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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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リンク用のバナーです。
リンクはご自由にどうぞ。

2011年01月20日

これは仕様変更なのか、バグなのか?

shade12でポリゴンメッシュの面にUVを設定しようとした場合、図形ウインドウの四画面(あるいは二画面、一画面)のうちのいずれかを「UV」にしてUVウインドウを表示しておかないと、UV作成ウインドウ内の「UV作成」ボタンがアクティブにならないみたいですね。

shade10.5の時は、いちいち図形ウインドウのいずれかを「UV」にしなくても、ポリゴンメッシュで面編集モードに入れば「UV作成」ボタンがアクティブ表示され、ボタンを押して全ての面、あるいは一部の面にUVを設定できてました。
10.5と同じ調子で12で「UV」画面非表示のまま面編集モードに入ってUV設定をしようとしても、そもそもの「UV作成」ボタンが押す事すらできないので、この仕様変更に気づかないと「あれ?どうすればUV設定できるんだっけ?」とちょっと焦る事になりそうです。

どうせUV作成した後はUV値の調整をUVウインドウで行うからという事で、こういう仕様に変更したんですかね?
それとも開発者が想定していないバグですかね?
posted by stxsi at 19:11| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月25日

shade12のブーリアン その2

shade12では従来のブーリアンモデリングが廃止され、代わりにブール演算が搭載されたのですが、こっちはこっちでちょっと挙動に妙な癖がありますね。

bool201.png
リングをこういう形状でけずろうとした場合、

bool202.png

本来ならそのままであるべき側面箇所が、勝手に構造を変更されて三角ポリゴン化されています。

bool203.png
shade10.5でブーリアンモデリングした場合は余計な箇所は変更しません。

ブール演算を行った後に、さらに形状を加工しようとした場合、本来ならそのままであって欲しい場所まで勝手に構造を変えて三角ポリゴン化されてしまうのは使い勝手が非常に悪いです。

ブーリアンレンダリングは残してあるので、shade12でも従来のブーリアンモデリングを使えるようにして欲しいですね。
posted by stxsi at 17:59| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade12.01アップデータ

shade12のアップデータは来年になるかと思ったら、昨日から配信を開始してたようですね。
とりあえずアップデートしてみましたが、編集作業時の速度が10.5並に戻ったのが何より嬉しいです。
アップデート前は重すぎてお話にならない感じでしたが、これからは10.5と似たような感じで形状の作成、編集作業ができそうです。

スクリプトリファレンスがshade12に内蔵されたのも嬉しいですね。
いちいちブラウザを起動してサイトを見に行く必要が無くなりました。

自作のスクリプトがshade12でも動くかどうかは、これから検証を開始したいと思います。
posted by stxsi at 17:19| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月19日

今さら気づいた10.5でのブーリアンモデリング使用時のお約束&shade12のブール演算のアルゴリズム変更について

今さら気づいたんですが、shade10.5ではブーリアンレンダリングにおいてはブラウザで「レンダリング」をOFFにした形状はブール演算の対象外となってますが、ブーリアンモデリングの場合は「レンダリング」をOFFにした形状までもブール演算の対象となってしまうようですね。

「ブーリアンレンダリング時は正常な結果なのに、それをブーリアンモデリングでフリーズしようとしたらぐちゃぐちゃな形状が出来上がった」という場合は、大半が「ユーザーはレンダリングOFFにした形状はブール演算の対象外と思ってるのに、shade側ではそれも計算に入れてしまっている」が原因みたいです。
これは元からこういう仕様なのか、バグなのかどっちかわかりません。
マニュアル見返して見ても「ブーリアンモデリングの場合はレンダリングOFFにした形状も計算の対象となってしまいます」みたいな事は書いてないので、これに気づかないと「shadeのブーリアンモデリングはよくおかしな形状ができあがる」と悩まされてしまうようです。
私はモデリング時に一時バックアップとしてその場に形状を複製して非表示、レンダリングOFFにする事がよくあるのですが、この残したバックアップ形状がブール演算に参加してしまうと。

ただ、10.5でのブール演算のアルゴリズム自体はちょっと怪しいところがあり、上記をふまえて不必要な形状は削除(あるいは別のパートへ移動)した上でブーリアンモデリングをしても、一見成功してるように見えても実は重複辺などが生成されているという事がよくあります。

bool001.png

円柱を球でくり抜いてみます。

bool002.png
shade10.5でブーリアンモデリングすると一見成功してるように見えますが・・・

bool003.png

一つのポリゴンメッシュにまとめると重複辺が大量にできています。

12でブール演算をしてみると・・・

bool004.png

bool005.png

不正な重複辺などは作成されません。
面の割り方もshade10.5のブーリアンモデリングと異なっています。

10.5のブーリアンモデリングでは「五角形面も使用する」のON・OFFや、分割精度を実行前に設定できましたが、12のブール演算の場合はそういう設定項目が無いみたいです。
球を球でくり抜くなどの場合、なめらかな結果を12で得たいなら、どっちの球も「細かい」や「かなり細かい」などであらかじめ細かいポリゴンメッシュに変換しておく必要があります。
ポリゴンメッシュ化してない場合は「<」などの記号をつけても、12のブール演算では無視されて荒い球同士のブール演算が行われ結果が出力されるようです。
posted by stxsi at 13:41| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月13日

shade12のミラーリング

mirror.png

マニュアルにも書かれてますが、shade12のミラーリングってポリゴンしか鏡面表示されず、頂点や辺は鏡面表示されませんね。
これだとポリラインで顔の大まかなラインを作成してから面を張っていくモデリング方法では、反対側および全体の様子を確認しながらモデリングできません。
表示方式もシェーディング+ワイヤーかテクスチャー+ワイヤーでないとダメですね。

*shade12の最新版では頂点や辺もミラーリング表示されるよう改善されました。

他ソフトのミラーリングはどうだったかなと調べてみると、メタセコイアはshadeと同じくポリゴンのみミラーリング。
六角大王superはポリゴンだけでなく辺もきちんとミラーリング表示してくれるようです。
個人的には六角大王方式の方が良かったかなと。

