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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2009年11月27日

サーバーのメンテナンスですかね…

shadeのオンラインフォーラム(フォーラム、画像投稿機、10.5pythonスクリプトリファレンス)のページが現在見れなくなっています。

アクセスする度に見れたり、見れなくなったりしているので、サーバーにトラブルが発生してメンテナンスしてるんですかね?

社内のPCがgumblar系のウィルスに感染したのが発覚してチェックしてるとかだったりして。
(あれPCが感染してしまうと勝手にサイトにわからないようにウィルスに感染させるスクリプトを仕込むらしいし。)
念のためしばらくはアクセスしない方がいいのかも。

オンラインフォーラムが消える前の前兆とかではないのを祈りたいですが。
画像投稿機には数多くのshadeユーザーさんの力作が揃っているし、pythonのスクリプトリファレンスがないとスクリプトが作れなくなってしまいます。
といっても、スクリプトリファレンスはこういう時のためにページのバックアップはとってあるんですがね。
(バックアップのやつはページのスタイルが崩れてるのでかなり読みにくい事になってますが。)
posted by stxsi at 19:42| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月06日

shade11発表されるも…

shade11が発表されました。

http://shade.e-frontier.co.jp/11/

……わぁ、びっくりするくらい追加機能無し……。

御三家3DCGソフト並に現段階でshadeは機能豊富ならともかく、まだまだ機能が足りなすぎるshadeでこの進化ペースはやばすぎるんじゃないでしょうか…。

多分当初はshade10の次はshade11を出すつもりで開発してたのが、あまりにもshade10が不評(当初はバグとかすさまじかったですからね…)でユーザーが食いつかず、急遽10.5を出して旧ユーザーがバージョンアップできる期間を引きのばさざるをえなくなり、それでshade11へ追加される機能がこんなにも少なくなってしまったとか?

六角大王superの「マンガモード」もどきは六角大王持ってない人には多少は魅力あるかもしれませんが、すでに六角大王を購入した自分にとってはありがたみほとんど無しですね。
しかしポリラインや線形状をマンガモードもどきで書けても、六角大王とは違ってshadeの場合ポリラインの頂点間にエッジを張るのは、あいかわらずのZキーを押しながら頂点間をドラッグするという非常に使い勝手の悪いままなんですかね?
(「ポリゴン編集機能がパワーアップしました」みたいな記述は無しだし。)

ボリュームライトはあれば使うかもしれないけど、単体としてはほとんど魅力無し。
てか今時こんなの搭載を売り文句にするってのが…。

あとはもう本当にどうでもいい機能ばっかりですね。
「自動保存」程度の1日で余裕で実装できそうな機能を数のうちに入れないといけないってのは情けなさすぎます。
google sketchup読み込みは、「他人のふんどしで相撲取ったれ」感ありあり。

画像編集なんか余計なのを追加する暇があったら、今のひどいレンダラーを改善するのに開発リソースを割いたりしたら良かったのに……。
今時ディスプレイスメントマッピングを搭載してない商用のレンダラーってshadeくらいでは?
サブサーフェイススキャッタリングも当然無し。
中途半端な状態で進化が止まってるcallistoの機能をshadeの標準レンダラーの方にも組み込めば良かったのに。

昔からそうですが、「ユーザーが望むのとは明後日の方向」へ無駄に開発リソースを割くってのは伝統ですね。
ここまで来ると笑えないですよ……。

発表前まではshade11の出来次第ではshade11へのバージョンアップも考えており、shade10.5用のスクリプトを開発しつつ11へも移植していくつもりでしたが、今回はこんなひどい内容ではとてもじゃないけどバージョンアップをする気など毛頭も起きず、結局今後も10.5用のスクリプト開発のみとなりそうです。
二世代しばりを設けたせいで、shade12の出来もこんな感じでひどいものなら、10年近くも続いたshadeとの縁も10.5で終わりとなりそうです。

posted by stxsi at 22:25| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月30日

shadeって…

shade10.5付属のショートカットキーリストを今更見返したのですが、shadeは10から(あるいは9から?)ポリゴンメッシュ編集で面選択モードにしてる時、CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キー+SHIFTキーを押しながらクリックあるいはドラッグすると素早く面の押し出しができるようになってたのですね…。

