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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2014年07月24日

shadeは「キャラクタークリエイション機能」を実装したら今後の売れ行きがわりとアップするのでは?

今までのペースからすると、今年の年末までにshade15の発表があるんではないでしょうかね。
自分は14はスルーしたので、shadeの二バージョンアップしばりのために15に はアップする予定ですが、今13で使ってる自作のモデリング補助スクリプトとかがきちんと15でも動くかどうか心配です。
開発者には、過去のスクリプトの動作互換性を低下させないようにしてもらいたい。

shade13の時はわりと充実したバージョンアップ内容でしたね。
その反動で14はおとなしめのバージョンアップ内容でしたが、果たして15はどうなるのやら。
14と同じような寂しいバージョンアップ内容だったら、多くの人ががっかりしそうです。


今後のshadeの追加機能については、3DCGソフトとしては未だに実装されていない機能が色々あるので、それらの機能追加を私としては期待したいですが、メーカーとしては「どういう機能を追加したら今後のshadeの売り上げを伸ばせるか?(あるいは伸ばせないにしても横ばいにできるか)」を悩んでいると思います。

今の時代に3DCGソフトを売りたいと思うのなら、ゲームのように、ちょっとしたパラメーター操作で色々なキャラクターを簡単に作れる「キャラクタークリエイション機能」を実装すべきではないでしょうか。
これ、3DCGソフトの魅力を結構高める機能だと思うのですよ。

キャラクリエイト機能が実装されたゲームは色々出ていますよね。
ファンタシースターオンラインシリーズや、モンハン、ゴッドイーター、フリーダムウォーズ、ドラゴンズドグマ、海外でもエルダースクロールシリーズのoblivionやskyrim、その他色々なゲームで、パーツを変えたり、パラメーターを調整する事で様々な髪型や顔、体型のキャラクターが短時間で作れたりします。

こういう機能が3DCGソフト自体に実装されたら、ユーザーとしてはいちいちモデリングとテクスチャリング、ボーン設定、ウェイトマップ割り当てをせずとも短時間で色々なバリエーションのキャラクターをどんどん作れて結構楽しいと思うのです。
オリジナルのキャラはもちろん、アニメや漫画に似たキャラを作ったりして、そこにshadeで作った3Dデータをあわせてレンダリングして楽しめる、と。

「難しいモデリングをしなくても、パーツ変更やパラメーター調整をするだけで、色々な髪型や顔、体型をしたキャラクターが短時間で作れます。しかも、ボーンやウェイトマップも人体と服の両方に適用済みなので、すぐにポージングして楽しめます。」という風になれば、それが結構な魅力となって今後のshadeの売れ行きもだいぶ違ってくると思うのです。
開発難度が高くなりますが、顔の表情も変えれたら、言う事なし。


3DCGソフトでも、POSERとかはパラメーター調整で顔の感じをちょっと変更できたりしますし、makehumanというソフトでは色々な人物モデルがパラメーター調整で作れるようになっていますよね。

ああいう機能をshade自体にbasic、standard、professionalの全てのグレードで実装すれば、色々なキャラを作って、ポーズをさせたり自作の服やアクセサリを着せて楽しむというホビー用途ではもちろん、業務用途でも建築パースの添え物キャラを作るのや、iphoneやandroid向けの3Dゲーム、WINDOWS向けのフリーや同人ゲームで使う人体モデルの作成目的でshadeを買おうという人が結構出てくると思います。


キャラクリエイトにおいては、最初に「リアル系」か「アニメ系」かを選択できるようにした方がいいでしょう。
国内でも売ろうとしたら、skyrimのような濃い顔のキャラしか作れないようにするのではなく、アニメ風のキャラも作れるようにした方がいいでしょう。
アニメ風のキャラの場合、「目はテクスチャで表現する」と「目はモデリングで表現する」のどちらかを選べるようにして。
口も同じように「テクスチャで表現する」と「モデリングで表現する」のどちらかを選べるようにして。
目と口の両方をテクスチャで表現するでキャラを作った場合は、テクスチャを描き変えるだけで目を自分好みの感じにできる(特定のアニメや漫画のキャラにかなり似せたキャラを作れる)し、表情の変更も顔テクスチャの変更だけでできたりします。
モデリングで目や口を表現した場合は、こうはいかない。

余談ですが、私はstandard版ユーザーでトゥーンレンダリングが使えていますが、もうトゥーンレンダリングについては今後のshadeではbasicでも使えるようにした方がbasicの売り上げを多少伸ばせるんではないでしょうかね。
キャラクリエイト機能をもしshadeに実装したら、「basicでもトゥーンレンダリングができたらなぁ」と思う人がますます増えるでしょうし。


多くのゲームのキャラクリエイトにおいては、髪や服、アクセサリなどについてはパラメーター調整できるのは色合いのみだったりで、結局「パーツの挿げ替え」で髪や服を変えています。
shadeでもデフォルトである程度の種類の髪型、服、アクセサリは用意しておくべきですが、「追加の髪型」や「追加の服」などを、今時のゲームのようにDL販売で買えるようにすべきだと思います。

shadeから「ストアウインドウを起動」みたいな感じにして、追加の髪や服などを買ってダウンロードできるストアにアクセスできるようにする、と。

で、このストアに登録される色々な髪型や服パーツについては、メーカーが用意して値段をつけて販売するのもいいですが、shadeユーザーが作ったのをアップロードして、それに値段を付けて販売可能にし、販売価格の30%はイーフロンティアが手数料として取る、残りはユーザーがいただく、みたいにすれば、より色々な種類のパーツが登録されるようになると思います。
ユーザーはちょっとしたお小遣い稼ぎができて嬉しい、メーカーは販売手数料が入ってきて美味いしい、みたいな。

服についてはボーン割り当てやウェイトマップ調整はユーザーがやると変になりそうなので、服のデータアップロード後にメーカーが調整するようにして。
服の場合は体型にあわせて頂点を移動させないといけないし。
(ユーザーが服をモデリングする場合は、「標準体型にあわせて服を作る」みたいなルール作りが必要かと)


ストアでは髪や服だけでなく、キャラクター向けのアクセサリや武器、背景用の家具や建物、ジオラマのような部分的に作ったシーン素材、乗り物やメカなどもメーカーが作ったのやユーザーが作ったのを販売できると、より盛り上がるでしょう。

追加の髪型や服については、あまり高い値段だと売れないでしょうが、「髪型一つで50円〜100円」、「髪型5種類セットで200円」、「服については凝った物でない場合は一つ100円」、「かなり凝った服については一つ300円くらい」など、リーズナブルな値段でいくと結構売れると思います。