ただ、人によっては透視図でモデリングしてる時に反対側の線までも表示されると邪魔に感じるでしょうね。メタセコ方式の方がいいと。
ミラーリングのツールパレットで「鏡像の稜線の表示」のON・OFFを切り替えて両方の方式を使えるようになればいいですね。

mirror2.png
(「片面削除後ミラーコピー」スクリプトやリンク機能を使った場合)

一応12ではbasicからリンク機能が使えるようになったので、ポリラインでモデリングする初期はリンク機能で反対側の鏡像を表示しながらでのモデリングもできます。こっちの場合は辺も一緒に表示してくれます。
ある程度面を張ってからリンクでなくミラーリングに切り替えるという風にもできますね。
リンク機能は10.53で使うとshadeが落ちやすくなりましたが、12ではそれは改善されてますかね?
posted by stxsi at 21:41| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月12日

shade12のボリュームレンダリング

shade12のボリュームレンダリングを使っていろいろな表面材質設定にしてレンダリングしてみました。

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遠景として使うならいけるかもしれませんが、lightwaveのhyper voxelみたいにnull(実体のないオブジェクト)にボリュームを適用させるのと異なり、shadeでは形状の表面材質として設定するため、ボリュームレンダリングを設定した形状の中につっこむようなアニメーションは不具合が出るかもしれません。
レンダリング速度はレイトレースの場合はそこそこの速度でレンダリングしてくれます。
ボリュームオブジェクトは直接光の光の強さや色は反映されますが、間接光には無反応みたいです。

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細部に目をつぶれば、SSSっぽい質感にできない事もない?
ただ他ソフト(carraraとかlightwave,xsi)のSSSをこれで完全に代用できるかというと、パラメーターがそんなに多くないので無理っぽいです。
減衰率も何タイプかから選べたら良いのですが。

vol014.png

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減衰距離をかなり小さくすると密度が高くなって、減衰距離に雲などのテクスチャを適用するとクッションとかチーズっぽい質感にできますね。

ところでマニュアルで「ボリューム散乱色」の部分が誤字で「ボリューム錯乱色」になってます。錯乱してどうする。

vol013.png
羊羹っぽい質感。

ノイズが乗ってるとはいえ、それを差し引いてもプレビューレンダリングとレンダリングではやや質感が異なるように見えるのが気になりました。(プレビューレンダリングの方が減衰率が異なるように見える)

shade12は現在は初期バグとして、レンダリングをした際や表面材質をちょっと変更する度に変なテンポラリファイルがどんどん増えていくというバグがあるのですが、これがちょうどレンダリングや表面材質の変更を何度もするボリュームレンダリングと相性最悪でして、今回いろいろレンダリングしてたら、30分もしないうちにテンポラリファイルが5GB以上作られているという事に……。
posted by stxsi at 17:48| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月10日

shade12製品版および体験版のバグ検証(追検証)

前回のshade12製品版および体験版に結構きつめのバグが?の続きです。

artistsideなどでユーザー達が報告しているWINDOWS版shade12製品版および体験版で不自然なテンポラリファイルが次々と増えていってシステムドライブの残り容量を減らしていくバグについて、私の方でも検証を行ってみました。
あっちの方に書き込もうかと思ったのですが、普段まったく書き込みをしてないユーザーがいきなりべらべらと検証結果を書き込むと「何様?」と思われそうなので、こっちで検証結果を掲示。(^^;

テンポラリファイルが作られる事自体はshade10.53でも起きていたようです。
ただし、shade12の場合テンポラリファイル一つ一つの容量や、作成される数が段違いで違います。

<shade10>
400x300でレンダリングをすると1.38MBのテンポラリファイルが作成されました。
レンダリングを繰り返してもその作成したテンポラリファイルに上書するため、テンポラリファイルの数はそれ以上増えていきません。

表面材質で「作成」ボタンを押すと130KBのテンポラリファイルが新たに一つだけ作成されました。
表面材質の各数値を変更してもそのファイルに上書されるようで、新規のテンポラリファイルは作成されません。

レンダリングのサイズを800x600にすると、すでに作られていたテンポラリファイル(1.38MBのやつ)の容量が5.5MBに変更されました。
レンダリングサイズを大きくするほど容量が増えるのは12と変わりませんが、12に比べてファイルのサイズがかなり小さく、しかも上書するためテンポラリファイルが無制限に増えていくという事はありません。

shade10.53を終了すると、レンダリングの際に作られたテンポラリファイルは全て削除されますが、表面材質設定で作られたテンポラリファイル(130KB)は残ったままです。
この表面材質作成の際に作られたテンポラリファイルはshade10.53を長期間使用するとどんどんたまっていきますが、元々のファイルサイズがかなり小さく、起動1回ごとに作られる数は多くないため、shade12みたいにシステムドライブの残り容量が短期間ですごい勢いで減っていくという事はありません。




<shade12>
400x300でレンダリングすると18.8MBのテンポラリファイルが一つ作られました。(場合によっては何故か一度で同容量のファイルが二つ作られる場合あり)
しかもレンダリングをする度に、新たにテンポラリファイルが作られていき、数が際限なく増えていきます。10みたいに上書するのではなくいちいち新規でファイルを作成していきます。

表面材質を作成すると7.93MBのテンポラリファイルが作成されました。
表面材質の各数値をちょっと変更する度に新たに7.93MBのファイルが作成されていき、これも際限なく増えていきます。
これも10.53みたいに一度作ったテンポラリファイルに上書するのではなく、12の場合はどんどん新規にファイルを作っていくと。

レンダリングのサイズを800x600にすると、37.5MBのテンポラリファイルが新規に作られます。(場合によっては37.5MBのを二つ一気に作成されます)
shade10.5みたいに上書せず、しかも1個のファイル容量は7倍(二つ同時に作られた場合は14倍)になってます。それが次々と増えていくと。

shade12を終了しても作成された大量のテンポラリファイルは削除もされず残ったままです。
shade12を再び起動した際に、ようやく前回のテンポラリファイルが全て削除されるようです。