マニピュレーターの軸方向を「面の法線方向(アイコンにNがついてるやつ)」に設定し、CTRL+SHIFT+クリックで同じ位置に面を押し出し、マニピュレーターで法線方向に移動する……などすれば、hexagonのように素早くモデリングしていけそうです。
posted by stxsi at 18:41| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月23日

shadeでベルベット風表面材質を実現する方法

shadeはprofessional版に付属しているレンダラー「callisto2」の方には視線との角度に応じてサーフェイスの色を変える機能がついており、これを利用すればベルベットの質感を表現する事が可能です。

標準のレンダラーの方にはこの機能はついてないのですが、10.5から付いたマルチパス出力と、フレネル機能を利用して画像ソフトで加工すればベルベットっぽい質感が表現できます。
(マルチパス出力が利用できるのはstandardとprofessional版のみです。basicにはついてません。)

<手順>
chairshade008.png
レンダリングの「マルチパス」タブで「マルチパスを保持する」にチェックを入れ、「表面材質ID」のところのチェックをONにします。
こうすると、通常のレンダリング画像に加え、「表面材質」毎に色分けされた画像(表面材質ID画像)も手に入れる事ができます。
chairshade002.png
↑表面材質ID画像

ちなみに「マルチパス」タブの「データパスでアンチエリアシングを適用しない」は、ここにチェックが入っていると、「種別」のところに「データ」と書かれているパスは全てレンダリング設定でアンチエイリアスがONになっていてもアンチエリアシングがされずに出力されてしまいます。
(今回の例では「表面材質ID画像」がこれに当たります。)
アンチエイリアスがかかってない画像を利用して範囲選択を行うと、選択範囲の輪郭がギザギザになってしまうため、こちらのチェックを外してマスク用の画像にもアンチエイリアスをかけておくか(画像ソフトで自動選択する際には輪郭が半透明になるようにしてください)、こちらのチェックをONにしておいて画像処理ソフトの方で範囲選択後に「選択範囲の輪郭にアンチエイリアスをかける」などをしてください。

レンダリングした画像は、イメージウインドウ(レンダリングウインドウ)のメニューの「保存」>「マルチレイヤー(個別ファイル)」で名前をつけて保存すると、「通常のレンダリング画像」と「表面材質ID画像」が別々の名前でHDDに保存されます。
chairshade001.png
↑通常のレンダリング画像
chairshade002.png
↑表面材質毎に色分けされた画像

次は「視線との角度に応じて変化していく画像(グレースケール法線画像)」を入手する方法です。

マルチパスの「XY法線」のチェックをONにすると、視線との角度に応じたカラーの法線画像を手に入れる事ができます。
ただ、このカラーの法線画像を画像ソフトで単純にグレースケール化しても視線との角度に応じたグレースケール法線画像にはなりません。

chairshade010.png
↑球をレンダリングした場合のXY法線画像
chairshade011.png
↑そのままグレースケール化しても望み通りの画像(視線と直行する部分が黒に近く、視線と平行になる部分が白になる。つまりこの画像の場合は球の中心部が黒で、輪郭あたりが白くなる画像)にはなりません。

画像ソフトのGIMPと「GIMP Normalmap plugin」を利用すればカラーの法線画像をモノクロの法線画像に変換できるかどうか試したのですが、どうも結果がちょっとおかしい感じです。
なので、shadeのフレネル機能を使って自前でモノクロの法線画像を作りだす事にしました。