3Dデータの販売自体はすでに色々なサイトでやられているのですが、いずれも業務用途のためか各素材の値段設定がかなり割高なんですよね。
他の販売サイトみたいに高い値段でないと販売できないとなると、このshadeストアもこけると思います。


なお、ストアで売られる3Dデータについては、毎回円で決済すると決済代行業者に取られる手数料が馬鹿にならないので、多くのサイトでやってるように独自の通貨をまず買ってから、それで小額決済するという方式にした方がいいでしょう。
500円単位でポイントを買って、そのポイントで素材を買う、みたいにすれば、決済代行業者はポイントを買う時にのみイーフロは利用する事になるので、余計な手数料はかからず、一つ50円相当の素材販売もできたりするのです。


・shade本体には、全グレードに「キャラクタークリエイト機能」を搭載する。
・キャラクター用の追加の髪や服はもちろん、家具や乗り物、建物、メカなどを販売できるストアを作る(shadeからすぐにアクセスできる)


という風にすれば、shade自身の今後の売れ行きのテコ入れになるとともに、メーカーが作ったデータの販売や、ユーザーが作ったデータの販売手数料で、イーフロンティアには金が入ってくるようになります。
(もちろんサーバーのコストもかかりますが)


今からshade15の発表までにキャラクタークリエイション機能を実装するのはまず無理でしょうが、shade15の途中のアップデータで実装したり、15の次の16で追加すればどうでしょうか。

また、DLストアの方は、やろうとすれば半年くらいでストアを構築できるでしょうし、家具や乗り物、建物、メカなどの売買の場としてなら、15向けだけでなく13や14ユーザーにもアップデータでストアウインドウを追加して、13や14ユーザーもデータを買えるようにできるでしょう。

ただ、「ストアへ素材をアップロードできる機能は、shade15以後のみにつける」という風にすれば、ストアでの素材登録でお小遣い稼ぎしたい人に、15以後のshadeへバージョンアップさせる動機となるでしょう。
「shadeストアで3Dデータを販売すれば、そこそこお小遣い稼ぎになる」という風になれば、他の3DCGソフトを使ってるユーザーも安いbasicを買ったりするかもしれません。
(しかも、その小遣い稼ぎ目的でshadeを買った人自身が、他の人が作った素材を色々買って、販売手数料がイーフロンティアに入ってきたりも)

当たり前ですが、ストアで販売される素材は全てオリジナルのデザインの物でないといけなく、著作権侵害した素材がアップされた場合はユーザーが違反通報できるようにし、すぐに販売を停止するような仕組みにはしておくべきでしょう。

posted by stxsi at 13:20| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月27日

晴天の霹靂

自分には全然関係ないと思っていたビットコイン騒動が、まさかshadeに関わってくるとは……。

現在shadeは、販売をイーフロンティアがやっているけど、開発はイーフロンティアグループとは直接関係ない別の会社に委託していたよう。
で、どうもその開発会社の所在地(番地だけでなくフロア階数も同じ)と、開発会社社長の名前が、今話題になっているビットコイン取引所mt.goxを運営していた会社と同じだったようで……。(会社名は違うけど)
会社社長がまだ違ったら、「たまたま同じビルの同じフロアに別の会社が入っているだけ」と思えたのだろうけど。

shadeの開発チームに影響が無いならいいけど、ビットコイン関連の方で莫大な損失を出しているので、shadeの開発会社も巻き込まれて一緒に消滅する事も考えられます。

もしそうなってしまった場合は、販売元のイーフロンティアには、別の会社を作ってそっちで旧スタッフを引き継いでshadeの開発を再開するよう尽力してもらいたい。


今のところはインストールしているshadeが使い続けられるので問題は無いけど、shadeは確かバージョン10あたりからインストール時にオンラインアクティベーションみたいなのを内部でやるようになったため、もしshadeが今後シリーズが突然終了し、オンラインでのアクティベーションもできなくなった場合は、OSの再インストールの場合やPCの買い替えの際に使えなくなってしまう事にも……。

イーフロンティアにはなんとかシリーズ存続を頑張ってもらいたいし、もし万一シリーズが終了する場合も、旧製品のオンラインアクティベーションのサポート自体はずっと継続するようにしてもらいたい。

もしshadeが無くなってしまった場合、モデリングは他のソフトに乗り換えざるをえないのだろうけど、shade向けに作った数多くのモデリングスクリプトの中には、他ソフトではみかけない独特の機能を実装したやつも結構あって、いちいちまた他ソフトにそれらを移植しなおさないといけない事に……。
考えただけで頭が痛くなる。
shadeの基本UIと、スクリプトのメソッドの組み合わせでたまたま実装できたユニークなモデリングツールもあって、そういうのは多分他ソフトで実装するのは無理だったりする。

posted by stxsi at 18:43| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月23日

shadeのテコ入れ

昔のshadeはポリゴン系のツールが不足していて、自由曲面で物を作るならともかく、ポリゴンで物を作るのは苦手な感じでした。
多分岐形状は複数の自由曲面で構成するように作ったりして、まるでパズルを解くように面倒なモデリングを強いられていましたね。

でもバージョン12,13でポリゴン系の不足していたツールがどんどん実装され、さらにまだ足りないツールは私自身がスクリプトやウィジェットで追加したので、今のshadeはポリゴンで形状を作る場合でも、他ソフトにまったく見劣りする事なくさくさくとテンポ良く作っていけるようになっていると思います。

スクリプトで実装したポリゴン系の選択や編集ツールの中には、他ソフトに実装されていないユニークなツールもあり、おかげで、私自身、今現在はほとんどshadeで3D形状を作っています。
ツールを作った本人が言うのも何ですが、手動でやるより製作時間を大幅に短縮できるツールを色々と追加したおかげで、もし同じ事を他ソフトでやろうとしたら、かなり製作時間に違いがでてきてしまうのです。
「使い慣れたツールだから」というより、「製作時間を大幅に短縮できるから」という事で、shadeをメインモデラーとして使っています。


モデリングはshadeでやり、lightwaveでレンダリングやアニメーションを楽しむってのが今の自分のスタイルです。
lightwaveだと、ノードを使ってより深いマテリアル設定ができたり、アニメーション機能が充実しているので。


一番値段が安いbasicではプラグインやリプリケーターなどは使えないものの、基本的なモデリングツールやスクリプト、ウィジェットは使えます。
basicと同価格帯のメタセコイアや六角大王super(は6で開発止まってますが)と比べても、昔のshadeなら大きく劣っていましたが、今のshadeはこれら二つに実装されていない機能などもあって、同等以上のモデリングソフトになっていると思います。
この「モデリングソフトとして、結構使い勝手が良いですよ。」ってのをもうちょっとアピールして、shadeのbasic版の売り上げ増を狙うべきではないでしょうかね。