特に不具合がないなら、テンポラリファイルの挙動についてはshade10.53方式に戻した方がいいでしょうね。
いちいち新規でファイルを次々と作っていかずに上書するようにし、ファイルサイズも10.53並におさえると。
shade12終了時にテンポラリファイルは削除するようにして。

12の方式は「仕様変更」というのには無理があるくらい、不思議な変な挙動になっています。
ファイルサイズも何故こんなに増量しているのやら?
posted by stxsi at 18:58| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月09日

shade12製品版および体験版に結構きつめのバグが?

shadeの開発・販売元のイーフロンティアの公式掲示板artistsideなどで話が出ていますが、発売されたばかりのshade12製品版および体験版でレンダリングを1回行う度に複数のテンポラリファイルがOSをインストールしたドライブに作成され、shadeを終了せずにレンダリングを繰り返すと数GB〜数十GBもテンポラリファイルを作成してシステムドライブの残り容量を圧迫するとの事。
しかもそのテンポラリファイルはshade終了時には削除されず残り、次回shade起動時に削除されるらしい?
私も先ほど確認しましたら5GB超のファイルが作られていました。

この不具合はWINDOWS版のshade12製品版および体験版で発生しており、mac版は今のところそのような変なテンポラリファイルの作成は確認されてないとの事。
WINDOWS版shade12を購入した人や、shade12の体験版をインストールした人は注意した方がいいかも。(詳しくはartistsideでテンポラリファイルの削除の仕方などが話しあわれています)

私の環境ではシステムドライブの残り容量が10GBをきっているため、このような容量の大きいテンポラリファイルを勝手にシステムドライブに作成されるというのは問題ですね。
環境設定でこのようなテンポラリファイル作成をしないようには今のところできないみたいです。というか、macでは作られてないみたいなのでただのWINDOWS版のバグかと。

レンダリングイメージサイズとマルチパスのありなしでサイズが変わるようです。
試しにstandardの最大解像度4000x4000で1回だけレンダリングすると、500MBのテンポラリファイルが作られました。
たった1回のレンダリングだけで、ですよ。
3回レンダリングしただけで1.5GBになります。
「マルチパスを保持する」にチェックを入れて複数のレイヤーをONにしてレンダリングするとレイヤーの数に比例してテンポラリファイルの容量が増えます。4枚のレイヤーをONにしただけで1回のレンダリングで2GBのテンポラリファイルが作成され、レイヤーが8枚だと4GB。
これprofessional版の人は業務で万単位のピクセルで「マルチパスを保持する」をONにしてレンダリングする人も結構いると思いますが、その場合は1回レンダリングしただけで数十GBのテンポラリファイルが作られるのでは。
しかも途中でレンダリングを止めてもこのテンポラリファイルは作成されるようです。
またシーン内にオブジェクトがまったくない場合もテンポラリファイルの容量自体は変わらず大きい。

レンダリング解像度を起動時の400x300にしてレンダリングした場合もたった10回レンダリングしただけで400MB弱のテンポラリファイルが作られるようです。
「ボリュームレンダリング面白いなぁ」と思いながら設定を変更してレンダリングを繰り返すと、気づいたらテンポラリファイルだけで数GB〜十数GBになっていたという事も。

shade12はshade10.5に比べて図形ウインドウ上での形状の編集作業が信じられないほど重くなった上、10.5では無かったような謎の大容量テンポラリファイルが12では生成されたりするのは…。
shade12もボリュームレンダリングとかプレビューレンダリングとか良いところもあるんですがねぇ。
どちらの不具合もアップデータでじきに解消されるとは思いますが、できるだけ早期に改善してもらいたいですね。

<追記>
「レンダリングをした時だけ作られる」と書きましたが、「レンダリングした時だけでなく、表面材質の色々な数値を変えた際にもこのテンポラリファイルが逐次作成される」との報告もあるようです。
実際に私も試してみましたが、スライダを変更したり数値入力で値を変更する度に毎回8MB近くのテンポラリファイルが作られ、そのため表面材質のいろいろな設定をちょっと変更していくだけですごい勢いでテンポラリファイルが増えていってます。
おそらく表面材質のプレビューが更新される度にこのテンポラリファイルが追加されていく、という仕組みみたいです。
表面材質の調整とレンダリングを繰り返すと、下手したらたった1時間程度で10GBオーバーのテンポラリファイルが作られるかもしれません。
posted by stxsi at 18:46| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月08日

ブーリアン結果をほぼリアルタイムで確認

shade12の新機能の一つに「ブーリアンモデリングの結果を確定直前に確認できるようになりました」ってのがありますが、どちらかというとプレビューレンダリングとレンダリングブーリアンの組み合わせの方が使い勝手がよく多用しそうです。

boolean001.png
boolean002.png
レンダリングブーリアンの場合は後で好きなように微調整が可能です。
今までのshadeはいちいちレンダリングしないとブーリアンレンダリングの結果を見れませんでしたが、プレビューレンダリングだと若干ラグがあるものの、ほぼリアルタイムで結果を図形ウインドウ上で確認できます。

boolean003.png

boolean004.png

「=」でのステッカーマッピングも、リアルタイムに見ながら位置調整が可能。

プレビューレンダリングを使えば、レンダリングブーリアンだけでなく、変形ジョイントでも変形状態をリアルタイムで確認できるのが便利ですね。
posted by stxsi at 19:09| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月07日

shade12が・・・

「shade12は残念ながら見送り」と言いつつ、12体験版を結構いじってたりします。

shade12001.png
体験版はレンダリング解像度が最大480x480に制限されている上、ウォーターマークがレンダリング画像に盛大にプリントされるようになってますが、ごにょごにょすると……

