取り込んでbasic版からでも使える標準機能として搭載すると、モデリング用途でshadeを買うユーザーも出てくるかもしれません。


metameshと言えば、今のところshadeではメタボール系の機能として同名の機能が搭載されていますが、内容はかなり違います。
現状のメタボール系のmetameshでは細かいポリゴンが発生しまくりますが、上で挙げた動画のように元のポリゴンメッシュの頂点や辺の構成情報をできるだけ残した上でメッシュ同士を滑らかに接合できる機能があると、shadeでのキャラクターモデリングや木、プロダクト製品など色々な物をモデリングする時に、めちゃくちゃ役に立ちます。

mesh fusionというアイデアは、何年前だかにアイデアが考え出されて当時話題になり、その後色々なソフトで標準搭載されたり、プラグインが作られる事になりました。
そろそろshadeにも同じような機能を搭載して欲しいと思っているユーザーも結構いるのでは?


そろそろと言えば、そろそろshadeもPBRに対応すべきでしょうね。
PBRに対応しているのとそうでないのでは、やはりマテリアルの表現に大きな差が出ています。
PBRに対応してないのは、今後3DCGソフトとしての売り上げを大きく落とす要因になりかねない。
個人はもちろん、現在業務でshadeでインテリアパースを作っているところなども、「そろそろPBRに対応してくれ…」と思っているところが多いのでは?
ユーザーを逃がさないためにも、PBR対応は急ぐべき。

あと、shade標準でマルチパスレンダリングで形状の厚み情報を出力できるようにもしてもらえると、それを元にした疑似的なスキンシェーダープラグインなどを作るところが出てくると思います。
スキンシェーダーが実装されると、リアル系はもちろんデフォルメ系のキャラクターのレンダリングでも、肌の表現が今よりグッと良くなるでしょう。


matcap(球状の画像を元に陰影をつける)マテリアルを適用できて、その状態でモデリングができたりレンダリングができるようにもなるといいのですが。
現在shadeではテクスチャの貼り付け方法が「X、Y、Z、ラップ、球、円筒、ボックス」などありますが、そこにmatcap用の球画像を使えるような投影手法を新たに追加すると、静止画限定ではありますがオブジェクトの質感表現が進化する事になります。

単純にmatcap的に使うだけでなく、レイヤーのタイプを「通常」から「加算」などに変える事で、特定のオブジェクトに追加の光沢やライトを足す事ができ、shadeでの絵作りがやりやすくなります。

私が以前作ったリフレクションシェーダーというスクリプトは、matcapと似たような仕組みのポストプロセス型のシェーダーです。
http://strangedays2008.seesaa.net/article/422527672.html

matcaptest001.jpg

特定のマテリアルのオブジェクトに

matcaptest002.jpg
こういう球状の陰影情報がある画像を使ってmatcap的な処理をすれば、

matcaptest003.jpg
追加のライトや光沢を足す事ができると。

shadeのイメージテクスチャの投影手法に「X、Y、Z、ラップ、球、円筒、ボックス」だけでなく「matcap」というのを追加すれば、shade標準の機能でこれができるようになるわけです。
「このオブジェクトは、こういう方向からの光沢やライトを足した方が、見た目がもっと良くなるなぁ」と思った時にかなり役に立つでしょう。

posted by stxsi at 10:00| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月07日

shadeマーケットプレイスは閉鎖し、shade3D creatorsへ移行らしい

先ほど来たメールを読むと、shade公式サイトが運営していたマーケットプレイスは今年12月に閉鎖し、以後は先日紹介したshade creatorsでshade用データの販売を行って欲しい、みたいに書いている。

マーケットプレイスで売られていたかなり役に立ついろいろなプラグインは、今後はこっちの方で販売される事になるのかな?

ft-labさんがマーケットプレイス用に書いた数々の記事は非常に参考になるので、あれらの記事はマーケットプレイスは閉鎖しても公式サイトに残しておくべき。

posted by stxsi at 19:06| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年10月03日

shadeユーザー向けの3Dデータ販売サイトが新たにオープン

3DCGソフトshadeは、メーカー自身が3Dデータを売買できるマーケットプレイスのサイトを作ったものの、素材登録者のデータ登録に手間がかかる(webですぐ登録ではなく、郵送などで書類を送ってもらい、また登録時には色々本人確認の書類などが必要)という面倒な点があるためか参加者が思ったほどでなく、残念ながらあまりコンテンツが増えていってません。

そうこうしているうちに、

shade3D creators
https://shade3d-creators.jp/

という、shadeユーザー向けの3Dデータ売買サイトができたようです。
このサイト、何故かshadeのメーカー自身も協力していて、shade3D社から1200点以上の3D素材が提供されてオープン開始時からコンテンツがわりと充実しています。

こっちのサイトはクリエイター登録はwebからすぐでき、また販売する3D素材もすぐにアップロードできました。
アップされた3Dデータは、著作権などに問題がないか、きちんとshadeで読み込めるデータなのかを確認してから掲載されるようで、アップしてから実際にサイトに掲載されるまでは結構日にちがかかるよう。

今のところ、インテリアやプロダクト関係の素材しか登録カテゴリが無いのは残念です。
メカやロボット、キャラクター(いずれもオリジナルのデザインの)、またshadeで使ってもらうためのテクスチャ(カラーやトリム用などのテクスチャ画像の詰め合わせや、shadeの表面材質ファイルの詰め合わせや、HDRI用の画像など)もアップできるようにカテゴリが増えると、もっと素材登録者が増えて、色々なコンテンツが日々増えていってサイトは賑わうでしょう。


shade3D社自身がやっているマーケットプレイスも、素材作者の登録方法を見直して、webからすぐに登録してその日から素材をアップできるように変更すべきでしょうね。
そうすれば日々色々なコンテンツが公式のマーケットプレイスでどんどん増えていくようになって、今とはだいぶ状況が変わるでしょう。

公式のマーケットプレイスでは役に立つプラグインなどが色々販売されているのですが、コンテンツが充実していってもっと人が来るようにればそれらの売り上げもアップして、各プラグイン作者さんももっとやる気を出すようになります。
せっかくメーカー自身が公式のマーケットプレイスを作ったのに、素材作者の登録で余計なハードルを設けているのは、大きなマイナスです。実際、そのせいで今は参加者が少ないという結果を招いているのは、きちんと見直すべき。

3Dデータの販売については、「他所のところからデータを転載して、作った本人でないのにデータ販売で金を稼ぐ」という問題がありますね。
公式のマーケットプレイスで素材作者登録が厳密になっているのは、それを考えての事かもしれません。
しかし、それについては「売れたデータの支払いは、翌月ではなく三か月くらい後から」という制約を設けておけば、その間に「この素材、他のサイトからの転載では?」みたいな通報が来て、転載して儲けようと思ってる者に金が入る前に送金をストップする事ができます。

他の色々なダウンロード販売サイトは、ほとんどがクリエイター登録はwebで簡単にすませられて、本人確認は厳密にやらなくても、うまくやっていけてるところは多いです。
shade公式のマーケットプレイスも、そこらへんは他のサイトを見習うべきでしょう。