1.とりあえず別名でファイルを保存します。(ファイル名の末尾にfle)などをつけて。
↑表面材質やその他の情報を変えるため、念のため別ファイルで作業します。
2.ルートパート(最上位のパート)を選択して、ブラウザの「レンダリング」チェックボタンを「OFF」にし、シーン内の全てのオブジェクトをレンダリング対象外にします。
chairshade012.png
↑レンダリングチェックボタン
*個別に「レンダリング」チェックをONに設定してるパートやオブジェクトがあったら、それも解除してください。
3.ベルベットの材質にしたいオブジェクトのみブラウザの「レンダリング」チェックボタンをONにしてレンダリング対象にします。
4.ベルベットの材質にしたいオブジェクトの表面材質ウインドウを開き、「拡散反射」の値を0に、「光沢1」「光沢2」の値も0に、「反射」の値を1に、「フレネル」の値を0.6ぐらいにし、表面材質ウインドウ上部にある「その他」のボタンを押して、「他の形状を反射しない」をONにします。
chairshade013.png
↑「他の形状を反射しない」をONにすると、他のオブジェクトはもちろん自分自身も映り込まず背景のみが反映されるようになります。自分自身が映りこむと結果が不正になるので、ONにしておきます。
5.背景ウインドウを開き、上半球基本色を白、下半球基本色を白にします。
6.あとはレンダリングすれば、視線との角度に応じたグレースケール法線画像を手に入れる事ができます。
chairshade003.png
↑グレースケール法線画像
(あくまでフレネル機能を使って作ったので、「視線と直行する箇所→平行となる箇所」が「完全な黒→完全な白」になってるわけではないので、実際に利用する際は画像処理ソフトなどで明るさやコントラストを調整するといいでしょう。)


後は画像処理ソフトで加工するだけです。

画像処理ソフトで「レンダリング画像」と「グレースケール法線画像」、「表面材質ID画像」を開き、「レンダリング画像」の上に「グレースケール法線画像(をそのままか、コントラストや明るさを調整したもの)」を重ねた後に「レイヤーの合成方法」を「乗算」にします。
「表面材質ID画像」の方で自動選択ツールでイスのマットの部分のみを選択して選択範囲を作成し、その選択範囲情報を使って「グレースケール法線画像」の余計な箇所を切りぬくと、マットの部分のみにグレースケール法線画像を乗算合成した画像が作成できます。
chairshade005.png
(視線と直行する箇所ほど暗く、視線と平行になる箇所ほど明るくなるベルベット風質感)

ちなみにグレースケール法線画像をshadeで作る際に、バンプを設定してでこぼこにするとこのようなグレースケール法線画像が得られます。
chairshade004.png

これを乗算合成すると
chairshade006.png
と、こんな感じにもできます。


「乗算合成」は「(上に乗せてる)レイヤーの黒い部分は黒く、白い部分はそのままの明るさにする」という感じなので、今回の作例ではイスのマットの部分をあらかじめ明るめの色にしましたが、マットの色を変えて「ソフトライト」や「ハードライト」その他の合成方法を試してみるのもいいでしょう。
chairshade007.png
↑乗算合成ではなくソフトライト合成にした場合
(この場合はマットの元の色を濃いめ、やや暗いめにした方がよさそうです。)


以上が後処理でベルベット風質感を表現する方法です。
画像ソフトを使ってポスト処理するこの方法ですが、反射とか透過で別のオブジェクトに映りこんでる箇所は残念ながらこの方法で質感を変える事はできません。
(表面材質ID情報は反射や透過には対応していません。)
posted by stxsi at 17:23| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月15日

shadeのパストレーシングのノイズ除去について

shadeユーザーのsisioumaruさんという方はshadeのパストレーシングのノイズを二次元的に除去する「ノイズクリーナー」というスタンドアロンソフトを昔作りました。
shadeでレンダリングした画像をこのソフトで読み込み、ノイズ除去処理をやってパストレーシングのノイズを緩和すると。
メディアンフィルタをベースにしてるようですが、基本的には画像を二次元的に処理してるようです。

今回のshade10.5ではマルチパス出力機能が搭載され、「大域照明レイヤー」「法線情報レイヤー」「Z値情報レイヤー」が出力できるようになりました。
(まぁZ値の出力は前からできましたけど。)
さらに形状や表面材質毎に異なった色をつけてマスク用の画像も出力できるようになりました。

法線情報やZ値情報、形状や表面材質ID情報を利用すれば、ピクセル単位で法線の向きやオブジェクトのエッジ・オブジェクト同士の近接具合が判別できるわけで、これを使えば『二次元的』ではなく『三次元的』にノイズを除去できるソフトが作れるんではないでしょうか。