shade12024.png

ウォーターマークが表示されなくなり、レンダリングも480x480以上ででき、しかも30日間の使用制限も無くせると。
もちろんファイルの保存も自由にできます。


<ごにょごにょの方法>
とりあえずshade12体験版をprofessionalモードで起動します。

メニューバー下のモード(「レイアウト」「モデリング」「四面図」など)の中から「四面図」を選択します。

四面図のちょうど真ん中にカーソルをあわせ、alt+ctrl+shiftキーを押しながらキーボードの「d」キーを押すと……

shade12002.png
「debug_mode」というラベルの付いたウインドウが表示されます。

「管理者名」には「園田浩二」、「パスワード」には「E162048A」と入力し「ok」を押すと…

shade12003.png

バージョンを聞いてきますので、とりあえず最新の「101114master」を選択して「ok」

shade12004.png

動作オプションを聞いてきますので、全てにチェックを入れて「ok」

shade12005.png
「インターネットに接続しますか?」には「はい」を選択してokを押すと、

shade12006.png
と表示されます。

shade12007.png
「アクション」で「認証処理」を選択してok

shade12008.png
1分くらい待たされた後、「認証に成功しました」と表示されます。

shade12009.png
「体験版の制限を解除しますか?」には「はい」を選択。

shade12010.png
「よろしければアンケートにお答えください」には「はい」を選択。

shade12011.png
使用歴を選択してok。

shade12012.png
使用目的を選択してok。

shade12013.png
shade以外に所持してる3DCGソフトにチェックを入れて「ok」を押します。

shade12014.png
今後のshadeで優先的に実装して欲しい機能を好きなように選択。

shade12015.png
「開発者に何か言う事はありますか?」には「イラディアンスキャッシュが中途半端な形で実装された状態で放置されてるのを何とかしてください」とでも書いておきます。

shade12016.png
「アンケート結果をサーバーに送信しますか?」で「はい」を選択して「ok」を押します。

shade12017.png

と、出るのでちょっとだけ驚愕します。

気をとりなおしてwebブラウザを起動。

shade12018.png

googleで「shade12」と入力して検索。

shade12019.png

「3DCG作成|shade12シリーズ|イーフロンティア」をクリック。

shade12020.png
右上あたりにある「バージョンアップはこちら」をクリック

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「マイページ」をクリックしてユーザーコードとパスワードを入力してログインします。

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「バージョンアップ」をクリック

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「ほほぉ、ダウンロード版なら現在キャンペーン価格でこんな値段でバージョンアップできるのか」とほくそ笑みながら「ダウンロード購入」をクリック。
(バージョンアップ価格は時期によりかわるよう)

あとは金払ってファイルをダウンロードしてインストールすれば…



おめでとうございます。ウォーターマークやレンダリング制限、使用期間の解除に成功しました。


・・・・・・・・・・・・・12へのバージョンアップはパスするつもりでしたが、なんかダウンロード版が一時的とはいえきっかり1万円だったのと、体験版触るとプレビューレンダリングが思いの他良かったのと、ポリゴンの部分的非表示機能、フェイスグループ機能がshadeでモデリングする際に役立ちそうなので、今回は「まぁもうちょっとだけshadeにつきあうか……」ってな感じで結局12にバージョンアップしてしまいました。
正直不満な部分は色々あるんですがね。
イラディアンスキャッシュのノイズについては何の改善もしてないとか、ポリゴンモデラーのエッジラウンダーが搭載してないとか。
アップデータか12.5出してこの二点については是非改善してもらいたい。

バージョンアップの動機としては、今まで作ったスクリプトが12でも動くように動作確認、修正もしたかったという事もあり。

なお、shade用のスクリプトについては、12で追加されたスクリプトのメソッドによっぽど面白いのがない限りは、10.5および11でも動作するように10.5のスクリプトメソッドベースで今後も製作予定です。


製品版shade12の感想ですが、あちこちにバグが見受けられるのと、何より描画速度が10.5に比べてめちゃくちゃ遅くなってるのが気になります。
同じ形状でも10.5だとフレームレート(画面の書き換え速度)が60枚/秒くらい出ていたのが、shade12だと6枚/秒くらいに落ち込みます。
ちなみに体験版だと15枚/秒と、何故か製品版よりは多少はまし(それでも10.5に比べてかなり遅い)という風になっています。

<追記>
「描画速度が遅くなった」と書きましたが、角の丸めをONにした場合、編集時の描画速度が大きく落ち込んでるみたいです。
角の丸めを設定した形状をフリーズして頂点を操作した場合は多少はましになるようです。
(それでも10.5に比べて4倍くらい遅い)
posted by stxsi at 21:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月29日

shade12のミラーリング

mirror001.png
上記はリンク機能を使ってshade10.5でミラーリングしたものです。
ポリゴンメッシュで角の丸め(サブディビジョンサーフェイス)をONにすると、ミラー形状とオリジナル形状はつながってないため中央部分がこのようになります。

mirror002.png
shade12のミラーリング機能で対称モデリングした場合。
角の丸めをONにした場合、shade内部では元となる形状とミラー形状を一つのポリゴンメッシュに結合してから細分化してるようで、ユーザーが望んだ結果になってます。
posted by stxsi at 19:00| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月27日

ボリュームレンダリング結構良いですね

shade12ではサブサーフェイススキャッタリングはprofessional版にしか搭載されませんが、standard版でも使えるボリュームレンダリングで結構いろいろな質感を表現できますね。

volume001.png
上記はボリュームレンダリングをOFFにしてレンダリングしたものですが、これにボリュームレンダリングマテリアルを設定すると、

volume002.png
とか
volume003.png

とかみたいに、他ソフトでスキンシェーダーを使った時のようなまったりした質感にできるみたいです。

ただ、「減衰距離」を上げすぎると、透明度を0にしてても、オブジェクトの一部が透過してるようにレンダリングされてしまう場合があるようです。

volume004.png

青で囲った部分で向こう側が透けたように合成されています。


<追記>
「スキンシェーダーとして使えるかも」と書きましたが、実際に顔をレンダリングしてみたところ、目玉とかの皮膚の向こう側にあって通常ならレンダリングで見えない箇所まで、透けたようにレンダリングされてしまうようです。
(透明度を0にしてても)
これだとスキンシェーダーとしては使えませんね。
posted by stxsi at 21:53| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月11日