公式のマーケットプレイスの素材作者登録方法が見直され、もっと簡単に色々な人が参加できるようになると、他のダウンロード販売サイト同様、毎日毎日色々なshade向けの素材がどんどん増えていく事になります。
マーケットプレイスでコンテンツが充実すると、shade自身の魅力も高める事になってソフトの売り上げにプラスになるので、今の寂れたマーケットプレイスはきちんとテコ入れすべき。

posted by stxsi at 11:19| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月06日

shade14、15でのマトリクス変換のリセット方法

長くshadeを使ってきた人なら結構使った事があるかもしれない隠し機能「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」。

選択しているパートや、その上位パートのマトリクス変換を、内包するオブジェクトを移動せずにリセットしてくれる機能です。

で、この機能はバージョン14から隠し機能の項目から削除されたため、スクリプトで同じ事が行えるようにURIさんという方が作ってサイトで公開されています。

私もバージョン14以後はこのスクリプトを使ってマトリクス変換のリセットなどをしてきたのですが、今日shadeのフォーラムのUVマップに関する質問をされたPowさんという方の書きこみを見て、「移動」ツールの方に「パートの変換をリセット」「全ての変換をリセット」がいつの間にか追加されていたのに気づかされました。

なんという事だ・・・。
結構使っていた隠し機能が無くなったと思ったら、標準機能として14から実装されていたんですねぇ。

バージョン14と15では「移動>パートの変換をリセット」「移動>全てのパートの変換をリセット」で、変換のリセットができるようになったようです。
posted by stxsi at 16:02| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月12日

トゥーンレンダリングはこういう用途にも使える(shade)

以前にふと思いついたアイデアを、実際に実験してみました。

toonline01.jpg
これは簡単にモデリングしたゲームコントローラーを大域照明ONでレンダリングした物ですが、実際のゲームコントローラーは、「本体パーツと十字キーやボタンの間には微妙な隙間が空いており、その隙間は暗くなっている」というのが確認できるかと思います。

メカ物やプロダクトデザインでは、こういった部分をきちんと表現するかどうかで見た目のクオリティがだいぶ違ってくるのですが、それをモデリングでやろうとすると結構面倒くさかったり。

3DCGソフトによってはアンビエントオクルージョンで交差部分近くを暗くするという事もできますが、そういえばshadeのトゥーンレンダリングは交差部分の描画のみもできるなぁと思い・・・

toonline02.jpg
こういう感じで交差線だけトゥーンレンダリング(無限遠光源や環境光、背景などを調整して、交差線以外は真っ白に)したものを、画像編集ソフト上で乗算レイヤーとして先ほどの画像に重ね合わせると・・・

toonline03.jpg

こんな感じで、先ほどよりぐっと良くなったように思います。
toonline01.jpg


一番最初の画像と比較すると、一目瞭然ですね。
ただ形状をめり込ませているだけなのに、現実世界のオブジェクトみたいに「パーツとパーツの微妙な隙間にできる暗部」が再現できると。

これは静止画でしか使えない方法ですが、プロダクトデザインやメカ物の静止画レンダリングでクオリティを高める方法として役に立つ場合もあるんじゃないでしょうか。

アングルによっては交差部分だけでなく輪郭線もレンダリングして、不要な部分は削除した上で乗算合成するといいかもしれません。



<basic版でもできるもう一つの方法>

トゥーンレンダリングはstandardバージョン以上でないと使えませんが、以下のように「レンダリングブーリアンを使う方法」もあり、こちらはbasicユーザーさんでもできるでしょう。

toonline04.jpg

上記の画像では、ボタンと本体パーツの交差部分に良い感じに黒い線が入っていますが、これは

1・各ボタンを同位置に複製
2・それぞれを「べベル>オフセット」で面の法線方向に少し膨らませる
3・膨らませた各オブジェクトは一つのパートに入れ、「&=」記号をつけて、ボディのパーツにだけ影響する形で真っ黒(拡散色も光沢も黒)の表面材質をレンダリングブーリアンする。

という感じです。

toonline05.jpg
各ボタンを非表示にしてレンダリングすると、こういう感じになっています。
それぞれのボタンより少し大きいサイズで、真っ黒の表面材質が「&=」でレンダリングブーリアンされているわけです。ボディーのパーツにだけ。


こっちの方式はボタン数が増えると、それぞれで少し大きいサイズのレンダリングブーリアン用オブジェクトを作る手間がかかりますが、この方式の利点としては、「カメラの視点を変えても大丈夫」というのがありますね。

toonline06.jpg

ちなみにレンダリングブーリアンをオフにすると、

toonline07.jpg

という感じで、やっぱりこういう手間を少しかけた方が、メカとかプロダクト製品では見映えがぐっと良くなります。

toonline08.jpg

メカ物とかは一体成型で作っているパーツはともかく、「複数のパーツが組み合わさって作られている箇所」については、「はめ込んでいる」感じを出すために、こういう手間をかけた方がいいでしょうね。

toonline09.jpg

toonline10.jpg

どちらも大域照明ONでレンダリング。

パーツをめり込ませただけでなく、レンダリングブーリアンで交差部分に黒い線を出した方が「はめ込んでいる」感が出て、ぐっと良くなると思います。


posted by stxsi at 10:08| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月04日

shadeのマーケットプレースを活性化させるためには?

メーカーではなく一ユーザーが「shadeのマーケットプレースを活性化させるためには?」みたいな記事を書くのはなんだかおかしいように感じる人もいるでしょう。

でも、マーケットプレースが活性化すると、コンテンツの増加速度がアップし、色々なshade用の素材を無料や有料で入手できるようになります。
有料プラグインとかも売れ行きが良くなり、開発者達ももっとやる気を出して色々なプラグインを作って販売してくれるようになるでしょう。
今のshadeにまだ実装されていない機能については、メーカーさん自身が頑張って搭載してくれるのも期待しますが、サードパーティーが作った有料プラグインでの追加も私はわりと期待しています。
(すでに、ft-labさんとかその他の方が役に立つプラグインを作られていますよね。MASAさんのモーフミキサープラグインもマケプレでの販売開始を待ってたりします。)

また、マーケットプレースでコンテンツが充実するとshade自体の売れ行きも多少はアップする事に繋がり、それは「開発費が増える」事になり、次やその次のバージョンで追加される機能ももう少し増えると思うのです。

そういう意味でも、マーケットプレースはもっと活性化してもらいたい。


マーケットプレースは現段階では、残念ながらあまりコンテンツが揃っていません。

コンテンツを充実させるには、「簡単な素材でもアップしても良い」みたいな雰囲気にして、素材出展者を増やすと良いと思うのです。
わりと完成までに時間のかかる素材ではなく、それこそ「テクスチャ一枚」とか「メカ向けのちょっとしたパーツ」程度みたいな物でもマーケットプレースにアップしても良い風にすると。

MODOにも表面材質やテクスチャ、背景用HDRI画像、メッシュなど、色々な物をユーザー間でシェアできるサイトが作られています。

MODO comunity asset site

このサイトはコンテンツがかなり充実していますが、おかげでアクセス数もかなりあると思われます。
コンテンツが充実しているのは「簡単な素材でもアップしても良い」からです。(もちろん、手の込んだ素材もアップされてますが)
MODOの方は、「materials(表面材質ファイル)」「environments(背景用画像)」「meshes(形状ファイル)」「items」「assemblies(ノードとか色々)」「profiles(プロファイルアイテム)」「images」「scripts」「scenes」と、カテゴリ分けされています。