高周波ノイズ(ブツブツのノイズ)は、処理をきちんと行えば滑らかにできます。
ただ、レンダリング後の画像を処理する場合は「どこがエッジで」「どこがポリゴンの面の向きが急激に変わってるか」「どこがオブジェクトが近接してる場所か」を判別するのは至難の業で、そのせいで二次元的にノイズ処理をするしかなく、滑らかにしようとしてエッジなどがぼやけたり、逆に滑らかにしきれずモヤ(低周波ノイズ)が発生したりしてしまいます。
レンダリング後の画像にはテクスチャの情報も合成されているため、テクスチャがぼけないようにしつつノイズも目立たないようにするのはひどく面倒です。


しかし、テクスチャ情報が含まれていない大域照明レイヤーの画像を、「法線情報」「Z値情報」(さらに必要なら「個々の形状や表面材質のマスク情報」も)を使って三次元的にノイズ除去処理をすれば、エッジ部分がぼけるわけでもなく、また同一オブジェクトでも稜線が立ってる箇所はきちんと稜線を立たせたまま、パストレーシング特有のあの高周波ノイズを滑らかに変換できるはずです。
単一のピクセルで判別するだけでなく、その周辺のピクセルの法線情報の変化具合や、大域照明レイヤーでの陰影の変化の"傾向"を考慮に入れて、曲面上のポイントなのか平面上のポイントなのかを判別しながら三次元的にノイズ除去処理を行えば、より精度が高い好ましい結果を生み出せます。

他の3DCGソフトでは、このように三次元的にノイズを除去する処理はレンダラーの方にとっくに搭載されてるようですがね。
(たしか7,8年前の3DCG雑誌で高周波ノイズや低周波ノイズの除去アルゴリズムの解説記事が載ってたと記憶しています。)

shadeは残念ながらこのような三次元的なノイズ除去処理はまだ未搭載ですが(ほとんど役に立たない「ノイズ除去」ならありますが…)、今回のマルチパス出力機能によって、プラグインあるいはスタンドアロンソフトでパストレのノイズを三次元的に処理できる環境が整ったと思います。
プログラムできる方は、こういうプラグインかソフトを作ってみたらどうでしょう?
1万円を越えるとどうかと思うのですが、2000円〜5000円ぐらいで誰かがプラグインかスタンドアロンソフトを製作してシェアウェアで販売すれば、飛ぶように売れそうな感じなんですがね。
(私は残念ながらプログラムできないので、自分で作れませんが。)
今のshadeだとノイズを目立たなくさせるためにはVGA程度の解像度でも何時間〜十何時間もレンダリングに時間がかかってしまうのですが、三次元的にノイズを除去できるソフトウェアができれば30分〜1時間程度でレンダリングした画像をマルチチャンネルPSDで出力してソフトに読み込ませてノイズ除去処理を行い、結果短時間でノイズの目立たない絵を得られるようになるわけで、かなりの人が飛びつくと思います。

あるいはshade側でこういう機能を標準搭載するとか。
(「pro版のみに搭載」とかだったら呆れてしまいますが…)

他の3DCGソフトのGIレンダラーが早いのは、「レンダリング効率が良い」のに加え、「GIのノイズ(高周波ノイズ・低周波ノイズ)を三次元的に処理して除去する」機能もついてるからこそ、品質を保った状態で短時間でノイズの目立たない絵をレンダリングできてるんですよね。
現在のshadeのパストレーシングレンダラーは「レンダリング効率が悪すぎる」のに加え、「まともなノイズ除去が搭載されてない」という感じで、どっちも改善する余地があります。