しょうもないshadeのTIPS

イラディアンスキャッシュONの状態で、「キャッシュの品質」に100万とかのめちゃくちゃでかい数字を入れると、shadeは通常の間接照明計算は行わず、サンプリングを視覚化してくれます。

irc001.png

irc002.png

irc003.png

上記は「キャッシュの品質」を100万にし、順に「キャッシュトレランス」の値を下げていったものです。

画像を見ると、shadeのイラディアンスキャッシュ計算では、サンプリング密度が場所を選ばず一定になってるのが一目瞭然ですね。
モヤモヤノイズが出まくったり、レンダリングが他の3DCGソフトに比べて異様に遅いのも当然です。

他のソフトは必要なところのみサンプリングの密度を上げ、そうでないところは下げて計算を行うため、短時間でノイズの少ない絵を作りだせます。

今から9年前の2001年に買ったCG WORLDという雑誌を最近また見返したのですが、CINEMA4D R6のレビューが掲載されており、その記事内では「R6から搭載されたラジオシティでは、まずプレパス計算を行って、場所ごとにサンプリング密度を調整してからレンダリングに入る。」と紹介されていました。
ちなみにCINEMA4Dの大域照明は「ラジオシティ」とは呼んでいますが(今もかな?)、実際はshadeと同じパストレーシング系のGIレンダリングです。
(当時はGI全般を指して「ラジオシティ」と呼んでるのが多く、lightwaveなども設定パネルでは「GI」のON・OFFではなく「ラジオシティ」のON・OFFに今もなってます。で、手法の方で「モンテカルロ(パストレーシング)」と表示)

で、「もしサンプリング密度を場所ごとに調整せず、どこでも一定にするとどうなるか」ってのもそのCINEMA4Dレビュー記事内に一緒に画像付で掲載されていたのですが、結果は「全体的なサンプリング密度を上げるともやもやノイズが出まくり、かといって全体的なサンプリング密度を下げると細かい陰影が消し飛んでしまう」と、まぁ今のshadeのレンダラーそのままな結果が出ていたと。(当たり前ですが)

CINEMA4Dは9年前に出たR6で初めて大域照明レンダリング機能を搭載しましたが、初回からイラディアンスキャッシュ機能を搭載し、かつサンプリング密度もユーザーが設定した数値を元に場所ごとの密度を調整してレンダリングするという事をやっていました。
あれから9年経ったのに、shadeは未だにサンプリング密度一定のままでやってるというのが理解できませんね。
というか本来ならイラディアンスキャッシュ機能とサンプリング密度の自動調整はセットで搭載するべき機能なんですが。(サンプリング密度一定のままイラディアンスキャッシュを搭載した変なレンダラーってshadeくらいでは?)
レンダラーを開発してる人はレンダリング関係の学術系資料をつまみ食い的に読んだ上、中途半端な形で搭載したかのようにも見えます。

shadeでもサンプリング密度の自動調整を搭載すれば、品質もレンダリング時間も今とは見違えるほど良くなるはずなのに、何故10、11(さらに12もらしい)で全然改善してないのか不思議としか言い様がないです。
12は初回では改善してなくても、アップデータでこの点を改善すれば、今まで苦手だったレンダリングも美しく早くなってユーザーの評判も良くなり、売り上げもアップすると思うのですが。
posted by stxsi at 23:53| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月07日

shadeのブーリアン

レンダリングをshadeでやる場合はレンダリングブーリアンを使えばいいですが、他ソフトに持っていってレンダリングする場合はブーリアンモデリングで形状をフリーズしておく必要があります。

shade12ではブーリアンモデリングのアルゴリズムが改良されたらしいですが、それ以前の例えばshade10.5などに搭載されてるブーリアンモデリングは時々結果がレンダリングブーリアン時と異なる場合がありますね。
特に「五角形以上を使う」オプションをOFFにすると、結果がぐちゃぐちゃになる事も結構あったり。

また、一見うまくいったようでも、スクリプトの「重複辺の検出」などを実行すると、重複辺や同一箇所で重複しているポイントがあるのが判明したりも。

例えば

boolean001.png
boolean002.png
レンダリングブーリアン時は二枚目の画像のようになる形状を、ブーリアンモデリングでフリーズ。

boolean003.png
boolean005.png
上が「五角形以上を使う」がOFF。
下が「五角形以上を使う」がON。

boolean004.png
どちらもレンダリング結果はレンダリングブーリアン時と同じなのですが、実際はスクリプトで「重複辺の検出」を行うと、不正な箇所が見つかります。

この場合は選択された重複辺をそのままDELキーを押して消すと形状が欠ける場合があります。
同位置に重複頂点がいくつか出来てるために形状が不正となってるようで、この場合はポリゴンメッシュツールの「merge」で同一ポイントをマージすると形状が正常になり、「重複辺の検出」スクリプトで検査しても不正な箇所は出てこなくなります。
(追記  実際はこれでも不正な箇所が残る場合があるみたいです)

ブーリアンモデリングを行った後は、忘れず「merge(頂点マージ)」を実行する癖をつけておいた方がいいみたいです。
形状が不正なままだと、shade自体が落ちやすくなりますし、ポリゴンメッシュ系のスクリプト実行時もスクリプトがループしたり落ちてしまうという不具合が出るようになります。
posted by stxsi at 19:07| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月18日

shade10.5でフェイクSSS

フェイクですが、以前作ったベルベットシェーダーというのを使ってshade10.5でSSSっぽい画像を作ってみました。
視線と面との向きで色などを変化させています。

sss001.png

とりあえず発光色に緑、発光値を1にしてレンダリング。
フェイクSSSをやる際は、発光値を1にするのがコツです。
光沢の値は1にしましたが、ゴムっぽい質感にする場合は光沢は抑えめにします。
(ベルベットシェーダーを使うためにレンダリングオプションのマルチパスを保持するをON、XY法線、表面材質IDをONにします。)