このサイトを見て良いと思った部分はshadeのマーケットプレースも積極的に取り入れてみるべきでしょう。

今現在のshadeのマーケットプレースは、「コンテンツ」と「スクリプト」「プラグイン」という三つのカテゴリに分かれていますが、もっと簡単な素材も一つずつアップしても良い雰囲気にするように、

「形状ファイル(shdファイル)」(シーンファイルやアイテムファイルはもちろん、表面材質無しの簡単なパーツ素材もokにする)
「表面材質用テクスチャ(画像ファイル)」
「表面材質ファイル(sfcやshdsfcファイル)」
「背景用画像(画像ファイル)」
「スクリプト」
「プラグイン」

と、六つのカテゴリに変更すべきではないでしょうか?
現状の「コンテンツ」に登録されている素材については、「形状ファイル」カテゴリに割りふるようにして。


こういう風にカテゴリ分けすれば、「簡単な素材でもアップしていいのなら、自分もテクスチャや表面材質ファイルをどんどんアップしようかな」という感じで参加者が増え、日々コンテンツがどんどん追加されていくでしょう。

また、メーカーのスタッフさん自身も今現在いくつかコンテンツをアップされていますが、「テクスチャとか表面材質ファイルなら、簡単に作れる」と、メーカースタッフさん自身が毎日コンテンツを追加していけるようになりますよね。
今の「コンテンツ」カテゴリだと、「テクスチャのみ」とか「表面材質のみ」とかはアウトな雰囲気がして、ユーザーはもちろんメーカーさん自身もそういうファイルはアップしてはダメなのかな、みたいな雰囲気に陥ってしまってると思います。
実際は、テクスチャとか表面材質ファイルは、こういったストアでやり取りできるようになると、かなり助かると思います。


マーケットプレースを活性化させるには「より多くの人が来るサイト」になるようにすべきで、そのためには「コンテンツの充実」は不可欠です。
「簡単な素材でもアップしても良い」ようになれば、自然とコンテンツも日々どんどん追加されていって充実し、おかげで人が多く来るストアになり、有料の素材の売れ行きも伸びるでしょう。
そうすると、有料素材の作者や、ストア管理者に入ってくる金も自然と増加すると思われます。


私自身は、今現在マーケットプレース参加に向けて時間の空いた時にコンテンツを少しずつ作っていってるのですが、これが完成までにそこそこ時間がかかってしまうと思われます。(他の事にも結構時間を取られてしまっており)
しかし、もし「テクスチャ一枚」とか「簡単な形状でもアップしてok」みたいになったら、すぐに参加して、時間の空いた日などにテクスチャ素材や、簡単な家具アイテム、背景向けにトリムした木の画像など、そんな感じですぐに作れる素材をどんどんアップしていって、マーケットプレースのコンテンツ拡充に少しでも貢献できたらと思っています。
(家具については、今のストアでも、いくつかセットにしたのを販売できると思うのですが、できれば簡単な家具を一個単位でアップしていきたい。その方が作る側としては、あまり気負わなくても良くなるので。テクスチャを設定していない家具とかも。)


ついでですが、トップページには新着アイテムをカテゴリごとに表示した上で、各カテゴリごとに「アイテムを一覧表示するページ」はまた別に作って欲しいですね。
今現在はトップページに全て表示する方式になっていますが、コンテンツが増えるとこれはやや使いにくくなると思います。

トップページの改修は、コンテンツが増えてからでも良いとは思いますが、カテゴリを現状の三種類から六種類に拡張する事についてはできるだけ早く行い、素材出展者を増やすように仕向けた方がいいと思われます。


posted by stxsi at 19:52| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

こっそり大幅に強化されていたshadeの機能

新しいバージョンが出る度に「今度のshadeはこういう機能を追加したり、ここを強化しました」みたいにメーカーサイトに解説記事が掲載されたりしますが、そういう記事では解説していない強化点もあるみたいですね。

一つ前のshade14ですが、13に比べてどうも図形ウインドウの処理速度がかなり高速化されていたようです。


私は、現在デスクトップは二台のマシンを使い分けています。

CPUが強力なマシンの方にはshade15を入れ、かなり非力なマシンの方にはshade13を入れて、ここ一年ほどは色々な物をモデリングしてきました。
メインマシンは起動後のHDDが結構長くアクセスを繰り返して、5分くらいしてようやくマシンが使えるようになるという感じで、すぐに起動して使えるサブマシンはわりと重宝しているのです。
サブマシンは消費電力がかなり低いのも電気代が安くすんで嬉しい。

shade15はライセンス的には「同時起動しないで一人で使用するなら、メインとサブの二台のPCにインストールしても良い」みたいな感じのようですが、いつか新PC買い替えの時のために15のインストール枠一つはいちおう温存しておき、サブマシンの方には昔のバージョンを入れていたのです。
新PCを買った後も、今のメインマシンでもたまにshade15を使うかもしれないので。

shade14もライセンスを持っていますが、何故サブマシンには14ではなく13をインストールしていたかというと、一部のスクリプトが14では正常に動作しないからですね。(一括ベルト抜きスクリプトなど)


それでまぁサブマシンの方はshade13でモデリングしてきたわけですが、これがCPUが非力でGPUもオンボードGPUのインテルHDなため、結構もっさりした感じでストレスが貯まるのです。
ポリゴンメッシュもそんなに面数が多くない(2000とか)段階で、もうびっくりするくらい処理が重くなります。
編集モードに入って頂点を選択する操作だけで、数秒待たされるという感じ。たった2000程度の面数のポリゴンメッシュで。

これは仕方ない物と思ってましたが、最近になってshade14をインストールしてみて驚愕の事実が。

自作スクリプトの動作確認をサブマシンでもやろうと思い14をインストールしてみたのですが、13とまったく同じ形状をふと14で加工しようとすると、もうびっくりするくらい処理が軽くなっています。
13では2000ポリゴンで編集モードではもうびっくりするくらいもっさりしていたのが、14だと7000ポリゴンでもそこそこ快適に編集モードで加工ができるという感じ。
この大幅な速さの違いを体験し、今後はサブマシンでは一部のスクリプトが使えなくても、バージョン14でモデリングをする事にしました。


もし今現在shade13を使っていて、CPUやGPUが非力なために「ポリゴン数が多くなると図形ウインドウでのモデリング時に重く感じる・・・」という方は、14や15にバージョンアップすると、体感できるくらい処理が軽くなってびっくりすると思われます。
同じ面数の形状でも、13で重くなり出す面数と14以後のバージョンで重くなり出す面数にはかなり違い(5倍以上?)があると思われます。
体験版入れて試してみると、違いがよくわかるかと。