まぁ、身も蓋もない事を言えば、blenderというフリーで入手できるソフトがあり、こっちもツールは色々揃っていますが。
ただ、blenderの場合、有志によるマニュアルの日本語化もあるものの、基本的に英語マニュアルを自分で読んでいく事が多いので、初めて3Dソフトに触れる人にとっては敷居が高いと思います。
すでに他の3Dソフトで3DCGに慣れている人にとっては、blenderの習得にもそれ程時間はかからないでしょう。
でも、初めて3DCGに触れる方の場合、日本語マニュアルがついて学習しやすい市販の3Dソフト(shadeだけでなく、lightwaveやmodoやその他のソフト)から入っていく方が、途中で投げ出しにくいでしょう。


shadeは「basic」「standard」「professional」の三グレードありますが、値段の安さからbasic版が一番売れていると思います。
このbasicの売り上げをもっと伸ばす方向でシリーズのテコ入れをした方がいいでしょう。
新規にツールを追加するのは開発コストがかかりますが、上位グレードから一部の機能をbasicでも使えるようにするのは、さほど手間はかからないでしょう。
UVのLSCM展開は今時はもうbasicでも実装しておくべき機能だと思いますし、トゥーンレンダリングもさすがに最下位グレードでも楽しめるようにしておくべきだと思います。
ディスプレイスメントマッピングや、ボリュームレンダリングなども、もうbasicで搭載していてもいいと思うんですがね。

私はstandard版ユーザーですが、basicにstandard版で実装されている機能の一部が追加されても、それで「standard版を買うんじゃなかった」とは思わないですし。


今現在モデリングソフトとして重宝しているshadeですが、もし販売不振などでシリーズが終了してしまうのが一番困ります。

「今持っているバージョンを使い続ければいいのでは?」と思うかもしれませんが、shadeは10くらいから、PCにインストールする際に確かオンライン認証をする機能が実装されたと記憶しています。
もしshadeシリーズが終了して、PCを買い換えた際に使えなくなってしまったら……。

実際、そういう事が他ソフトでありました。
私はこのブログのサイドバーに書いているようにsoftimage xsi foundation6.02というソフトを持っているのですが、メーカー側が過去のシリーズのオンライン再認証を勝手にできないようにしたせいで、PCを買い換えたら移行できず、使えなくなってしまったのです。
(昔のPCにインストールしたのは使えますが、今さら遅い昔のPCをいちいち接続しなおして起動するのも……。)

同じ事がshadeで起こってしまったら、相当困ります。


今も好調にshadeシリーズが売れているならともかく、もしそうでない場合は、メーカーはshadeのテコ入れとして、「basicがもっと売れるよう、上位グレードに搭載している機能を一部basicにも降ろしてくる」というのをすべきだと思います。

3DCGを始めようとする方は、いきなり数万円出すよりも、最初は一万円以下で買えるソフトから選ぶのが普通だと思います。
(私自身、最初はmy shadeから入りました。)

その際、blenderなどと比較して、UVのLSCM展開ができなかったり、トゥーンレンダリングが楽しめないというのがわかると、shadeは購入対象から外されてしまうでしょう。
standard版やprofessional版のためにグレードごとに機能の差をつけているわけですが、そのせいでshade basicの魅力を落として、結局他ソフトに逃げられるというのは、本末転倒だと思うのです。

posted by stxsi at 15:41| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月19日

shade3D バージョン14発表

3DCGソフトshadeの最新バージョン「shade3D バージョン14」が発表されたようで。
3DCGソフトという事をアピールするためか、今回からソフト名に「3D」とつけたみたい?

自分はshade13ユーザーだけど、14での追加機能にあまり魅力的な要素がないので、今回はスルーして、15が出たらバージョンアップする事になると思う。
14で自作スクリプトが正常に動作するかどうか確認できないのが残念だ。
(またしばらく経ってから、14の体験版で動作確認するという手も)

おそらく、スクリプトメソッドの一部が廃止されていない限りは、今配布しているほとんどのスクリプトが14でもそのまま動作すると思うけど。


11ユーザーは、6月30日までに申し込めばキャンペーンで14への無償アップグレード付13へアップできるみたいだけど、12ユーザーは直接14へしかアップできないみたい?

shadeは、12の時も13の時もバグが結構長い事あって、実際に安定して使えるようになったのはソフト発売後からかなり経ってからだったが、14も同じような事になるのではと思ったり。
11ユーザーは安定している13を使いつつshade14のバグが取れるのを気長に待てばいいけど、12ユーザーはそういうのができなくて結構イライラさせられるはめになるかも。
12ユーザーで14へバージョンアップを申し込んだ人にも、特別に13のダウンロード版を提供したらいいのに。


11や12あるいはもっと古いバージョンのshadeユーザーの中には、「最新のshadeにバージョンアップするべきかどうか?」と悩んでいる人もいると思うけど、もしモデリング用途で今もshadeを使い続けているのなら、私としては是非この機会に最新のshadeにバージョンアップする事をお薦めしたい。
昔と違い、今のshadeはポリゴンモデラーとしてもそこそこ使い勝手が良く、自由曲面とポリゴンのハイブリッドモデラーとして、色々な形状の作成を効率良くできるようになっているから。
お世辞でなく、本当に使い勝手がいい。

昔のshadeはポリゴンモデリング機能が不完全で、ポリゴンメッシュで形状を作るのは苦行以外の何物でもなかったけど、13でようやくエッジベベルが搭載され、shade標準のポリゴンモデリングツールと、私が作った数々のポリゴンモデリング支援用のスクリプトやウィジェットを併用すれば、ほとんどの形状を作るのに問題はなくなったと思う。
「問題は無くなった」どころか、かなりスイスイと色々なオブジェクトを作れるようになっている。
自作スクリプトに関しては、「こういう機能があれば作業を効率化できるなぁ」という奴をどんどん追加していったおかげか、今では作った本人ですらニヤリとしてしまうほど、これらに助けられ、かなり効率良くモデリングできていたり・・・。

結構使い勝手が良いので、私はもうここ最近はオブジェクト作成は他ソフトはまったく使わずshadeのみで行っていたりする。
昔はポリゴンメッシュのエッジを丸めるために、いちいち他ソフトに持っていったりしていたが、shade13でエッジベベルが搭載されて、その必要も無くなったし。