shadeに搭載されている今のイラディアンスキャッシュアルゴリズムは、イラディアンスキャッシュが考案された初期の初期の頃の非常に効率の悪いアルゴリズムになってるようで、そのせいで「ディテールを残そうとしてキャッシュトレランスの値を下げすぎると気が遠くなるほどレンダリングに時間がかかるし、かといってキャッシュトレランスの値を上げると簡単に細部のディテールが無くなってのっぺりしたGIっぽくない絵になってしまう」というお粗末な感じになっています。
10.5で「キャッシュグラディエント」というスライダーが追加されましたが、やはり細部のディテールは10ほどではないものの簡単に無くなってしまいます。
「オブジェクトが密接してディテールが必要な箇所」や「ノイズが目立つ箇所」ではサンプリングポイントの間隔を縮めたり計算の精度も高めたりし、そうでない箇所は計算をそこそこに打ち切って処理を稼ぐというのが本来のイラディアンスキャッシュのアルゴリズムとなっています。
shadeでもイラディアンスキャッシュをこのような本来のアルゴリズムに変えるだけで「イラディアンスキャッシュがようやく使い物になる」んですがね。

さらに三次元的にノイズを緩和(きちんとしたアルゴリズムなら高周波ノイズだけでなくモヤモヤっぽい低周波ノイズも緩和できます)する機能もつければ、他の3DCGソフト並に短時間で品質を保った絵がレンダリングできるようになります。
(より細部の精度を高めたいなら、ユーザー側でサンプリングポイント間隔や精度の設定を高めればいいです。もちろんレンダリング時間とのトレードオフとなりますが)


もしshade11で「イラディアンスキャッシュのアルゴリズム改善」と「三次元的なノイズ除去機能搭載」が同時に行われ、「shadeでもパストレーシングで短時間で品質の高い絵がレンダリングできるようになった」としたらどうなるでしょう?
パストレーシングのレンダリングが遅すぎて半ば諦め状態だったshade9やshade10ユーザーの多くの人が喜んでshade11へのバージョンアップを申し込みしそうです。

あと、今までは新しいバージョンの発表があったら「ソフトを買った人のみ」が次期バージョンへの無償バージョンアップ権がついてきましたが、今回は特別に「shade11発表後に10.5へのバージョンアップを申し込んだユーザーもshade11へ無料でバージョンアップできる」というキャンペーンをやったらどうでしょう?
「二世代縛り制度」を設けたせいで、shade11へバージョンアップできるのは9と10(と10.5)ユーザーのみとなってしまいましたが、このキャンペーンで8以前のユーザーも掘り起こせます。
「GIレンダラーが生まれ変わって短時間で品質の良い絵を得られるようになった」としたら、旧shade(8以前の)ユーザーもshade11への無償バージョンアップがついたshade10.5へのバージョンアップ(ややこしい…)へ大量に申し込む事になって、大幅な駆け込み需要が発生すると思います。

posted by stxsi at 19:01| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月14日

shadeのプロシージャルテクスチャで多彩なテクスチャーを作成してみる

shade10.5のbasicバージョンとstandardバージョンに搭載されてるプロシージャルテクスチャの種類は「ストライプ、チェック、スポット、大理石、木目、丸太、波、海、雲」の9種類となっています。
レイヤー機能が搭載されているので、単純にレイヤーを使ってテクスチャーを重ねがけし新しい模様を作りだす事もできますが、「縦横比の変更」や「マッピング座標の回転」、さらに「マット機能」などを使えばより多彩な模様を作りだす事ができます。

・マッピングについて
「ラップ」で貼り付けたプロシージャルテクスチャは「縦横比を維持したサイズの変更」しかできませんが、「ボックス投影」で貼り付けたプロシージャルテクスチャは「縦横比を維持したサイズの変更」に加え、「中心位置の変更」や「回転」、「軸毎に縦横比の変更」が可能となっており、「X軸(Y軸、Z軸)に沿った平面投影」では「縦横比を維持したサイズ変更」に加え、「中心位置の変更」や「回転」「縦横比の変更」が可能となっています。