あとはベルベットシェーダーでいろいろな設定でエフェクトをかけると以下の通りになります。

sss002.png
適用率:0.5、操作箇所:彩度、モード:乗算、カーブタイプ:三乗根、変化率1.0、反転:OFF

sss003.png
適用率:0.3、操作箇所:色相、モード:乗算、カーブタイプ:通常、変化率1.0、反転:OFF

sss004.png
適用率:0.3、操作箇所:色相、モード:乗算、カーブタイプ:通常、変化率3.5、反転:OFF

sss005.png
適用率:0.3、操作箇所:色相、モード:乗算、カーブタイプ:三乗、変化率:3.5、反転:OFF

sss006.png
適用率:0.3、操作箇所:彩度と明度、モード:乗算、カーブタイプ:通常、変化率:1、反転:OFF

sss007.png
適用率:1、操作箇所:明度、モード:加算、カーブタイプ:通常、変化率:1、反転:OFF

sss008.png
適用率:0.8、操作箇所:明度、モード:加算、カーブタイプ:三乗、変化率:1.0、反転:OFF

sss009.png
適用率:0.13、操作箇所:色相、モード:減算、カーブタイプ:ルート、変化率:1.0、反転:OFF

sss010.png
適用率:0.3、操作箇所:彩度と明度、モード:減算、カーブタイプ:通常、変化率:1、反転:ON

sss011.png
適用率:0.8、操作箇所:明度、モード:減算、カーブタイプ:ルート、変化率:1、反転:OFF

sss012.png
適用率:0.7、操作箇所:明度、モード:乗算、カーブタイプ:三乗、変化率:2、反転:OFF

sss013.png
適用率:0.7、操作箇所:明度、モード:乗算、カーブタイプ:三乗、変化率:2、反転:ON


sss014.png


発光させてるので、シーンから浮いてしまう場合があります。
posted by stxsi at 00:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月15日

shade12正式に発表されましたね

shade11の時は新機能が本当に「お話にならない」魅力のない感じでしたが、12は11よりはだいぶましになってるように思います。
プレビューレンダリング、SSS、ディスプレイスメントマップ、ノーマルマップ、ポリゴン単位での表面材質割り当て、ボリュームレンダリング、マルチUVがやっとshadeでも搭載されると。

ただ、本日shade12がサイトでも正式に公開されましたが、上記新機能のうち私の持ってるstandard版ではSSSとノーマルマップについては未搭載になるとの事。(proユーザーのみ)
他のソフトは安いソフトでさえもう3,4年前にとっくに搭載した機能を、まさかこの期に及んでも出し渋るとは……。
SSSとノーマルマップくらいはもうbasic版でもつけておくべきだったのでは?
(basicはディスプレイスメントマップも未搭載)

ちなみにpro版のcallisto2は12では削除されるとの事。


現在私はモデリングではshade10.5を結構使っていたりします。
自作スクリプトでポリゴン編集系の機能をかなり強化できたおかげもあって、shadeもモデラーとして見ると結構いい感じになったと思います。
lightwaveもモデリング機能は豊富だと思いますが、まだ機能に慣れてない事と、CADライクなshadeのインターフェイスの方がオブジェクトによってはLWより数ステップ早くモデリングできる場合が結構あり、当分「shadeでモデリングして、LWでレンダリング」という事になりそうです。

lightwaveのレンダラーはGIレンダリングがshadeと比べて本当に速く、また多彩な質感表現ができるのが素晴らしいです。
アニメーションは自分の場合あまりやらないと思いますが、アニメーションに関する機能も豊富です。

ただ、LWとshadeを組み合わせて使う場合、モデラーとレンダラーが別ソフトという事で、やり取りが結構手間だったり。
lightwaveはレイアウト上でオブジェクトを加工はできないので、気軽にシーン全体を見ながらモデルを調整するとかできないんですよね。(シーンをモデラーで参照形状として読み込む必要あり)
もしshadeの方もGIレンダラーを強化してくれれば、場合によってはshade単体でモデリングとレンダリングが行えて気軽に3DCGを作成できて良かったのですが…。
(本格的に多彩な質感表現とかしたい場合はやっぱりLWをレンダラーとして使うでしょうが)


shadeのGIレンダラーは、こういうと失礼ですが、「現状では使い物にならない」ってのが正直なところです。
特定シーン(屋外にぽつんと物を置いた)とかではノイズは発生しませんが、いろいろなシーンをshadeのパストレーシングレンダラーの大域照明ONでレンダリングすると、結構目立つノイズが発生してしまいます。

gihikakulw.png

上記はlightwave v9.6で大域照明ONにしてテストシーンをレンダリングした物です。
ライトは無しで、天空光のみを光源としています。
窓から差し込んだ天空光が室内で反射しまくって部屋の中が明るくなっています。
不正なノイズはほとんど目立たず、細かい部分の陰影もきちんと表現されていながら、レンダリングはたったの3分で終わりました。
8スレッドとかでレンダリングできるPCでレンダリングしたと思うかもしれませんが、たった2スレッドでしかレンダリングできないcore2duo 2.66Ghzマシンでこの短時間でレンダリングは終了してます。
(corei7とかだと多分1分かからないでしょう。)
ちなみにcarrara6で同じシーンをレンダリングするとLWよりちょっとだけ時間がかかるものの、それでもたった4,5分くらいでノイズの目立たない綺麗なGIレンダリングができます。
他3DCGソフトでは、まるでレイトレーシング並に気軽にGIレンダリングできてしまえると。