おそらく内部のプログラムを見直して、14では処理の大幅な高速化を実現できたんでしょうね。


*以下は追記です。

パワーのあるCPUとGPUを搭載しているメインマシンの方でも、shade13と15での図形ウインドウでの処理速度の違いを検証してみました。

shade13の方は3万ポリゴン近くあるポリゴンメッシュを編集モードに入って頂点選択をしようとすると、それだけで数秒待たされるのですが、同じマシンでshade15で同数のポリゴンのメッシュを編集しようとしたら、かなりスムーズに頂点などの選択ができます。
また、選択後の頂点の移動はややカクつきますが、それでも13より体感してわかるほど軽くなっています。

他のソフトみたいに10万ポリゴンある形状もスムーズに編集できる・・・とはいきませんが、パワーのあるマシンでshadeを使っている方も、ポリゴン数がそこそこ多い状態ではshade13から14や15にアップすると、体感で分かるほど図形ウインドウの操作が軽くなるでしょう。

posted by stxsi at 13:50| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shadeのbasicバージョンで無理やりトゥーンレンダリングな絵を作ってみる方法

shadeはbasic版にはトゥーンレンダリング機能が搭載されていませんが、そのbasic版で力技を使ってトゥーンレンダリング風の絵を無理やり作ってみる方法を書いてみたいと思います。

muriyaritoon001.jpg

肌色の球に黒い輪郭線が出ていると思いますが、この画像は私が持っているstandardバージョンに搭載されているトゥーンレンダリング機能は使わずにshadeで生成した物です。
basic版でもできる方法で。

具体的な方法は、

1.背景の上半球・下半球ともに白色を設定し、透視図で「図形ウインドウ>背景の表示」をONにします。
すると、透視図の背景が真っ白になります。
ついでに、透視図での作業平面やバウンディングボックス、マニピュレーターなどの表示は全てOFFに。
さらに、透視図のシェーディング方式は「テクスチャ」か「シェーディング」を選択。

2.次に球を作成し、とりあえず「最も細かい」でポリゴンメッシュ化。

3.球の拡散色を肌色に設定。

4.同位置にその球を複製し、複製した方の球は編集モードで面を全て選択し、ポリゴンメッシュツールの「べベル>オフセット」で、全ての面を法線方向に少し膨らませます。

5.膨らませたその球の拡散色を黒色に設定。

6.デフォルトの無限遠光源の「環境光」の値を1に設定。無限遠光源の「光沢」は今回は0に。

この段階では、真っ白な背景に黒い球が浮かんでいる状態になります。


shadeはレンダリングの方では「片面表示」はできないのですが、透視図の方は「片面表示」ができたりします。
これを使ってトゥーンレンダリング風の輪郭線のある絵をゲットします。

7.透視図の「表示オプション>片面」にチェックを入れる。

8.黒い球の方のポリゴンメッシュで面の編集モードに入り、全ての面を選択して、「面反転」を実行。

9.透視図のライトオプションについては、「全ての光源」を選択します。


すると、透視図で

muriyaritoon001.jpg

みたいな絵になるんですね。

で、透視図を最大化して表示した状態でprintscreenでキャプチャーすると、多少ジャギってるものの、トゥーンっぽい絵を得られるわけです。

この手法は、2000年近くのテレビゲーム(ジェットセットラジオなど)でよく使われた手法です。
ポリゴンを片面表示し、裏返ったポリゴンは元の形状よりやや大きくさせてから面反転すると、オブジェクトの輪郭に線がでるようになると。

膨らませる大きさで線の太さは調整できますし、線の色も膨らませた方の形状の拡散色を黒から別の色にする事で変える事ができます。


でも、このままでは陰影がありません。
かといって、無限遠光源の「環境光」の値を下げると、トゥーンというよりくすんだシェーディングっぽい感じになってしまいます。

そこで、

10.肌色の方の球をブラウザで選択し、表面材質の拡散色を肌色から肌の陰色っぽい色に変更します。

muriyaritoon002.jpg

この画像も、透視図を最大化してスクリーンキャプチャーします。
カメラの位置や向きは先ほどとは変更しないでください。

色が異なる二枚の画像が得られたので、あとは画像編集ソフトで力技で陰を追加します。


やり方は前回の記事と似たようなもんで、「二枚の画像を上下のレイヤーにぴったり重ねて、上のレイヤーの一部を消しゴムツールで削って、下のレイヤーの絵を一部表示させる事で手動で陰影をつける」・・・です。
「こういう陰影がついてるといいな」と思いながら、手作業で陰影をつけていくという力技。

muriyaritoon003.jpg

これは消しゴムブラシのソフトネスを大きくして削ったため、陰影が滑らかな感じになりましたが、もちろん削り方次第ではセルアニメ風の色の境界がはっきりした感じにもできます。


と、こんな手順でトゥーン調の絵をbasic版でも作る事できるのです。


今回の例では一つのマテリアルでやってみましたが、実際はキャラとか背景には複数のマテリアルを設定している事が多いでしょう。(キャラだと肌、髪、上着、ズボンごとに異なる表面材質など)
そのマテリアル毎に同じ手法を使って陰影をつけていくわけです。
非常に面倒くさいですが。

画像編集ソフトで、マテリアル毎にマスクして消しゴムブラシが使えるよう、マスク用の画像を同じような手順で作っておくといいでしょう。
透視図のシェーディング方式を「テクスチャ」ではなく「シェーディング」にすると、テクスチャは無視されて拡散色だけが表示されるので、マテリアル毎に異なる拡散色を設定し、それをキャプチャーすれば、マテリアル毎に選択範囲を取得できるマスク画像が生成できます。そのマスク画像を一番上のレイヤーとして重ねて、普段は非表示、選択範囲の取得の時だけ表示する、みたいな感じです。


この手法は

・静止画でしか使えない
・テクスチャは透視図だと解像度が低いので、使用は諦めた方がいいかもしれない。
・マテリアルの種類が多いとさらに手間がかかる。
・手動で陰影をつけるので、陰影が正確ではない。(でも普通はアニメやイラストの陰影は嘘が多いからこれでも大丈夫だと思いますが)
・standrad版以上に搭載されているトゥーンレンダリング機能みたいに鋭角部分や交差部分に線は出ない
・平面物は線が出せない(これは、厚みをつけて対応)

と、諸々のマイナス要素がありますが、それでも「basic版でもトゥーンレンダリング調の絵を作ってみたいなぁ」とお考えの方は、手間がかかりますが、試しにやってみてください。


muriyaritoon004.jpg

posted by stxsi at 00:03| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月03日