下記は「ストライプ」を投影手法「ボックス」で貼り付けたもの
tx001.jpg

tx002.jpg
表面材質パネル下部にある「編集」のチェックボックスをONにすると、図形ウインドウ上のマニピュレーターを操作して「プロシージャルテクスチャの中心位置」や「縦横比」「角度」が変更可能となります。
(赤青緑の矢印をドラッグしたり中央の黄色い枠をドラッグすると「中心位置の移動」となり、赤青緑のボックスをドラッグするとサイズ変更、赤青緑のリングをドラッグすると回転となります。) ちなみにデフォルトの縦横比や角度に戻したい場合は、「編集」チェックボックスがONの状態で左隣にある「復帰」ボタンを押します。

tx003.jpg
↑マニピュレーターの「回転」リングを操作して軸ごとに投影角度を変えてみた例。

tx004.jpg
↑角度を「復帰」ボタンでデフォルトに戻した後、マニピュレーターの「サイズ変更」ボックスをドラッグして特定の平面の縦横比を変えてみた例。

tx005.jpg
↑これは上面図で矩形の閉じた線形上を作成し、「Y軸」平面投影で「スポット」を適用したもの。

tx006.jpg
↑「編集」チェックボックスをONにして、マニピュレーターの「サイズ変更」ボックスをドラッグしてX軸方向に縮めるとスポット模様が縦長になり、標準の「木目」とは違った材木っぽいテクスチャーが作成できます。

tx007.jpg
↑ベースカラー(基本設定の方の拡散反射の色)を茶色にし、マッピングの「適用率」を若干落とすとこんな感じです。
屋内などの木材素材に使えそうですね。

tx008.jpg
↑さらに第2レイヤーにスポットを薄くかけてみたもの。

tx009.jpg
「チェック」も縦横比を変えるとこんな風に変わります。

このように既存のプロシージャルテクスチャでも縦横比を変えたり角度を変える事によって、また別のテクスチャを作りだす事ができます。


・マットレイヤーについて
マッピングの種類(「拡散」とか「バンプ」とか「光沢1」とか)の中には「マット」というものがあります。
これはどういう機能かというと、例えばレイヤー1にマットで「チェック」を適用し、レイヤー2に「大理石」を拡散反射に適用するとこんな感じになります。
(1も2もY軸に沿った平面投影)
tx010.jpg
チェックの黒のエリアにのみ、大理石模様が描かれると。

tx011.jpg
ちなみにマットレイヤー(レイヤー1)の「反転」チェックボックスをオンにすると上記のようにチェック模様の白のエリアにのみ大理石模様が描かれます。

マットレイヤーは多重がけで使用が可能でして、レイヤー1にチェックボックスのマットレイヤー、レイヤー2にチェックボックスのマットレイヤー(レイヤー1よりサイズを縮めてある)、レイヤー3に大理石模様を「拡散反射」に設定すると以下のような感じになります。
tx012.jpg


「縦横比を維持した状態でのサイズ変更(表面材質パネルの「位置&サイズ」項目にある-や+ボタンを押したりサイズスライダを変更するやつ)」や、上で紹介した「編集」チェックボックスをONにして「縦横比の変更」や「回転」、「中心位置の変更」を行うのと、このマットレイヤー機能を同時に使えば、多彩なプロシージャルテクスチャが作成可能です。
(投影手法が「ラップ」の場合は「縦横比を維持した状態でのサイズ変更」しかできないので注意。これだけでもまぁマット機能と組み合わせれば色々な模様を作りだせますが)

以下はマット機能を利用して標準のプロシージャルテクスチャから色々な派生プロシージャルテクスチャを作成した例
(上面図で書いた矩形の線形状に適用してます。)

tx013.jpg
↑レイヤー1では「チェック」を「マット」に設定し、レイヤー2では「チェック」を「拡散反射」に設定し、レイヤー2の中心位置をずらしたもの。(投影手法はどちらもY軸平面投影)

tx014.jpg
↑レイヤー2のチェック模様のサイズを小さくしたもの。

tx015.jpg
↑中心位置を同じにしたらこんな模様ができたり。

tx016.jpg
↑レイヤー2のチェック模様の横幅を変えたもの。

tx017.jpg
↑レイヤー2の模様を「ストライプ」に変更し、投影方向を「Z」にしたもの。

tx018.jpg
↑レイヤー2の「ストライプ」のサイズを変更したもの。


tx019.jpg
↑レイヤー1で「ストライプ」を「マット」に設定し、レイヤー2では「ストライプ」をレイヤー1と同じサイズで「拡散反射」に設定した後、レイヤー2の中心位置を少し下げるとこんな線っぽいテクスチャが作成できます。拡散反射やバンプ・スペキュラーマップに適用すれば板材の溝とかに使えますね。
(どちらも投影方向は「Z」)