ポリゴンモデリング機能だけでなく、自由曲面や線形状の編集に関しても、shade13で「角の丸め」や「角の切り落とし」が、図形ウインドウ上でマウスドラッグで丸め幅や切り落とし幅をリニアに変更できるようになった。
12以前は数値入力でしか丸めや切り落としをできなく、希望通りの丸め幅にするには、何度もやり直しながら数値を絞っていくという感じだった。
(あるいは、図形ウインドウでアバウトに線形状に切り込みを入れてから、角の頂点を消したり)

でも13からは結果を確認しながら、どれくらい丸めるかをリアルタイムで決める事ができるようになっている。
マウスを特定の方向へ移動すると角の丸め幅が大きくなり、逆の方向へ移動すると丸め幅が小さくなる。
これがめちゃくちゃ使い勝手がいい。
しかも、一度マウスを放してもリターンキーを押すまで確定しないので、アンドゥしなくても、マウスドラッグしなおすだけで何度もやり直しできたり。

また、オブジェクトやオブジェクトの一部に対して、拡大縮小や、移動などを行った際、その拡大縮小率や移動距離をプロパティウインドウに残してくれるようになった。
例えば、並んでいる複数の直方体があって、そのうちの一つを選択し、横に縮めた場合、その縮小率が数字として残るので、残りの直方体も同じ倍率で横方向に縮小できてしまえたりする。
13より昔のshadeではこんな事はできなかった。

また、ブラウザで選択されている形状を、shade13からは自動でブラウザの中央に表示してくれる機能も付いた。
12以前は、ブラウザの上下方向、横方向のスクロールバーを操作して、現在選択されている形状がブラウザの表示エリア内にくるよういちいち自分で移動していたりしたが、shade13からはCPUが自動でそれをやってくれるようになったため、この機能だけでもモデリングにかかる時間が昔のshadeと比べてずいぶん短縮されるようになった。

他にも、図形ウインドウが一定倍率でなく、滑らかにズームイン・アウトできるようになったり、マーカーカラーで色分けしてシーン内の形状を視認しやすくなっていたりも・・・・。


12と比較すると、shade13はモデリング機能に関してあちこちで見直しがされており、「使い勝手の良さ」を大幅に向上させる良バージョンアップだったと思う。

shade14は、13をベースに一部新機能(線形状のオフセットとか繰り返しとか)が追加されるようなので、モデリング関係のバグが早期に修正されれば、13並みに使い勝手の良いモデラーになっていると思われる。

使い勝手の良いモデラーとそうでない物では、同じような形状を作るにしても全然モデリングにかかる時間が違ってくる。
趣味にしろ仕事にしろ現在もshadeを使ってる方は、「昔のshadeと違ってモデリング時間をかなり短縮できる」事に価値を感じて最新のshadeにバージョンアップするのもいいと思う。

posted by stxsi at 00:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月22日

shadeの販促のために

shade13の公式サイトでは「gallery」というコーナーがあるものの、結局次のバージョン(shade14)が発表されそうなこの時期になっても、このギャラリーページは「只今準備中」のままです。

3DCGソフトウェアの販売促進のためには、「商品の機能解説」も大事ですが、「その3DCGソフトを使ってどんなクオリティの高いCGが作られているか?」を見せるのもすごい大事だと思うのですが。

modoのluxologyの公式サイトでは、galleryコーナーに「クオリティの高い3DCGだけを連続して掲載していく」という方式になっていますが、個人的にこの掲載方法はソフトのかなりの販促になると思うのです。

・modo公式ギャラリーページ

実際に上記ギャラリーページを見るとクオリティの高いCGばかりで、これ見てるとソフトがすごい欲しくなってきませんか?

どうやらmodoのコミュニティフォーラムに投稿された画像のうち、特にクオリティが高いとメーカーが判断したものについては、このgalleryページの方にも掲載するようになってるみたいです。

フォーラムの方には初心者も投稿するため、クオリティが高い物もあれば、クオリティがそこまででもないのもあり、ごちゃまぜとなっていますが、modo公式サイトのギャラリーページの方は、「クオリティが高い3DCGだけ」がずらーっと連続して並んでいて、これを見た人はソフトが欲しくなってしまうという。

shadeでもartistsideという画像を投稿できる場がありますが、まず会員登録しないと投稿作品が見れないという難点がある上、ある程度評価でソートできますが、modoみたいに「クオリティの高いものだけをずらっと掲載する」という風にはなっていません。

shadeはせっかくソフト販促のためにギャラリーページを作ったのだから、そこにはartistsideや旧画像投稿機に投稿されたshade作品のうち、メーカーのイーフロンティアが「このCGは特にクオリティが高いな」と思ったものを、作者の了解を得てどんどん掲載していくようにすべきです。

(投稿前に「ソフトウェアの販売促進のために他の場所にも転載するかもしれません」みたいに規約で書いていた場合は、いちいち作者に了解を得なくてもいいでしょう。)

modoのサイトをまねて、今後shade公式のギャラリーページでは、「クオリティの高いCGだけをどんどん掲載していく」という風にすれば、shadeの売れ行きをある程度アップできると思うのです。

posted by stxsi at 17:05| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年07月20日

イーフロンティアさんには、次のアップデータでコレの修正を是非お願いしたい

shade13.1アップデータ適用以降、スクリプトなどでダイアログウインドウを開く前に図形ウインドウの更新命令(強制更新含む)を出してもバグで全然更新されなくなってしまいました。

これ、自分にとっては結構致命的なバグです。

私が作った数多くのスクリプトは、処理を確定する前にダイアログウインドウで確定かどうか聞くのですが、今までは結果を画面に表示してから確定するかどうかを聞けたのに、13.1アップデータではダイアログ表示前に画面が書き換えされないため、結果を見れないまま処理を確定するかどうか選択する事になってしまいました。
今までと違ってすごい使い勝手が悪化してます。

スクリプトのプログラム側でカバーできるかと色々試したものの、どうやらこっちでは対応できずお手上げ状態です。

メーカーのイーフロンティアさんには、このバグは次のアップデータで是非修正してもらいたいところです。
プログラム担当してる方には、スクリプトなどでダイアログウインドウを表示する命令が呼び出されたら、ウインドウ表示前に、図形ウインドウを自動で最新の状態に更新するよう修正してもらいたい。
今のでは、スクリプト実行中に図形ウインドウが更新されないし、しかもいずれの更新命令を出しても機能してくれません。
posted by stxsi at 20:06| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月29日

shade13.1アップデータでボーンとウェイトマップ搭載

shade13.1アップデータが公開されました。

「shadeは一体いつになったらウェイトマップが搭載されるのやら…」と思ってたら、なんかアップデータでいきなり搭載されちゃいましたね。
搭載するとしても次かその次のバージョンかな、と思ってました。