gitest比較_imageshade.png
一方上記はshadeの画像です。
イラディアンスキャッシュをONにするとこういう画像になってしまいました。
ノイズがひどすぎて設定を間違ってると思うかもしれませんが、これでもノイズを減らすために「キャッシュの品質」の値を上げまくったり、「レイトレーシングの画質」の値を結構上げた状態です。
「キャッッシュトレランス」の値は、細部の陰影が出るように-2くらいに下げてます。
「キャッッシュトレランス」の値を上げていけば確かにこういう低周波ノイズは緩和されますが、同時に細部の陰影も無くなってしまい、GIらしくない嘘くさい絵が出来上がってしまいます。
光源として天空光しか使ってない場合は特にこういったシーンでは低周波ノイズが出やすいようです。
(閉じた部屋で面光源を使ってライティングした場合は、shadeでも光の反射が少ない箇所はノイズはあまり発生しません。入り組んでる場所はやっぱりノイズがでますが)

gitest比較_imageshade3.png
天空光は切り、窓の外に面光源を置いてみました。
先ほどよりはだいぶましになりましたが、それでも目立つノイズがそこかしこに存在します。

shadeのGIレンダリングで問題なのは、「キャッシュの品質」や「レイトレーシングの画質」をどんどん上げていっても、内部的には一定の数値以上は受付ないのか、細部の陰影を残そうとしてキャッシュトレランスの値を-2とかにしてしまうと、もうどうやっても目立つノイズが出てしまうという事につきます。
「時間かかってもいいので数値を上げれば消せる」なら良かったのですがねぇ。
かといってキャッシュトレランスの値を上げると、ノイズは目立たなくなっていくものの、今度は細部の陰影がなくなると。
こういう外から光が差し込んでるシーンでは、イラディアンスキャッシュONでレンダリングすると、ノイズまみれの絵か、(キャッシュトレランスの値を上げまくって)細部の陰影のないGIらしくない絵ができるかのどっちかを選ぶしかないと。
イラディアンスキャッシュをOFFにすると、低周波ノイズはなくなるものの高周波ノイズ(ぶつぶつノイズ)が発生し、それを消すために馬鹿みたいに長時間レンダリングする事になります。

単純にshadeで実装されているGIレンダリングのアルゴリズムが古臭くお馬鹿なせいでこんな事になってしまってますが、他ソフトみたいまともにアルゴリズムを見直せば、lightwaveやcarrara、softimage xsiみたいに短時間で綺麗な品質のGIレンダリングができるんですがね…。
11や12では何よりも真っ先にGIレンダリングのアルゴリズムにメスを入れるべきだったのでは?


現状のshade10.5でも(モデラーとしては)だいぶ満足できてるのと、shadeのレンダラーがまともに進化しなくても、lightwaveをレンダラーとして使えばいいので、個人的にはそれで満足できてしまえます。

ただ、10年以上もつきあってきたshadeだけに、メインではなくサブとしてはshadeとつきあい続けたかったです。
といっても、バージョンアップにそれなりの金(standard版だと先行予約割引があっても多分12000円以上金がかかる)を出すからには、やはりそれなりの機能を追加してもらいたかった。
SSSやノーマルマップをstandard版にも搭載した上で、GIレンダラーのお馬鹿なアルゴリズムにまともにメスを入れてくれていたら、shade12には文句無くバージョンアップしていたでしょう。
でも現状の先行報告見るとGIレンダラーはお馬鹿なままで上記のようなシーンではあいかわらずノイズまみれの絵を出すし、standard版ではSSSもノーマルマップも搭載してないという感じで、正直バージョンアップを11の時と同じように見送る事になりそう…。
バージョンアップできるのは2バージョン前までという縛りができたため、10年以上と長く続いたshadeとのつきあいも、10.5で終わりという事になりそうです。
(10.5は使い続けるでしょうが)

shade12では「頂点や辺、面の選択方法が拡張された」との事で、ポリゴンモデリング関係もちょっとは強化されてるようです。
(さすがにループ選択やリング選択、選択の拡張などは搭載されたんですかね?)
しかし、私がスクリプトでできるようにした色々なポリゴン編集機能(ループに対して指定数分割でスライスしたり、ベルト抜きしたり、線形状をガイドラインとして変形したり、他いろいろ)を全て搭載しているとは思えないです。
もしshade12にバージョンアップしてたら、自作スクリプトも(スクリプトの動作が大幅に変更されてない限りは)サポートして12でも使えるようにして、shadeでポリゴン編集をしてる方の手助けをしたかったのですが……。
今のままでは多分shade12にはバージョンアップしないので、自作の色々なポリゴン編集、他多くのスクリプトがshade12でまともに動作するかどうかは確認できそうにないです。
posted by stxsi at 19:29| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月10日

shade12のsssについて

某所で「shade12のsss(sub_surface_scattering)はちょっとおかしい」、「いや、おかしくない」という言い争いになってるようですね。

xsi foundation、carrara6pro、lightwave v9.6を持ってる私からすれば、どうも「sub_surface_scattering」と「in_scattering」が混ぜこぜになってshade12では実装されてしまったのではないかと思います。

ティーカップの中に入ってる紅茶がカップ内を散乱しつつ透過して少し見えるというのは、一般の3DCGソフトでは「in_scattering」と呼ばれる機能ですね。
同じ「scattering」というのが付いてますが、「sub_surface_scattering」と「in_scattering」は根本的に違います。

例えばcarrara6では、tarnsparencyの項目にin_scatteringのパラメーターがあり、sub_surface_scatteringについてはtransparencyの外のまったく別の場所にオプションが用意されています。
carraraシリーズの販売元dazのサイトをたびたび訪れていた方は、carrara6が出た当時に6の新機能として「absorptionおよびin_scattering機能を新たに搭載!!」という説明が掲載されていたのを覚えているはずです。
carraraはすでに5の段階でsub_surface_scatteringを搭載しており、もしsub_surface_scatteringとin_scatteringが同じものなら、5ですでに搭載している機能を6でわざわざ新機能として宣伝したというおかしな事になってしまいます。

carraraだけでなくxsi foundationやlightwaveでも、sssノードとは別に、透過像の散乱(in_scattering)を表現するためのノードが存在します。