エッジあたりの質感を変えて、いい具合にしてみる(shade)

modotest151203001.jpg

MODO indieにはマテリアル用にocculusion系のレイヤーがあって、それをマスクとして使えば、通常のオクルージョン(窪み付近を暗くする)以外にも、「凸」部分のマテリアルを変化させる事もできます。

modotest151203002.jpg

こんな感じで、「角のあたりの色が少し剥げた感じ」にできたりします。
色剥げだけでなく、「角のあたりの塗装が剥がれて下地の錆びた鉄が見える」みたいなのもできたり。

shadeもこういった表現ができるポストエフェクト型かレンダリング型のプラグインがマーケットプレースでそこそこ安い値段で買えるようになれば、結構買う人いると思うんですがね。テクスチャにベイクもできるようにして。
私はスクリプトは作れるけど、プラグインはダメなので、どなたかそういうプラグインを是非作っていただきたい。


modotest151203003.jpg

さて、shadeで角のあたりの色剥げを表現する場合、正攻法としては、「UVを設定してテクスチャを割り当ててから、外部の3Dペイントソフトで角の辺りの色を変える」みたいなのがあると思いますが・・・・

modotest151203004.jpg

という表現は、3Dペイントソフトを持ってなくても、普通の2D画像編集ソフトがあればできたりします。

modotest151203005.jpg

質感を変えてレンダリングした画像を、画像編集ソフトで読み込み、

modotest151203003.jpg
先ほどのこの画像を、上のレイヤーとして重ねて、

modotest151203004.jpg
角のあたりを消しゴムツールでごしごしと消していくだけ。
「手作業かよ」と笑われるかもしれませんが。


modotest15120306.jpg
5分くらいで適当に作ったメカパーツ。
いまいち質感がぱっとしませんが・・・・

modotest15120307.jpg

質感を変えてレンダリングした画像を下のレイヤーに敷いて、

modotest15120308.jpg
消しゴムツールでブラシのソフトネスを下げて角のあたりを消したり、消しゴムツールの透明度オプションを大きく下げてブラシソフトネスはそこそこに上げて消して水垢っぽい表現を加えると、結構いい感じになるんですよね。
今回の作例ではやっつけでかなり杜撰な処理をしていますが。


この手法は、15年くらい前に出た「shadeの達人」という今は絶版となった本の中で、成光雄さんという方が機械仕掛けの悪魔のカットでされていた手法ですね。

動画では使えずあくまでも静止画専用ですが、メカとか古びたオブジェクトの質感表現においては、結構役に立つ手法だと思われます。

posted by stxsi at 17:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shadeのトゥーンレンダリングで強化すべき点

shadeのトゥーンレンダリングでは

toonsoftness001.jpg

こんな感じで、色の境界がはっきりしたアニメのセル風の塗りはできます。

もし、トゥーン設定の「塗り」タブの「陰」カテゴリのオプションの中に「境界のソフトネス」みたいな数値形式のスライダーを新たに追加し、その値が0より大きい場合は

toonsoftness003.jpg

こんな感じで色境界がぼけた感じで混ざってくれるようになると、もっとやわらかなアニメ調の絵やイラスト調の絵になって良いのですがね。

「境界のソフトネス」の値が大きいほど、
toonsoftness002.jpg
みたいに、より滑らかなシェーディングになるようにして。

lightwave用のトゥーンレンダリングプラグインのunrealとかは、境界のソフトネス機能があって、より豊かな表現ができたります。

「境界のソフトネス」オプションは、今後のshadeにも是非実装してもらいたい機能のうちの一つだと思います。


日本においては、アニメやイラスト調の絵がわりと受けがいいので、トゥーンレンダリング機能の強化って、新規ユーザーやバージョンアップユーザーを増やす事にもつながり、メーカーにとっても利益増を狙える要素だと思うんですがね。

また、今の時代は私が持っているstandard版だけでなく、basicバージョンにももうトゥーンレンダリング機能はそろそろ実装すべきかと。次の16あるいは17とかで。
basicに標準搭載しない場合も、マーケットプレースでトゥーンレンダリング機能を3000円〜4000円くらいでbasicに追加できるようにしたりして。

安いbasicでもトゥーンレンダリングができるようになれば、shadeのトゥーンレンダリングを使ってブログやイラスト投稿サイトにshadeで作った絵を投稿する人も増えて、それを見て「ふーん、shadeってソフト良さそうだね」みたいな感じで、多少はユーザー増やす事につながると思うのですが。

posted by stxsi at 11:35| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月29日

壷のレンダリング画像とかマケプレの話とか(shade)

shadeはバージョン12か13からだったと思いますが、プリセットで色々な表面材質を収録するようになりました。
MODOとかlightwaveもプリセットで色々なマテリアルを収録してて、自分でテクスチャを用意しなくても色々なリアルな材質表現ができるのが便利ですよね。

以下は、その中の一部を適用してshadeでレンダリングした物。

プロシージャルテクスチャと違って、細かい調整や三次元的に切れ目がなく貼り付けられないのが難点ではありますが。
あと、一部のプリセットマテリアルは、レンダリングがめちゃくちゃ重くなります。

他の3DCGソフトではプロシージャルテクスチャの種類がかなりあって、この点ではshadeもまだまだ強化していくべきだと思います。
色々なプロシージャルテクスチャを収録したプラグインとかが、マーケットプレイスで3000円〜5000円くらいで買えるようになれば、結構買う人いると思うのですがね。


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マーケットプレイスと言えば、コンテンツの増加速度がだいぶ鈍いように思います。
出展者登録の方法とか、コンテンツのアップロード方法については、web上で簡単に登録・アップロード・各素材は審査してから掲載、みたいになればいいと思うのですが。

もっと手軽に出展者登録と素材のアップロードができるようになれば、色々な人が参加して素材がどんどん充実していくでしょう。
マーケットプレースで素材が充実していくと、すでにshadeを持っているユーザーはもちろん、これから3DCGソフトを買う人がshadeを候補の一つとして検討する動機の一つとなりうるでしょう。
その点でも、マーケットプレースのテコ入れは必要だと思われます。

私も、あまり手間のかからない素材については気の向いた時に無料素材としてどんどんアップして、shadeのコミュニティの活性化やshade自身の売り上げアップに貢献したいと思うのですが。

MODOにも色々な素材を登録してユーザー間でやり取りできる仕組みがあるようです。
私はあっちにはまだ参加していないのですが、素材一覧を見ると、もうかなり充実していますよね。
登録やアップロード方法が簡単なためか、かなりのペースで素材が増えていってるようです。

shadeもマーケットプレース活性化のためには、今のシステムを見直して、もっと手軽に参加、アップロードできるようにすべきでしょう。
もちろん、各素材については掲載前にきちんとした審査もして。(有料の素材は特に)


posted by stxsi at 13:41| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月24日

円筒化スクリプトを使った形状作成(shade)

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正面図で、こういう線形状を描きます。
後で円筒化するので、全てのコントロールポイントのZ座標値は0にし、また始点のコントロールポイントのX座標値は0にしておきます。。


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線形状の繰り返しコピースクリプトで、先ほど描いた線形状をこのように繰り返しの線形状に変化させ、

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自由曲面パートを作ってその中に入れ、Y座標下方向へ線形状を複製。

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下の方の線形状については、Y軸方向に0に縮小して平らにします。


この後はポリゴンメッシュ化してからスクリプトで円筒化するのですが、滑らかな円筒になるようポリゴンメッシュ化の際には左右方向への分割数を高めにしておきます。


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円筒化スクリプトに最近追加した「円の半径にあわせる」オプションを使うため、上面図で原点を中心に円を作成。
このオプションを使うと、この円の大きさにあわせる形で円筒化処理がされます。

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「平面形状を円筒化」スクリプトで円筒化。

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meshtoolplusウィジェットにも収録している「厚みをつける」スクリプトで法線方向に厚み付けで完了。