ボーンのウェイトが目で見て確認できるようになったのは嬉しいですね。
キャラクターとかのスキン設定がやりやすくなりそうです。

そういや図形ウインドウの描画についてはアップデータでは解消されてませんでした。
shade12の途中のアップデータからおかしくなって、13でもそれを引き継いだままです。
自分が作ったスクリプトでは、あいかわらず結果が更新されないままです。

今後のアップデータでは、スクリプトでダイアログウインドウを呼び出した際は、ウインドウ描画前にshade側で自動で画面を更新するようにしてもらいたいです。
スクリプトで一応ウインドウを表示する前に画面更新命令を出してますが、現状はそれがきちんと機能しないようです。
posted by stxsi at 19:26| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月06日

カメラに表示しない・間接レイに表示しない

shade13では表面材質の「その他」の部分に「カメラに表示しない」などのオプションが追加されました。

この「カメラに表示しない」は、形状は表示せず影だけ落とすのに使えるとマニュアルに書いてますが、それ以外にも、例えば建物の壁の一部をこれで非表示にして内部を見せるというのに使えるようです。

camerani001.jpg
上記は箱の中に球と点光源を入れて、大域照明(パストレーシング)ONでレンダリングしたものです。
手前の壁をこの「カメラに表示しない」で非表示にしていますが、あくまでもカメラに表示されないだけで大域照明の計算の方ではこの非表示の壁も有るものとして扱われ、光がきちんと反射されると。
手前の壁で光が反射され、球がこっち側からも照らされています。

camerani002.jpg
一方、この「カメラに表示しない」ではなく、ブラウザで「レンダリング」のチェックをOFFにしたり、手前の壁を削除したり、ブーリアンでくりぬいた場合は、上記のように大域照明計算では手前の壁は無いものとして扱われるため、光を反射する事なくこの開いた部分から反射光が漏れていってしまいます。


間接光をONにして室内をレンダリングする場合、壁ぎりぎりまでカメラをひいても室内をうまく見せる事ができない時はZOOM値を下げたりするのですが、部屋がせまいとかなり広角のきつい絵になってしまいます。
しかしこの機能を使えば、カメラを壁よりちょっと外に出して手前の壁を非表示にして、中の様子をレンダリング可能と。


追加された物としては、他にも「間接レイに表示しない」というオプションもあり、これについてはマニュアルでは「パストレーシングおよびフォトンマッピング時に、これをONした形状は間接光を受けない」みたいに書いています。

実際使ってみると、受光だけでなく発光も計算対象外となるようです。
自身が発光体の場合はこれをONする事によって大域照明計算では「発光してない物」として扱われるようですね。

camerani003.jpg

上記はボックスの中に球をいれ、その球の発光の値を上げて大域照明計算したものです。(手前の壁は「カメラに表示しない」)
通常の大域照明計算では発光の値が0以上の形状は、このように光源として扱われます。

camerani004.jpg
しかしこの球の表面材質設定の「その他」の「間接レイに表示しない」にチェックを入れてレンダリングすると、最終的な絵面では球は白く発光してるように見えますが、途中の大域照明計算では球は発光してない物として扱われるため、部屋の中は真っ暗となります。

これができると何がありがたいかというと、例えば植物などはモデリングが面倒なので板ポリゴンに植物の絵の発光マップを貼りつけマスクで繰り抜き、それを植木鉢に一枚(あるいは十字に交差させて)立たせてレンダリングするとあまり手間をかけずにシーンに植物を追加できます。
しかしこの方法だと、今までは表面材質の発光値が0以上という事で大域照明をONにするとその植物が光源として機能してしまうという厄介な事になっていました。
しかし、今回搭載された機能を使えばそういう問題も解消できるようになると。

posted by stxsi at 23:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月14日

shade13でサッカーボール作成

soccer.jpg

shade13でエッジベベルと頂点ベベルが搭載されたので、以前見たHexagonでサッカーボールを作るを参考に、shadeでも作ってみました。
(色々省略しています)

作業内容は、

soccer001.jpg
1)正二十面体を作成
(basicユーザーの場合は正多面体作成機能が標準搭載されていないため、加藤俊明さん作成の正多面体作成スクリプトを使用する必要があると思います)

2)ポリゴンメッシュ化

soccer002.jpg
3)全ての頂点を選択状態で頂点ベベル(分割数0)

soccer003.jpg
4)頂点ベベルを確定した後、全ての辺を選択状態にして、今度はエッジベベル(分割数1)

soccer004.jpg
5)溝となる部分をへこますために、頂点をちまちまと選択していく(これはかなり面倒くさかった)
「選択状態の記憶」スクリプトを何度も使いながら、念のため選択状態(頂点)のバックアップを取りながら選択していきました。

*この部分ですが、後で考えたらいちいち手動で選択する必要はまったくありませんでした。

エッジベベル直後にモードを頂点選択モードに切り替え、その後shade標準の「選択の反転」を実行すると、一瞬で必要な頂点が選択状態になります。


soccer005.jpg
6)スクリプトの「選択頂点を法線方向へ移動」を使って選択した頂点を奥の方へ移動

soccer006.jpg
7)サブディビジョンサーフェイス「カトマルクラーク」をONにするとサッカーボールらしい見た目になります。

以下はshade12から搭載されたポリゴン単位での表面材質設定(フェイスグループ)機能を使って一部のポリゴンだけ黒い表面材質にします。

8)マスターサーフェイスを作成して表面材質の拡散反射カラーは黒にします。(「black」という名前にしました。)

soccer007.jpg
9)「指定の頂点数の面を選択」スクリプトで5点で構成された面のみを選択状態にします。

この状態で選択面の表面材質を形状情報パネルのフェイスグループ設定で先ほどの「black」にすると上手くいくかと思いきや・・・

soccer008.jpg
と、なってしまいます。
とりあえず作成したフェイスグループをクリックした後、右下の削除ボタンを押して消去

soccer010.jpg
10)一回「選択範囲の拡大」スクリプトを実行してから、フェイスグループ設定で選択面の表面材質を「black」にしてもおかしいです。
わかりにくいと思いますが、隅の方の面が選択しきれてません。

soccer009.jpg
11)フェイスグループを削除して、もう一度「選択範囲の拡大」を実行した後、フェイスグループ設定で選択面の表面材質を「black」にします。
今度は余計な面が選択されてるためややはみだしています。

soccer11.jpg
12)xキーを押しながらクリック(選択の除外)で、不必要な面を選択から除外した後、もう一度フェイスグループ設定をしなおし、先に作成していたフェイスグループは削除すると、上記のようにサッカーボールが完成します。