アルゴリズム的にも、

sub_surface_scattering・・・・ライト(光源)の情報とオブジェクトの厚み・面の法線情報を元に、sssのパラメーターに従ってそのオブジェクトの表面下でのライトが散乱する様を擬似シミュレートする

in_scattering・・・・透過像の情報とオブジェクトの厚み・面の法線情報を元に、in_scatteringのパラメーターに従ってオブジェクト後ろの透過像がオブジェクト内部で散乱する様を擬似シミュレートする


となっています。
元々の参考にする情報が異なると。
現実世界ではそもそも透過像も光の一種なので、光源の光と透過像を別物とするのはおかしい風に思えてしまいますが。

shade12ではsssといいつつ、実はin_scatterinも同時に行うというちょっと変わった実装方法をしており、一般の3DCGソフトのsub_surface_scatteringとは、やはりちょっと異なるのだと思います。
posted by stxsi at 00:24| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月09日

shade12の情報がいろいろ出ていますね

次期shade、shade12で搭載される機能が少しずつ公開されていってますね。

youtubeの方にも動画は上がっているのですが、以下のustreamというところでもyoutubeとは異なる動画がアップロードされています。


↑後半部分でプレビューレンダリングとディスプレイスメントマッピングの映像あり。


↑こちらでは後半部分でSSS(サブ・サーフェイス・スキャッタリング)の映像あり。shadeでもようやくSSSが実装されました。


↑新しいブーリアンモデリングについての映像が後半にあり。


一つ目の動画で大域照明タブのイラディアンスキャッシュのパラメーターとかが一瞬だけど映ってますね。
あの車のプレビューレンダリングはcore2duo搭載のmacbookproで大域照明ONであの速度でレンダリングできたという事でレンダラーはちょっと高速化されたように見えますが、ただ、パラメーターを見るとキャッシュトレランスの値が2と大きめの値となってるので、細かい陰影とかは消し飛んでいるようです。
イラディアンスキャッシュについては、他のソフトみたいに「最小値」「最大値」みたいな設定はshade12でもあいかわらず搭載されてないようです。
イラディアンスキャッシュについては何らメスは入れてないようで。
速度は多少早くなったものの、室内シーンなどではあいかわらずモヤモヤノイズが出まくるか、モヤモヤを消すためにキャッシュトレランスの値を大きめにして細かい陰影が無くなるかのどっちかを選ぶしかないようです。
posted by stxsi at 19:55| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月21日

意図しない頂点を選択しないためのTIPS

ちょっとしょうもないTIPSが思い浮かんだので、メモ代わりにここに書き記しておこうと思います。

現在のshadeはオブジェクト単位では表示・非表示を切り替えられるものの、「ポリゴンメッシュ内の一部のポリゴンだけを非表示にする」という事はできません。
ポリゴンメッシュの一部を非表示にしたい場合は、一時的に別形状として分割して非表示にする必要があります。
(角の丸めをONにしてる場合は、別形状にすると形が崩れます)

tyouten001.png
例えば上記のような穴の開いた形状があって、穴の周辺の頂点を選んで「頂点間にエッジを張る」などをやろうとした場合、透視図(表示形式は「シェーディング+ワイヤーフレーム」)で頂点を選択する際に誤って奥の方に見える頂点も一緒に選択してしまう事がよくあります。
(上記の画像でも二つの頂点を選択したつもりで、実際は計3個の頂点が選択されてます)

透視図上で選択した後、側面図などで選択の絞込みを行ってもいいのですが、もっと快適に穴周辺の頂点だけを選択できるようにするにはどうしたらいいか…。
そこで、思いついたのが、

tyouten002.png
上記のように、奥の方の頂点が表示されないように、一時的に間に板状のポリゴンをはさんでしまえばどうかと。
この板ポリゴンは別形状の閉じた線形状やポリゴンメッシュではなく、現在編集しているポリゴンメッシュに、ポリラインペンツールなどで穴に並行に四角ポリゴンを追加すると。
(透視図から見て選択する頂点より奥で、かつ選択したくない頂点より手前に作ります)
tyouten003.png
離れて見るとこんな感じです。
後で消す際に簡単に面を選択できるように、オブジェクトよりやや大きめに作成しておきます。
これで穴周辺の頂点をストレスなく選択でき、編集が終わった後は面編集モードにしてこの板ポリゴンを選択して削除すればいいと。

「手前の方の頂点だけ選択したいのに、奥の方も間違って選択してしまってイライラする」という時は、この方法で一時的に奥の方の頂点を隠してはどうでしょうか?
(開口部に平行に板ポリゴンを製作するのがコツです)
ちなみに板ポリゴンを別形状で作ってしまうと、透視図上では奥の方の頂点が見えないですが、実際は奥の方の頂点も選択できてしまいます。
(別形状だと頂点が見えてなくても選択できてしまえる)
そのため、板ポリゴンは必ず編集するポリゴンメッシュ内に作ってください。
(編集するポリゴンメッシュの頂点を全て非選択状態でポリラインペンツールスクリプトで四角ポリゴンを作るとか、あるいは一度別形状で作ってから「表面材質を残してマージ」などで編集ポリゴンにマージするとか)

posted by stxsi at 19:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月04日

shade10.53のトゥーンレンダラのバグ

今更ですが、shade10.53のトゥーンレンダラにはマッピング画像がずれるというバグがありますね。
平面マッピング(X軸、Y軸、Z軸)やボックスマッピングをしてるオブジェクトを、パートの中に入れたり回転ジョイントに入れてオブジェクトの親を回転すると、通常のレイトレーシングやパストレーシングレンダラではマッピング画像が正常に追随しますが、トゥーンレンダラはバグってマッピング位置がおかしくなってしまうようです。

toonbug001.png
↑通常のレイトレーシングレンダ

toonbug002.png
↑トゥーンレンダ

もう11が出てしまったので、10.53のこのバグは放置したままになるんでしょう。
UVマッピングならトゥーンレンダ時も親の回転にも追随するので、ポリゴンメッシュの場合は平面やボックスマッピングをUV化してバグを回避する事になりそうです。

posted by stxsi at 18:05| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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