厚みを付けた筒をブーリアンでくり抜く事でもこういう形状は作れますが、今回やったような手順の方が綺麗なポリゴンの流れになるかと。
ブーリアンでくり抜く場合、ブーリアン処理が失敗して形状の一部に穴が空いたり、四角ポリゴンでない箇所が結構できたりしますが、今回のような手順だと全てが四角ポリゴンで構成されています。


同じような手順で、こういう形状とかも作れたりします。

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posted by stxsi at 13:48| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月19日

鋭い稜線をお手軽に選択(shade15)

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こういうポリゴンメッシュがあるとします。

shade3D ver15では便利な稜線選択コマンドが追加され、稜線に接する面と面の交差角度が一定の数値より小さいエッジを簡単に選択できるようになっています。

エッジ編集モードに入った状態で、マウス右クリックの「選択>エラー診断選択>鋭い稜線」コマンドで適切な数値を入れると・・・

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こんな風に角の方の稜線だけを簡単に選択できるわけですな。

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んで、角をベベルで切り落としたり。

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こういうパーツも

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ベベル処理をしたい角の方の稜線だけ一気に選択し、

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角のエッジ箇所だけエッジベベル処理をしたり。

メカとかプロダクト製品のモデリングする時に結構役立ちそうなコマンドですね。

posted by stxsi at 21:07| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年11月18日

shadeにもあればいいと思うこの機能(表面材質のrounded edgeオプション)

先日セールの時に二万円で買ったMODO indie 901を少しずつ触っています。
色々触っていると、「この機能は今後のshadeにも搭載すると、新しいバージョンにアップするshadeユーザーが増えて、メーカーにとっても利益増を狙えるのでは?」という機能がいくつもあります。

例えば、マテリアルの「rounded edge」というオプション。

現実世界にある物体は、稜線が鋭いままだと皮膚などを切る怖れがあるため、物体の稜線は少し面取り(丸め処理)をしていたりします。
そのため、そこに光沢が乗ってオブジェクトの見映えが良くなったりしているのですが、3DCGでモデリングする時に稜線を面取りしていくのは、時々面倒に感じる事もあります。

MODOの場合は、各マテリアルの設定項目の中に「rounded edge」という項目があり、これをONにする(0より大きい値を入れる)と、レンダラー側で稜線付近の法線を加工して擬似的に稜線に丸みを与える機能がついていたりします。

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左がOFFで、右が同じ形状をマテリアルのrounded edgeをONにしてレンダリングした物です。
結構違いますよね。
rounded edgeオプションで小さい値を入れて稜線に少し丸みを与えると、こんな感じで、オブジェクトの角や、交差箇所が滑らかな感じになって、見映えがぐっと良くなると。
球に円柱をめりこませた部分は、溶接したみたいに滑らかになっているのがいいですね。

rounded edgeでは、丸めの距離(あまり大きな値を入れると破綻する)の設定とはまた別に、「同じ表面材質とのみ融合させるか?」みたいな設定項目もあります。
同一マテリアルとの交差部分のみ丸め処理を行いたい場合にこのオプションは役に立ちます。


この機能はshadeでも搭載するようにすると、プロダクトやメカ物などをshade上でレンダリングする時に結構威力を発揮するでしょう。


posted by stxsi at 13:30| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月25日

shade14でひっそりと追加されていたニヤリとする新機能

shade15の前座として買ったばかりの14をいじってたりするのですが、shade14の新機能一覧をマニュアルで確認してたら、表面材質の「環境(マップ)」のパラメーターに「遮蔽」というのが新たに追加されていたようです。
この機能が結構嬉しい感じで・・・。

例えばプロシージャルテクスチャを「スポット」にし、色を「白」、マッピングタイプを「環境」にすれば、擬似的だけどメタリックな質感が表現できますよね。

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でも、上記の画像を見ておわかりの通り、周辺の物は何も映りこんでいません。

で、shadeのバージョン14から追加されたこの「遮蔽」というパラメーターの数値を上げると・・・

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みたいに、地面や周辺の物(このサンプルでは円柱)などがまるで映りこんでいるかのような感じにできると。

実際はこれは反射させているのではなくマスクして遮蔽の値に応じて環境マッピングの反映具合を下げているのでしょうね。
あと、磨かれた物体の場合は、こんな風にきっちり映りこんだりせず、本来は反射像がぼやけるものですが、まぁそれでもこういう機能は無いよりあった方が断然嬉しいです。


マッピングタイプの「環境」は、今回みたいにオブジェクトに多少メタリック感を与える時に使ってもいいのですが、例えば真っ黒の画像にグローがかった白い点や大きな光球を一つ、あるいは複数描き込んだ画像をテクスチャとして環境マッピングすると、「他のオブジェクトには影響を与えず、そのオブジェクトにだけ独特の光沢を追加する事ができる」わけです。

現状のshadeでは他の3DCGソフトみたいに、「特定のオブジェクトだけを照らすライト」というのが設定できません。
でも、このTIPSを使えば、特定のオブジェクトに特有の光沢を追加できるようになり、物体の見栄えを良くする事ができたりするでしょう。
この14では反射の遮蔽ができるようになったため、「環境マップで光沢を追加する」際に、よりシーンになじんだ感じにできますね。

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このサンプルでは、オブジェクトの光沢は環境マップだけで表現しています。
こんな感じで、他のオブジェクトには影響を与えず、特定のオブジェクトにだけ色々な光沢を追加できるのです。
例えば、「椅子をレンダリングしたけど、この革パーツの部分の質感だけもうちょっとグレードアップしたいな」と思った時に、他のオブジェクトには影響を与えず、革パーツにだけ光沢を追加できます。
使う画像の方で光のぼやけ具合を変えれば、光沢の縁の変化が急激な光沢はもちろん、縁の明度が緩やかに変化していく光沢なども再現できます。
点光源の光沢的な物はもちろん、面光源的な光沢もそういう画像を描いておけば、表現可能。
マッピング方法は、「円柱」と「球」には対応してないので、結構希望する場所に光沢が出るよう位置あわせするのは慣れていないと手間取るかもしれません。(shade14ではマッピング方法で「円柱」と「球」は選べるものの、実際は動作しないよう?)


この「遮蔽」という機能を追加するよう提案した内部スタッフには拍手を送りたい。
この調子で、今後のバージョンでも「あると嬉しい機能」をどんどん追加しておいてもらいたいですね。

posted by stxsi at 17:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月23日

今バージョンアップすると14と15の両方が手に入るらしい

shadeは新バージョン発売直前に「一つ前のバージョンを購入すると,新バージョンへ無償でアップできます」みたいなキャンペーンを毎回やっていたわけだが、今までは「新規ユーザー」のみが対象だった。
すでにshadeを持ってる人は対象外だったわけだが、今回のshade15の場合、旧バージョンからshade14に今バージョンアップした人も15が無償で貰えるようだ。

最近の3DCGソフトはどれもリリース直後はバグをいくつも抱えていて、安定して使えるようになるのに結構待たされたりする。
バグをすでに潰しているであろう一つ前のバージョンも手に入るというなら,このキャンペーン期間中に14にバージョンアップしておいた方が14と15の両方が手に入っておいしい。