10の段階から隅の方の面を選択に追加しても良かったのですが、サイズが小さい面のため選択しにくく、11、12のような手順としました。

選択面の拡張EXスクリプトで後半の作業は若干手間がかからなくなります。


・以下は追記です。

上記の作り方で終わるとサッカーボールの輪郭がカクい事になってしまうので、頂点数が5および6で構成される面を全て選択状態で「ベベル>押し出し」を実行し、それぞれの面の中心方向と法線方向へ同時に押し出して輪郭が丸くなるようにしないといけないですね。


soccer011.jpg
追加処理したのが上記です。
posted by stxsi at 23:35| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月01日

shade13のイラディアンスキャッシュ

sponza02_image23min.jpg

shade13でsponzaをレンダリングしてみました。
キャッシュトレランスは3、レイトレーシングの画質は100、キャッシュの品質は100、サンプル間隔「細かい」、細部強調はONといった感じです。

この解像度でうちのマシン(core2DUO 2.4GHz)で24分弱といったところ。
ところどころノイズが出ているので、キャッシュの品質はもう少し上げた方がいいかもしれません。レンダリング時間はもう少しかかるでしょう。

他にも色々なシーンでテストしてみたのですが、lightwaveのGIレンダラーと比べると遅さが気になりますね。
パラメーターの設定に慣れれば、もう少し時間を短縮できるかもしれませんが。

ただ、shade単体で見ると、12までと比べてイラディアンスキャッシュは別物みたいに良くなったと思います。

上記画像のようなシーンを12とかでレンダリングすると、イラディアンスキャッシュを使うとキャッシュトレランスの値を下げて細部の陰影を残すかわりにもやもやノイズ(低周波ノイズ)まみれか、あるいはキャッシュトレランスの値を上げてノイズを消すかわりに細部の陰影も消し飛ぶ・・・・の「どっちも使えない二択」になってました。
結局イラディアンスキャッシュOFFでレンダリングする事になるのですが、その場合はつぶつぶノイズ(高周波ノイズ)を消すために、うちのPCだと上記解像度で平気で5時間以上かかっていました。

それがshade13では、イラディアンスキャッシュのサンプリング密度調整機能がついたおかげで、20〜30分くらいで細部の陰影もきちんと残して、それなりにノイズの少ない絵をレンダリングしてくれるようになったと。
屋内シーンとかで窓の外から光が差し込んでるシーンなどでは、特に今回の改善はかなり威力を発揮するでしょう。

gitestmin32.jpg
上記はプログレッシブレンダリングスクリプトの際に利用したシーンです。
ガンマ値は変えてあるのでシーンの全体的な明度が違っていますが、プログレッシブレンダリングスクリプトで70分くらいかかってノイズを消していたのが、shade13のイラディアンスキャッシュでは32分ですみました。
(若干ノイズが出ていますが)


12の時にこの改善をやっていたら、多くの方がshade10や10.5からバージョンアップしただろうになぁ、と悔やまれます。
professional版は更新料が高いのでアレですが、basicやstandardユーザーだと、このイラディアンスキャッシュの改善のためだけに11や12からバージョンアップしても結構満足できるのではと。

13で改善された図形ウィンドウのスムーズな拡大縮小とかも個人的にかなり使い勝手がアップしてて嬉しいです。
今までは、ズームインするとウインドウに収まらず、かといってズームアウトすると表示が小さすぎる・・・・みたいな事が多々ありましたが、13からはそういうイライラは無くなるでしょう。

エッジベベルはメカ物とかプロダクトデザインのモデリング時にかなり役に立つでしょう。
他ソフトのモデラーみたいにポリゴン形状のエッジのベベルや丸めがまともにできるようになりました。

図形ウインドウで形状を選択すると、ブラウザではすぐにその形状の場所までスクロールして表示してくれるのも何気にありがたいです。
posted by stxsi at 09:26| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月21日

shade13のエッジベベル

公式サイトが更新されて、エッジベベルの詳細が掲載されましたね。

動画を見ると、自分が希望したきちんとしたエッジベベルのようです。
(中途半端なエッジベベルではなくて良かった・・・)

ポリゴンメッシュのエッジベベルは、自分が作ったスクリプトでも、でった☆さんが作ったスクリプトでも、使用時に制約があって、使える箇所が限られていました。
13で搭載されたエッジベベルは、辺を交差してる状態で選択していても、他ソフトみたいにきちんと一括してエッジの切り落としや丸め処理ができるみたいです。
(複雑な形状だと破綻しないか気になりますが)

予告されてませんでしたが、13では頂点ベベルもちゃっかり追加されていますね。

ポリゴンメッシュ系の編集や選択ツールは、自作スクリプトでshadeに不足してた機能はあらかた搭載できたので、後は足りない機能と言えば「まともなベンドツール」と「サブディビジョンサーフェイスのエッジウェイト機能(六角大王みたいにエッジごとにウェイトを調整できる)」くらいでしょうか?

編集ツールではないですが、ボーンのウェイトマップ(ペイントでウェイト設定)やシーム(切れ目)を設定してのUV展開も早いとこ搭載すべきですね。
ウェイトマップツールを追加する場合は、それだけでなくテクスチャの3Dペイント機能もちょっと手間をかければ追加できるように思います。

posted by stxsi at 22:30| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月11日

shade13の情報が更新されましたね

新機能:イラディアンスキャッシュの性能向上
http://www.shade13.jp/product/8/251.html

shade公式サイトでイラディアンスキャッシュの改善について、より詳細な情報が掲載されましたね。

従来の不完全で使い物にならなかったイラディアンスキャッシュと違い、きちんと使い物になるイラディアンスキャッシュに改善されたようです。
過去に自分もブログで何回か要望していたサンプリングポイントの密度自動調整がようやく実装されたと。

レンダリング時間についてはどれくらいのCPUでレンダリングしたのか表記されてないのと、密度自動調整といってもサンプリングポイント調整のmin値、max値がどうなってるかのパラメータが不明のため推測になりますが、流石に他ソフトほどは高速でないみたいですかね?
(そもそも他ソフトみたいにmin値、max値の設定自体搭載してるのか?従来のようにレイトレーシングの画質の数値しかいじれなかったりして)

ラジオシティほどは高速ではないでしょうが、インテリア・エクステリアシーンをshadeでレンダリングしてきた人は、ラジオシティと違ってシャドーリークやライトリークが発生しないように形状を手間をかけて調整する必要がないという事で、これからはパストレーシング(イラディアンスキャッシュON)でレンダリングする人も出てきそうですね。
メカやプロダクト系でも、イラディアンスキャッシュOFFで長時間かけてレンダリングしなくても、これからはもっと短い時間で細かい部分の陰影がきちんと残って存在感のある絵が作り出せるGIレンダリングができるようになると。