表面材質パネルにはレイヤーのコピーボタンがついています。
tx021.jpg
例えばレイヤー1を開いてる状態でこのボタンを押すと、未使用のレイヤーにレイヤー1の設定がコピーされます。(レイヤー1と2に何か設定してる場合、レイヤー3にコピーされると。)

tx020.jpg
↑レイヤー1の「ストライプ」「マット」をレイヤー3にコピーし、レイヤー2の「ストライプ」「拡散反射」をレイヤー4にコピーした後、レイヤー3のマッピングを90度回転したもの。

tx022.jpg
↑レイヤー4のマッピングも90度回転するとこんな感じ。

tx023.jpg
↑レイヤー4のマッピング中心位置を右にずらしたらこう。

tx024.jpg
↑レイヤー3と4の横幅を変えるとこう。


tx025.jpg
↑レイヤー1は「大理石」「マット」、レイヤー2は「大理石」「拡散反射」にし、レイヤー2のサイズを「-」ボタンを押して一回り小さくしたもの。(投影方向はレイヤー1も2も「Y」)

ちなみに時々バグってマットが反映されない場合があるので、その場合は「レイヤー複製」ボタンの右隣にある「レイヤー削除」ボタンを押して一度全てのレイヤーを消去した方がいいでしょう。

tx026.jpg
↑レイヤー1は「雲」「マット」「ラップ」投影にし、レイヤー2は「海」「拡散反射」「ラップ」で投影し、海の乱れスライダを上げた例。標準の大理石模様とは違った模様ができます。
(レイヤー1も2もラップマップなので、平面箇所だけでなく曲面にも適用可能)

tx027.jpg
↑レイヤー1は「木目」「マット」「X軸」投影、レイヤー2は「大理石」「拡散反射」「X軸」投影

tx028.jpg
↑レイヤー2の大理石を90度回転したもの。

tx029.jpg
↑レイヤー1は「スポット」「マット」「ラップ」投影「ソフト」スライダ低め、レイヤー2は「スポット」「拡散反射」「ラップ」投影でやはり「ソフト」スライダ低め。

tx030.jpg
↑レイヤー1は「ストライプ」「マット」「Z」投影にして回転でちょっと傾けたもの、レイヤー2は「ストライプ」「拡散反射」「Z」投影でレイヤー1と交差するように傾けたもの。

tx031.jpg
↑丸太(マット)丸太(拡散反射)の組み合わせ


今回はプロシージャルテクスチャをマット素材として利用しましたが、自分で用意した画像データをマット素材として用い、いろいろな派生テクスチャを作成する事もできます。
posted by stxsi at 17:48| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月13日

shadeの不完全なポリゴンモデリングツール

shadeはバージョン9でポリゴンモデリングツールが強化されたはずなのですが、実際に使ってみるとあちらこちらに「?」な部分があります。
softimage xsiのモデリングツールはかなり機能豊富でかゆいところに手が届く感じですが、xsiどころかcarraraのポリゴンモデリングツールと比べてもshadeは機能が足りなすぎます。

・ポリゴンをベルト状に選択(ループ選択)する機能はあるのに、エッジをループ選択する機能は無し。(パラレル選択も当然無し)。
・ポリゴンをループ選択しても、ループにそってエッジを入れる機能は無し。(なんじゃそら…) ループ面が図面に平行な場合はナイフツールで分割できるとはいえ、ループ面が図面に対して平行でない場合はナイフツールでのベルト面一発分割はshadeでは無理。
・他ソフトみたいに頂点やラインから面を押し出す機能はなし。
・面のベベルはあるものの、ライン単位でのベベルや丸め機能はなし。(自由曲面ツールにはあるのに) 
・頂点のマージは座標を揃えるために二、三回alignを実行するか、意図した位置に行かない「一点集中」をやった後、mergeツールを使う必要あり。(でった☆さんのスクリプトを使えばこの問題は解消されます。)
・ポリゴン単位での表面材質の割り当ては不可能。
・選択したポリゴンやライン、頂点を記憶しておく事は不可能。shade的には「また手動で選択してください。」と。
・ポリゴン単位での表示・非表示機能は無し。ポリゴンが入り組んでると編集が面倒な事に…。
・サブディビジョンサーフィスでライン単位でのハードエッジのON・OFF設定できず。
・ラインの形を崩さずにラインに沿って頂点や交差ラインを移動させる機能は無し。