15にバージョンアップするつもりだった人は今のうちに14にアップしておくべき。

自分は何年か前に、「新しいバージョンを出してもしばらくはバグで安定して使えないから、一つ前のバージョンも貰えるようにすべき」と書いた事があった。
今までは新規ユーザーしか一つ前のバージョンが貰えなかったわけだが、今回はバージョンアップユーザーにも優しい仕様にしてくれたようだ。

キャンペーンが終わると15しか入手できなくなるので注意。
posted by stxsi at 22:14| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月27日

危惧していた通り、ビットコイン騒動の煽りを受けてshadeの開発会社がやばい事に

shadeユーザーにはすでにメールが来ていると思いますが、shade15の発売が未定になってしまいました。
私も先行予約をしていたんですがね。

イーフロンティアはすでにshadeシリーズの取り扱いを終了との事。
shadeシリーズの新しい引き受け先が出たらいいですが、場合によってはshadeはこのまま終わってしまうかもしれません。

っていうか、イーフロンティアはshadeの取り扱いを終了しても、販売したshadeの旧シリーズについてはきちんとサポートしてくれないと。
shadeは途中のバージョンからインストール時になんか認証処理を内部で行うようになったようで、この認証処理までもイーフロが打ち切ると、新しいPCを買った時やOSをクリーンインストールした時に、購入済みのshadeを再インストールして使う事ができなくなってしまうのですが。
業務で使っている方も結構いるので、認証サーバーをイーフロ側で勝手に打ち切ったら集団で訴訟を起こされる事にもなりかねません。
オンラインアクティベーションは海賊版対策で組み込んだ機能なんでしょうが、正規ユーザーが被害を受ける事になったら洒落になりません。

それにしてもshadeは今後どうなってしまうんでしょうかね。
shadeの開発会社を買収したのは、ビットコイン騒動を引き起こしたmt.GOXのあのアホフランス人マルク・カルプレスだったわけですが、ビットコインで出した多額の損失を補填するため、債権者から彼が所有していた子会社各社へも資産回収が起こっており、その中のshade3D(shadeの開発会社)へも資金を返すよう通達がきたようです。

請求された金額をイーフロンティアが肩代わりしたら良かったのですが、「そこまでの価値はない」と思われて、契約終了したようで。

「shadeの各種権利」も債権回収の一巻で取られてしまうと、今の会社(shade3D)とは別の会社がshadeの権利を得て、完成済み(?)のshade15だけ売って終わり・・・・みたいな事にも。
それどころか、「買収する価値もない」と思われたら、shadeは15を出す事なく終わってしまう事にも……。

新しい引き受け先が出るのを祈るばかりです。
shadeの権利だけでなく、開発スタッフも一緒に引き受けて、shadeシリーズをなんとか存続してもらいたい。


3DCGソフトは個々のソフトで「使い勝手」が大きく異なり、「別のソフトに乗り換えればいいのでは?」という単純な話ではなかったりします。
shadeは私自身モデリング機能を強化するスクリプトを4,5年かけて100近く作ってきたのですが、この中には「他の3DCGソフトではまだ搭載してないユニークな機能」ってのが結構あったりします。
そういうスクリプトのおかげでかなりサクサクとモデリングできていて、今現在はshadeをメインモデラーとしてかなり使っているわけですが(これで毎年金もそこそこ稼いでいる)、他のソフトに乗り換えるとなると、shadeで搭載していたユニークな機能をまた一からプログラミングしなおしてスクリプトかプラグインでその乗り換え先ソフトに実装しないといけないという事になります。
その作業量を考えただけで眩暈がしてしまいます。

多くの3DCGソフトで搭載されているような「共通するモデリング機能」については、多少使い方が違ってもまだ機能として実装されているので問題ないのですが、「その3DCGソフトでしか使えなかった機能」が新しい方の3DCGソフトではなかったりするので、簡単に「ソフトを乗り換えればいいのでは?」なんて話ではないのですよね。

shadeはアニメーションが致命的にダメなので、アニメーション用途ではすでに別ソフトを使っていますが、モデリング用途としては、今のshadeは結構使い勝手の良いモデラーになっていると思うのです。

posted by stxsi at 13:25| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月06日

shadeのトゥーンレンダリング開始が遅い時は

shadeでトゥーンレンダリングをしている時、なかなかレンダリングが始まらない場合がある。

「形状同士が重なっている」と、レンダリング開始がやけに遅かったり、ひどい時はいつになっても計算が始まらない事があるので、形状の重なりを解消すると良い。

パスリプリケーターなどで「個数」を多めにした場合、形状同士が重なって、トゥーンレンダリングが全然始まらなかった事があったが、Y値をずらすなどして形状の重なりを解消したら、すぐに計算がされるようになった。

posted by stxsi at 14:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月14日

shade3D ver.15発表

3DCGソフトshadeの最新バージョン(ver.15)が遂に発表された。

3Dプリント関係へ無駄に力を入れるのは正直勘弁してもらいたいなぁ。
その開発リソースを他の機能追加にまわしてもらいたいのに・・・。

個人的に、15の新機能で期待できるのはオープンサブデビくらいか。

自分が持ってるのはバージョン13なので、15へのバージョンアップ予約をさっそくしたけど。

13とかで動いていたスクリプトが、そのまま動くならいいけど、大量に修正するはめになるときつい。
posted by stxsi at 22:03| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月24日

shadeは「キャラクタークリエイション機能」を実装したら今後の売れ行きがわりとアップするのでは?

今までのペースからすると、今年の年末までにshade15の発表があるんではないでしょうかね。
自分は14はスルーしたので、shadeの二バージョンアップしばりのために15に はアップする予定ですが、今13で使ってる自作のモデリング補助スクリプトとかがきちんと15でも動くかどうか心配です。
開発者には、過去のスクリプトの動作互換性を低下させないようにしてもらいたい。

shade13の時はわりと充実したバージョンアップ内容でしたね。
その反動で14はおとなしめのバージョンアップ内容でしたが、果たして15はどうなるのやら。
14と同じような寂しいバージョンアップ内容だったら、多くの人ががっかりしそうです。


今後のshadeの追加機能については、3DCGソフトとしては未だに実装されていない機能が色々あるので、それらの機能追加を私としては期待したいですが、メーカーとしては「どういう機能を追加したら今後のshadeの売り上げを伸ばせるか?(あるいは伸ばせないにしても横ばいにできるか)」を悩んでいると思います。

今の時代に3DCGソフトを売りたいと思うのなら、ゲームのように、ちょっとしたパラメーター操作で色々なキャラクターを簡単に作れる「キャラクタークリエイション機能」を実装すべきではないでしょうか。
これ、3DCGソフトの魅力を結構高める機能だと思うのですよ。

キャラクリエイト機能が実装されたゲームは色々出ていますよね。
ファンタシースターオンラインシリーズや、モンハン、ゴッドイーター、フリーダムウォーズ、ドラゴンズドグマ、海外でもエルダースクロールシリーズのoblivionやskyrim、その他色々なゲームで、パーツを変えたり、パラメーターを調整する事で様々な髪型や顔、体型のキャラクターが短時間で作れたりします。