13ではなく12の時にこれ(レンダラーの改善)をできていれば、10.5からバージョンアップした人が相当いたでしょうね。
もったいない話です。

新機能については、ポリゴンメッシュのエッジベベルがどんな感じなのかも知りたいですね。
メカものとかで必要な稜線の一括丸めや切り落としができるようになっているのでしょうか?

posted by stxsi at 08:18| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月03日

shade10/10.5ユーザーの取り込み

どのバージョンからもバージョンアップできるのがshade10(10.5)で最後ということで、当時shade10にアップした人は結構いたように思います。
shadeユーザーのブログやサイトでも10にアップした人を結構見かけました。

そういう10/10.5ユーザーを今回特別に取り込むためにキャンペーンをやるようですが・・・。

・shade10/10.5をお持ちのお客様へ
http://www.e-frontier.co.jp/store/cg/shade13/from10.html

おかげさまでshadeはバージョン13を迎えます。皆様のご愛顧への感謝を込めて、shade13への無償バージョンアップのついたshade12へのバージョンアップを20%オフでご提供する早期割引キャンペーンを実施いたします。
このお得な機会にぜひ、shadeのバージョンアップをご検討ください。


という感じで、10および10.5ユーザーは今回特別に2月29日までに申し込めば13へバージョンアップできるみたいです。

shade10/10.5standardからshade12standardへのバージョンアップ料金は15000円だったと思います。
(自分の場合、先行バージョンアップでもっと安く12にアップできましたが)

「shade13への無償バージョンアップのついたshade12へのバージョンアップを20%オフでご提供する早期割引キャンペーン」と書いているので、15000円の20%OFF(=12000円)で10/10.5ユーザーも13へバージョンアップできる・・・・・かと思いきや、リンク先の値段見るとなんか数字がおかしいですね・・・?
どうやらstandard版の場合は19200円も金がかかってしまうようです。
professional版やbasic版も高すぎる。

これ「計算が間違っていました。お詫びして訂正します。」って事で後で値段が修正されるならいいですが、もしこの値段のままだと結局10や10.5ユーザーは大半の人がバージョンアップをスルーしちゃってshadeからそのままサヨナラしちゃいそうですね。

12000円で10/10.5standard版から13standard版へアップできるなら、10以降に追加された

・表面材質設定に便利なプレビューレンダリング(12で追加)
・ディスプレイスメントマッピング(12で追加)
・ボリュームレンダリング(12で追加)
・ボリュームライト(11で追加)
・ポリゴンメッシュの部分非表示(12で追加)
・ポリゴン単位での表面材質設定(12で追加)
・イラディアンスキャッシュの改良により高速に高品質のGIレンダリングが可能に(13で追加)
・ポリゴンのエッジベベルが可能に(13で追加)


やその他の機能などを見て、バージョンアップする人もそこそこいそうに思うのですが・・・。

11や12から13へのバージョンアップ価格は、先行バージョンアップで9600円(ダウンロード版)ですむようなので、10や10.5ユーザーならもう少し高めの12000円・・・ってのが妥当な値段だと思います。
19600円ってのは二倍の価格で、これでは高すぎるでしょう。

一人あたりの儲けが多くても結局割高に感じてほとんどバージョンアップされないより、一人あたりの儲けを多少減らしても多くの人が「妥当な値段」と感じてバージョンアップしてくれた方が、結局最終的なメーカーの儲けは増えると思うのですが。
おまけに、今回10/10.5から13にバージョンアップしてくれた人は、また将来のバージョンアップで再び金を落としてくれるかもしれないし。
posted by stxsi at 23:11| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade13発表

shade13が発表されましたが、ようやくイラディアンスキャッシュのサンプルポイントの密度調整が搭載されたようですね

実際使ってみないとわかりませんが、他ソフト並に短時間で綺麗なGIレンダリングがshadeでもできるようになりそうです
パラメーターの設定項目はどんな感じになってるんでしょうかね?
細かいパラメーター設定ができないと、ところどころにアーティファクト(しみみたいなノイズ)が残る事があると思います。(それでも今よりははるかにノイズがましになってるでしょうが)

shadeはモデラーとして最近結構使っていたのですが、ポリゴンのエッジベベルが搭載されたのもありがたいです

自分の場合、この二つだけでもバージョンアップの価値があるという事で、12から13へアップする事になりそうです
初期はまたバグが色々ありそうですが
posted by stxsi at 01:55| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月20日

shade12.10で新たに追加されたバグ

shade12.10アップデータ適用前と適用後ではポリゴンメッシュの「鏡面コピー」ツールの挙動が変化していますね。
12.10アップデータの「機能強化および変更点」では鏡面コピーツールについては仕様変更どうこう書いていないので、おそらくこれバグだと思いますが・・・。

mirrorcopy001.jpg

みたいな感じで、原点にかかるように形状があったとします。
念のため、原点にかかっている頂点の位置はスクリプトでしっかりX座標値を0にしました。

mirrorcopy002.jpg

で、スナップをONにした状態で、Z軸を対象に鏡面コピーしてみました。
12.10適用前は、この時点でX座標値が0のポイントはコピー後にマージされて結合されているはずです。

mirrorcopy003.jpg

右側の点を選択し・・・

mirrorcopy004.jpg

自作スクリプトの「選択の拡張(+)」で頂点を一段階拡張してから移動してみると・・・

mirrorcopy005.jpg

本来マージされてるはずの中央(X座標値0)のポイントがマージされておらず、形状的に分離してしまってるのが確認できます。
12.10適用前はきちんと結合してたはずが、12.10ではおそらくバグでつながらないようになってしまいました。

サブディビジョンサーフェイス(角の丸め)をONにした形状も・・・

mirrorcopy006.jpg

mirrorcopy007.jpg
12.10では鏡面コピーすると中央がつながっていない形状になってしまいます。

mirrorcopy008.jpg
12.10前はこういう風にきちんとつながるべき点は結合しておいてくれたのですが・・・。


12.10では鏡面コピーをした後は、中央の点については「頂点の結合」をいちいちしないといけなくなってしまいました。
これをやっておかないと、ノーマルシェーディング時にスムージングの限界値を変更しても中央でエッジが立ってしまったり、shade以外のソフトでトゥーンレンダリングをした時に中央に線が出るようになってしまいます。
(コミックスタジオなどの3DLTて確認)

shadeは次のバージョンがもうすぐ出るのかもしれませんが、「仕様」という事でこのバグをこのまま放置しないようにしてもらいたいですね。

posted by stxsi at 08:30| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月23日