頂点のウェルドについては、「頂点をドラッグして移動中にマウス右ボタンクリックで近くの頂点にウェルド」とかやればいいんですが。ものすごく簡単に搭載できるはずなのに、何故かずっと未搭載のまま。
結局mergeツールで頂点をウェルドするのですが、指定した頂点へマージさせるのにはalignを二、三回行ってからmergeを実行しないといけないという手間のかかる仕様。

他ソフトに比べて足りない機能が多すぎて、shadeだけでポリゴンモデリングをしようとしたらかなり面倒だったり無理な場合が多々あります。
ポリゴンモデリング機能強化をうたった割には、実際は旧石器時代的な機能しか搭載してないってのがお粗末すぎますね。
posted by stxsi at 13:39| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月25日

いまだに残るshade10.5のバグ

windows版shade10.5でレンダリング中に他のソフトのウインドウを手前に表示すると、たまにshadeが悪さをしてその手前の方の描画エリアの一部に変なゴミが残る事があります。
どうもshadeはwindowsの描画命令の使い方をきちんと踏まえておらず、そのせいで他のソフトではまず見かけられないこんな初歩的なバグが起きてるように思います。
しかも未だに残ったまま……。
shadeは開発の効率を高めるため、9ではアメリカのスタッフ、10では中国の安いスタッフに分業でプログラムを担当させたようですが、デバッグもろくにできないへぼプログラマーでも採用したんですかねぇ?
日本のプログラマーがソースを確認しておかしい部分をきちんと修正すればいいのに。

安い金で「できないプログラマー」を多く雇うよりも、高い金かけてでも「できるプログラマー」を採用し、もっとしっかりとしたプログラムにした方がいいでしょう。(メインとなる部分は特に)
パストレーシングのアルゴリズムも、なんか古くて効率悪いのを未だに採用しているせいで、あんなに遅すぎてノイズまみれの使い物にならないレンダラーになってしまってるのでしょう。
レンダリングアルゴリズムは日々改善されていっており、shadeでも最新のアルゴリズムを採用すればグローバルイルミネーションレンダリングにかかる時間は今の1/20ぐらいに減りそうです。
posted by stxsi at 18:03| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月20日

tubo001.jpg
レンダリング:shade10 パストレーシング
posted by stxsi at 23:34| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月29日

shade10.02パッチ

shadeの10.02パッチをあてて色々検証中です。
バグはいくつか解消されたものの、まだところどころにバグが残ってますね。

どういう操作をするとバグが再現されるのかを確認した上、サポートの方へ連絡しています。

ユーザーが必死になってバグ探しをしないといけないというのは、ちょっとどうかと思うのですが・・・・・・。
posted by stxsi at 13:34| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月24日

shade10のアップデータがやっときた!!

ソフトが発売されてから四ヶ月弱待たされましたが、ようやくバグを解消したパッチが配信開始されたようです。

でも今はすごい混雑してるようで、全然落とせません・・・。

イラディアンスキャッシュ使用時の輝点や黒点ノイズがどれくらい解消されてるか、早く確認したいですね。
posted by stxsi at 22:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月12日

アップデータはいつ出るんでしょうね・・・

shade10にバージョンアップしたのですが、バグまみれの状態で二ヶ月以上放置・・・。
アップデータはいつ来るんでしょうかねぇ・・・。

あのノイズのひどいパストレは、アップデータが来ても改善されないでしょうが。
posted by stxsi at 22:05| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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