こういう機能が3DCGソフト自体に実装されたら、ユーザーとしてはいちいちモデリングとテクスチャリング、ボーン設定、ウェイトマップ割り当てをせずとも短時間で色々なバリエーションのキャラクターをどんどん作れて結構楽しいと思うのです。
オリジナルのキャラはもちろん、アニメや漫画に似たキャラを作ったりして、そこにshadeで作った3Dデータをあわせてレンダリングして楽しめる、と。

「難しいモデリングをしなくても、パーツ変更やパラメーター調整をするだけで、色々な髪型や顔、体型をしたキャラクターが短時間で作れます。しかも、ボーンやウェイトマップも人体と服の両方に適用済みなので、すぐにポージングして楽しめます。」という風になれば、それが結構な魅力となって今後のshadeの売れ行きもだいぶ違ってくると思うのです。
開発難度が高くなりますが、顔の表情も変えれたら、言う事なし。


3DCGソフトでも、POSERとかはパラメーター調整で顔の感じをちょっと変更できたりしますし、makehumanというソフトでは色々な人物モデルがパラメーター調整で作れるようになっていますよね。

ああいう機能をshade自体にbasic、standard、professionalの全てのグレードで実装すれば、色々なキャラを作って、ポーズをさせたり自作の服やアクセサリを着せて楽しむというホビー用途ではもちろん、業務用途でも建築パースの添え物キャラを作るのや、iphoneやandroid向けの3Dゲーム、WINDOWS向けのフリーや同人ゲームで使う人体モデルの作成目的でshadeを買おうという人が結構出てくると思います。


キャラクリエイトにおいては、最初に「リアル系」か「アニメ系」かを選択できるようにした方がいいでしょう。
国内でも売ろうとしたら、skyrimのような濃い顔のキャラしか作れないようにするのではなく、アニメ風のキャラも作れるようにした方がいいでしょう。
アニメ風のキャラの場合、「目はテクスチャで表現する」と「目はモデリングで表現する」のどちらかを選べるようにして。
口も同じように「テクスチャで表現する」と「モデリングで表現する」のどちらかを選べるようにして。
目と口の両方をテクスチャで表現するでキャラを作った場合は、テクスチャを描き変えるだけで目を自分好みの感じにできる(特定のアニメや漫画のキャラにかなり似せたキャラを作れる)し、表情の変更も顔テクスチャの変更だけでできたりします。
モデリングで目や口を表現した場合は、こうはいかない。

余談ですが、私はstandard版ユーザーでトゥーンレンダリングが使えていますが、もうトゥーンレンダリングについては今後のshadeではbasicでも使えるようにした方がbasicの売り上げを多少伸ばせるんではないでしょうかね。
キャラクリエイト機能をもしshadeに実装したら、「basicでもトゥーンレンダリングができたらなぁ」と思う人がますます増えるでしょうし。


多くのゲームのキャラクリエイトにおいては、髪や服、アクセサリなどについてはパラメーター調整できるのは色合いのみだったりで、結局「パーツの挿げ替え」で髪や服を変えています。
shadeでもデフォルトである程度の種類の髪型、服、アクセサリは用意しておくべきですが、「追加の髪型」や「追加の服」などを、今時のゲームのようにDL販売で買えるようにすべきだと思います。

shadeから「ストアウインドウを起動」みたいな感じにして、追加の髪や服などを買ってダウンロードできるストアにアクセスできるようにする、と。

で、このストアに登録される色々な髪型や服パーツについては、メーカーが用意して値段をつけて販売するのもいいですが、shadeユーザーが作ったのをアップロードして、それに値段を付けて販売可能にし、販売価格の30%はイーフロンティアが手数料として取る、残りはユーザーがいただく、みたいにすれば、より色々な種類のパーツが登録されるようになると思います。
ユーザーはちょっとしたお小遣い稼ぎができて嬉しい、メーカーは販売手数料が入ってきて美味いしい、みたいな。

服についてはボーン割り当てやウェイトマップ調整はユーザーがやると変になりそうなので、服のデータアップロード後にメーカーが調整するようにして。
服の場合は体型にあわせて頂点を移動させないといけないし。
(ユーザーが服をモデリングする場合は、「標準体型にあわせて服を作る」みたいなルール作りが必要かと)


ストアでは髪や服だけでなく、キャラクター向けのアクセサリや武器、背景用の家具や建物、ジオラマのような部分的に作ったシーン素材、乗り物やメカなどもメーカーが作ったのやユーザーが作ったのを販売できると、より盛り上がるでしょう。

追加の髪型や服については、あまり高い値段だと売れないでしょうが、「髪型一つで50円〜100円」、「髪型5種類セットで200円」、「服については凝った物でない場合は一つ100円」、「かなり凝った服については一つ300円くらい」など、リーズナブルな値段でいくと結構売れると思います。

3Dデータの販売自体はすでに色々なサイトでやられているのですが、いずれも業務用途のためか各素材の値段設定がかなり割高なんですよね。
他の販売サイトみたいに高い値段でないと販売できないとなると、このshadeストアもこけると思います。


なお、ストアで売られる3Dデータについては、毎回円で決済すると決済代行業者に取られる手数料が馬鹿にならないので、多くのサイトでやってるように独自の通貨をまず買ってから、それで小額決済するという方式にした方がいいでしょう。
500円単位でポイントを買って、そのポイントで素材を買う、みたいにすれば、決済代行業者はポイントを買う時にのみイーフロは利用する事になるので、余計な手数料はかからず、一つ50円相当の素材販売もできたりするのです。


・shade本体には、全グレードに「キャラクタークリエイト機能」を搭載する。
・キャラクター用の追加の髪や服はもちろん、家具や乗り物、建物、メカなどを販売できるストアを作る(shadeからすぐにアクセスできる)


という風にすれば、shade自身の今後の売れ行きのテコ入れになるとともに、メーカーが作ったデータの販売や、ユーザーが作ったデータの販売手数料で、イーフロンティアには金が入ってくるようになります。
(もちろんサーバーのコストもかかりますが)


今からshade15の発表までにキャラクタークリエイション機能を実装するのはまず無理でしょうが、shade15の途中のアップデータで実装したり、15の次の16で追加すればどうでしょうか。

また、DLストアの方は、やろうとすれば半年くらいでストアを構築できるでしょうし、家具や乗り物、建物、メカなどの売買の場としてなら、15向けだけでなく13や14ユーザーにもアップデータでストアウインドウを追加して、13や14ユーザーもデータを買えるようにできるでしょう。

ただ、「ストアへ素材をアップロードできる機能は、shade15以後のみにつける」という風にすれば、ストアでの素材登録でお小遣い稼ぎしたい人に、15以後のshadeへバージョンアップさせる動機となるでしょう。
「shadeストアで3Dデータを販売すれば、そこそこお小遣い稼ぎになる」という風になれば、他の3DCGソフトを使ってるユーザーも安いbasicを買ったりするかもしれません。
(しかも、その小遣い稼ぎ目的でshadeを買った人自身が、他の人が作った素材を色々買って、販売手数料がイーフロンティアに入ってきたりも)

当たり前ですが、ストアで販売される素材は全てオリジナルのデザインの物でないといけなく、著作権侵害した素材がアップされた場合はユーザーが違反通報できるようにし、すぐに販売を停止するような仕組みにはしておくべきでしょう。

posted by stxsi at 13:20| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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