この動画がすごい



http://www.youtube.com/watch?v=HK61yXBUGA4



これ、初音ミクとイカ娘が戦う13分ほどの動画ですが、shadeで作ったとか。

アニメーション製作にわりと向いてる御三家(maya、max、softimage)やligtwaveなどで作っても結構手間がかかるであろうに、アニメーション製作にお世辞にも向いてるとは言い難いshadeでこういうしっかりしたアニメーションを作ったというのはびっくりですね。
shade持ってる人ほど、この動画の「すごさ(というか大変さ?)」がよくわかるのではないでしょうか。
(この人、以前にも「ワンダと巨像」の巨像と「ゼルダの伝説」のリンクが戦う動画をshadeの画像投稿機で数年前にアップした人のよう。あの時もすごいクオリティでしたね)

手間がかかるので妥協しがちな細かい部分まで、すごい丁寧に作られていて、びっくりします。
(総製作時間がえらい事になってそう・・・)

あと、構図の取り方とかカメラワークが異様に上手いですね、この人。
普段からそういう職業についている人なんでしょうかね?
独学で習得したにしては、やけに上手すぎるような?
「一番見せたいものを見映えする構図で映す」とか、「何が起こってるかしっかりわかる構図・カメラワークにする」ってのは、ある程度の熟練を必要とするのですが、この動画では全カットでその点がしっかりできていて感心します。
カメラワークも似たようなカメラワークを何度も多用すると飽きが来るのですが、この動画の場合多彩なカメラワークで、見てて飽きません。
(弾幕のような髪の毛を回避するカットやジョジョのスタープラチナのような連打シーンなどで特に、この人のカメラワークの「上手さ」がわかるかと)
posted by stxsi at 14:43| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月19日

shade12でポリゴンメッシュにUVマッピングを行う場合

shadeで「UVの作成」ウインドウを開いたのに、何故かボタン類が灰色表示されてUVの作成ができない場合は・・・

・図形ウインドウのいずれか(四面図の場合はどこか一面)を「UV」表示にしないといけない。(12からこの仕様になった)
・ポリゴンを選択して編集モードに入って面選択モードで、全てあるいはいずれかの面を選択しないといけない。


というのが12での決まり事でしたが、さらにshade12では同じポリゴンメッシュに複数UV設定が可能になったためか、形状の作成方法によってはUV層をユーザー自身が追加しないといけない場合があるようです。

プリミティブや自由曲面からポリゴンを作成した場合は一つ目のUV層が自動で作成されますが、例えば私が作ったポリラインペンツールで一から形状を作っていった場合、10ではそのままUV作成ができたのが、12ではUV層の追加を先にしないとUV作成ボタンが押せなくなってるみたいです。

「UV層の追加」は、図形ウインドウのいずれかをUVウインドウ表示にした後、UVウインドウ上部にある『サイコロを十字状に展開したようなアイコン』をクリックすると展開されるメニューから実行可能です。

posted by stxsi at 18:58| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月29日

shadeでおおまかにマテリアル分けして他ソフトでレンダリングする場合の注意点

GIレンダリングはlightwaveの方が高速に綺麗にレンダリングできるという事で、shadeでモデリングして、おおまかにマテリアル分けをしてobj形式で出力、lightwaveで詳細な表面材質設定をしてレンダリング・・・・という工程でやっていこうとしているのですが、shadeでマテリアル分けして出力する場合は、拡散色などをマテリアルごとに変えて出力しないと一緒くたにされてしまうようですね。
(同一のポリゴンメッシュに複数のマテリアルを設定する場合)

例えばシーンに球を2個作成し、片方の球ごとに表面材質を新規作成して、その二つの球をパートなどに入れた状態で一括出力すると、lightwaveで読み込んだ場合は球二個をまとめたポリゴンメッシュが一つだけど、それぞれの球には別々の表面材質が設定されている・・・・という風になるかと思ったのですが、実際は表面材質の「作成」だけをやったマテリアル設定では、出力の際に一つの同じ表面材質にまとめられてしまうようです。
lightwaveで読み込むと、球二つにはどっちも同じ表面材質が設定されてしまっていると。

しかし、shadeで表面材質の新規作成をそれぞれの球にした後、各々で異なる拡散色を設定して球を二つまとめて出力すると、表面材質が一つにまとめられずに別々のまま出力できます。
lightwaveで読み込んでも、球ごとに異なるマテリアル設定がされてるのが確認できます。
(shade12、10.5どっちで出力しても同じでした)

posted by stxsi at 23:05| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月28日

shade12でブーリアンモデリングが復活してますね

以前shade12のブーリアンというエントリで、「shade12ではブール演算導入にともない、従来のブーリアンモデリングが廃止されてしまった」と書きましたが、最近のアップデータではブール演算と(11以前の)ブーリアンモデリング両方が使えるように改善されていますね。

アップデート内容をしっかりチェックしてなかったのでブーリアンモデリングが復活してるのに最近まで気づいていませんでした。

ブール演算とブーリアンモデリングではアルゴリズムが異なるため、ブール演算では形状がうまく切り抜けない場合も、ブーリアンモデリングで試すとなんとかうまくいったりします。
(逆にブール演算の方が良好な結果になる場合も)

12から搭載されたブール演算自体も初期と現在では多少アルゴリズムが異なってるのか、当初は変な場所が三角ポリゴン化されてしまったケースでも今試して見るとうまくいくように改良されているみたいです。
posted by stxsi at 19:50| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月30日

shade12のケージ

shadeは11からケージ機能が追加されました。
単体あるいはパート内に入れた複数形状を、ケージに従って変形できます。

これモデリングに使えるかと思ってテストしてみましたが、なんか挙動がおかしくありませんか?

cagetest001.png

縦方向にはニ分割されてる円柱を、ケージ機能を使ってテーパー(先細り)処理をしてみます。

cagetest002.png
ケージの上方の四点を、XZ方向にだけ拡大縮小ツールで細めてみました。
透視図でもわかると思いますが、なんかねじれています。

cagetest003.png
上面図でワイヤーフレームを見ると、中腹の辺が円ではなく歪んだ形になっています。
点を一つずつ動かしたならともかく、同時に移動して歪んだり、ねじれるのは…。

cagetest004.png
こっちは昔からstandard版以上に搭載されている自由曲面変形で先細り処理をしたものです。

cagetest005.png
上面図で見ても、ねじれたり歪んだりする事なく正常にテーパー処理されています。

posted by stxsi at 16:44| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする