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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2009年09月24日

ぼちぼちと

mat001(1).png

carrara6でモデリング&レンダリング。
dazの3000円本の付録で手に入れたcarraraですが、水があうのかわりと最近はこれをメインに使っています。

carraraのポリゴンモデラはsoftimage xsi foundationのほど高機能ではないものの、必要な機能が一通り揃っているため、わりとサクサクと作っていけます。
ブラウザに作成した形状をドラッグ&ドロップしてどんどんストックしていけるのもお気に入りです。
shadeのブラウザもいちいちフォルダを指定せず、ドラッグ&ドロップで形状を追加できるようになれば使い勝手がグンと上がるんですがね。

carraraでは他ソフトみたいに複数のポリゴンをまとめて一気にカットするツールがないのが唯一の不満ですが、これについてはエッジから別のエッジを押し出す機能で代用しています。
(あと一ポリゴンずつならカットする機能はあります。)

家具を少しずつ作っていってcarraraで内観パースを一度作ってみようと思います。

carraraのGIはフォトンマップベースなのですが、他のソフトのフォトンマップ法とはちょっと勝手が異なりますね。
フォトンマップは飛ばすフォトンを何十万〜何百万とかなり増やさないとモヤっぽい感じになりがちなのですが、carraraの場合は少ないフォトン数で良好な結果を得られます。

xsiやshadeではフォトンマップのみではいくらフォトンの数を増やしてフォトンの収集半径を調整しても良好な結果はまず得られないんですよね。

carraraの場合むしろフォトンの数が多いと反射光が強くなりすぎて本来黒くなるべき部分が白っぽくなったり。
今回の画像でもフォトンをデフォルトの5000でレンダリングしたら家具の下の地面が白っぽくなってしまったため、フォトン数を2000に落としてあります。

posted by stxsi at 20:54| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月23日

chair

chair001.png
carrara6でモデリング&レンダリング。
座る部分はshoestring shadersのiridescentシェーダーとカラーグラディエントを組み合わせてベルベットの質感を表現しています。
iridescentシェーダーはバンプマップには対応してないため、ディスプレイスメントマップを適用してモコモコ感を出しています。

carrara7はわかりませんが、carrara6だとGIをONの状態でぼけた反射をONにするとレンダリングがめちゃくちゃ遅くなりますね。
サブサーフェイススキャッタリングONとGI ONの相性も悪く、これまたレンダリングがめちゃくちゃ遅くなります。

あと、イスはパーツを別々にわけてモデリングせず、座る部分と鉄の部分を同一のポリゴンモデルとしてモデリングした後、部分ごとにshader domainを使って材質を割り当てています。
carrara6ではパーツ単位でしかモデリングできないのですが、この方法なら個々のパーツの位置をあわせながらモデリングができます。

注意点として、モデル全体にAという材質を割り当て、モデルの一部にshader domainでBという材質を割り当てた場合、AでディスプレイスメントマッピングをONにすると、何故かBの方はディスプレイスメントマッピングをOFFにしても継承されてしまうようです。
解決方法としては、モデル全体に適用した材質の方にはディスプレイスメントマッピングをONにせず、ディスプレイスメントマッピングを行いたいパーツだけshader domainで別の表面材質を割り当ててデコボコさせると良いようです。

今回の例ではマット部分にディスプレイスメントマッピングを行ったベルベットのマテリアルをshader domainで割り当て、鉄の部分は鉄の部分でまたshader domainで別の材質を割り当てています。
posted by stxsi at 22:11| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月20日

shoestring shadersを購入

carrara6ではカメラからの角度に応じてサーフェスの色などを変更するシェーダーは搭載されていないため、ベルベットなどの質感を表現するために、プラグインの「shader ops」か「shoestring shaders」のどちらを購入するか検討しました。

値段的には似たような価格(どちらも日本円で3000円弱)ですが、結局shoestring shadersの方を選ぶ事に。

shoe001.png
左がshoestring shadersの「iridescent」シェーダーを使ってベルベットの質感を表現したもの。
右はcolorにただの単色を設定しただけのもの。

iridescentシェーダーの上にcarrara標準のカラーグラディエントシェーダーを配置して、フォールOFF具合を調整したり、個々の角度での色を設定するのが良いみたいです。

shoe002.png
3D-Coatで作った猿の頭に
shoe003.png
ベルベットっぽい質感を設定してみました。
色をうまく設定すればちょっと変わったメタリック調の質感にもできます。
iridescentのinvertボタンを押して反転すると、縁にいくにしたがって黒くなっていくという質感も表現できます。(タイツとかの表現にいいかも。)

ちなみに「angle」と「lit」というシェーダーも入っていたのですが、何故かうちの環境では表示が網目みたいになってバグってしまってるようです。
posted by stxsi at 17:57| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月18日

sponzaをcarraraでレンダリング

sponzacarra.png

carrar6でsponzaをレンダリングしてみました。
640x480の解像度でレンダリング時間は16分。

スカイライトをあまり強くすると、壁などにどうしても取れないモヤモヤが発生するようです。
このシーンのように光をあまり取り込めないシーンでは、平行光源などのライトをメインに、スカイライトはOFFかやや弱めにかけると良いみたいです。

昔同じPCでshadeで同じシーンをレンダリングしてみた事があったのですが、あの時はノイズを消すために10時間以上レンダリングする必要がありました。(イラディアンスキャッシュOFF)
shadeではイラディアンスキャッシュをONにするとモヤるか、細部の陰影が消し飛んでダメだし。
carraraならmodoみたいに激速というわけではないのですが、この程度の解像度なら20分程度でレンダリングしてくれるのが嬉しいですね。
posted by stxsi at 19:38| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月17日

carrara6 GI設定検証

<基本設定>
gamma correction:on(2.5)
アンチエイリアス: none
object accuracy: 2ピクセル
shadow accuracy: 4ピクセル
indirect light intensity: 100%
光源:天井にglowの値を500%に設定したbox

full raytracing(higher quality):off
interpolation:off
improved edges:off
photon count:5000
photon map accuracy:10%
lighting quality: best
accuracy:16pixels

の設定でレンダリングしたのが
gi001.png
レンダリング時間は2分37秒。
柱のくぼみ箇所に不正な陰影が、左の壁に不正な線状の陰影がついてます。
(天井の黒いギザギザ線はアンチエイリアスOFFにしてるため、またツボの入ったボックスの角に入ってる斜めの線はモデリングによるものです。)


これをベースに、GI用の設定を個別にON・OFFしたり数値を変えて検証してみましょう。


<full raytracing のONとOFF比較>
gi001.png
↑OFF(2分37秒)

gi002.png
↑ON(2分37秒)

gi001full.png


<interpolationのOFFとON、precisionの数値による比較>

gi001.png
↑OFF(2分37秒)

gi003.png
↑ON precision0% (1分17秒)

gi004.png
↑ON precision20%(2分15秒)

gi005.png
↑ON precision50%(2分31秒)

gi006.png
↑ON precision100%(2分34秒)

gi002inter.png


<improved edgesのON・OFF比較>

gi001.png
↑OFF(2分37秒)

gi007.png
↑ON(2分39秒)

gi003edge.png


<photon countによる違い>

gi008.png
↑photon count1000 (1分33秒)

gi009.png
↑photon count3000 (2分17秒)

gi001.png
↑photon count5000 (2分37秒)

gi010.png
↑photon count10000 (3分6秒)

gi011.png
↑photon count50000 (4分9秒)

gi004photon.png


<photon map accuracyによる違い>

gi012.png
↑photon map accuracy0% (2分18秒)

gi001.png
↑photon map accuracy10% (2分37秒)

gi013.png
↑photon map accuracy30% (5分20秒)

gi014.png
↑photon map accuracy50% (17分22秒)

gi005photonac.png


<accuracyによる違い>

gi001.png
↑accuracy 16ピクセル (2分37秒)

gi015.png
↑accuracy 4ピクセル (2分50秒)

gi016.png
↑accuracy 1ピクセル (4分26秒)

gi006ac.png


以上をふまえて、デフォルトの
gi001.png
の設定を見直してレンダリングしなおしたのがこれです。↓

gi017.png
(アンチエイリアスをONにして「good」、object accuracyは「0.5pixel」にしてます。)
レンダリング時間は8分48秒。

・柱のくぼみ部分にあった不正な陰影は「accuracy」を「4pixel」にして解消。
・左の壁にあった不正な線は「photon map accuracy」を25%にして解消。
・photon countをちょっとだけ増やしました。(5000→7000)


<おまけ>

gikensyo2.png
壁をくりぬいて平行光源とスカイライトで照らした物。

<おまけその2>
gia001.png
↑ところどころに光漏れが発生してるが、photon countの値を下げると

gia002.png
↑光漏れがかなり減った。
奥の壁の角にある黒いシミは

gia003.png
↑photon map accuracyを上げて(10%→30%)解消。
posted by stxsi at 20:18| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月07日

carrara6pro ポリゴンモデリングツールまとめ その1

vm001.jpg
carrara6proでのポリゴンモデリングルーム(vertex modeling room)のインターフェイスおよび各ツールの初心者向けクイックガイドです。
なお、carrara7やcarrara8ではアイコンやメニューバーのコマンドのデザインや位置関係が異なったり、機能が追加されている場合があります。
carraraのグレード(pro版かそうでないか)でもいくつかの機能が搭載してたりしてなかったりします。

インターフェイスを日本語化してる場合は、だいたいの位置と日本語訳でどれがどの機能であるか判断してください。

用語の表記については「頂点(=verticise,vertex)」「辺(=edge、ライン、エッジ)」、「面(=polygon、ポリゴン)」がそれぞれ括弧内の言葉と同義となっています。
できるだけ統一して表記するつもりですが、場合によっては「辺」を「ライン」と表記したり、「エッジ」と表記したりしてる事もあります。
ちなみに「ポリゴン」とは複数の頂点で構成された一つの面をさし、「ポリゴンメッシュ」とは複数のポリゴンで構成されたメッシュ形状をさします。


●ポリゴンモデリングルームのインターフェイス・その他(基礎編)●

・「ウインドウの分割」、「グリッドの表示・非表示」、「プレビューの表示品質の変更」
vm002.jpg

ウインドウ右上あたりにあるこれらのアイコンで「ウインドウの分割」や「グリッドの表示・非表示」、「プレビューの表示品質の変更」が行えます。

vm002.jpg
最初の5つのアイコンはウインドウの分割に関するアイコンです。
左から順に、「一画面モード」「上下二画面モード」「三画面モード」「四画面モード」「ニ画面モード(右上に小さい画面)」となります。
複数のウインドウに分割してる場合は、最後にクリックした箇所が「アクティブなウインドウ」となります。(ウインドウが黄色い枠で囲まれる。) アイコンを使ってカメラ操作を行う場合などは、どれが「アクティブなウインドウ」なのかが重要となります。
vm003.jpg
各ウインドウは、ウインドウの左上あたりに「director's camera」や「top」「left」「front」みたいな感じの文字が表記されていますが、そこをクリックすると「left、right、top…」などと書かれたポップアップメニューが出ますので、「どこからの視点で見るか」を個別に変更できます。
ポップアップメニュー一番下の「set position to」でセットしておくと、分割モードを変更して元に戻しても、それぞれのウインドウはセットした視点に固定されています。

vm002.jpg

中央の三つのアイコンは各平面(YZ平面、XZ平面、XY平面)のグリッドの表示と非表示の切替です。
グリッドへのスナップはメニューバーの「view>snap to grid」を押すか、CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キー+Gを押すとON・OFFを切替られます。(スナップONの場合、メニューバーの「view>snap to grid」にチェックがついています。画面右側にあるプロパティトレイの「snap to grid」の方にもチェックがつきます)
メニューバーの「view>grid」でグリッドに関する以下の設定ウインドウが表示されます。(CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キー+Jでも設定ウインドウがオープン)
vm004.jpg
「working box size」はオブジェクトを囲む三平面の大きさをさし、「spacing」はグリッド(のポイント)間の距離をさします。
「draw a line every」は1だと1グリッドごとにグリッドラインが描画され、2だと2グリッドごとにグリッドラインが描画されます。(スナップオンの場合はラインではなくグリッドにスナップしますのでご注意ください。)
「snap to grid」のチェックボックスは先ほど紹介したグリッドへのスナップのON・OFF切替と同じです。
「global coordinates」のチェックボックスについては、何故かマニュアルに解説が無いので、これについては不明となっています。

vm002.jpg
右の6つのアイコンについては、プレビューの描画方法の切替です。
左から順に、「プレビュー品質をより詳細に設定」「バウンディングボックス表示」「ワイヤーフレーム表示」「フラットシェーディング表示」「グーロシェーディング表示」「テクスチャ付シェーディング表示」となります。
「一画面モード」ではなく複数ウインドウ表示(例えば「四画面モード」など)の場合、このボタンを押して変更されるのは、「アクティブなウインドウ(最後にクリックしたウインドウ。ウインドウが黄色い枠で囲まれている)」のみとなります。
SHIFTキーを押しながらアイコンをクリックすると、全てのウインドウの描画方法を一括で変更できます。

↑に○のアイコン(「プレビュー品質をより詳細に設定」アイコン)では、以下のウインドウが出て詳細な設定が可能です。
vm005.jpg
ウインドウ右上に小さく「open GL」と書かれていますが、そこをクリックすると「openGL(ビデオカードのハードウェアアクセラレーターを使用)」か「software(ビデオカードのハードウェアアクセラレーターを使用しない)」かを切替られます。
「openGL」モードだと描画がおかしくなる(不正だったりまったく表示されなかったり)箇所がある場合は「software」にしてください。

vm006.jpg
最初の設定項目の「rendering mode」では、先ほどのプレビュー品質設定アイコンと同じようにプレビューの描画方式を選択できます。
こっちの方が種類が増えてまして、左から順に「バウンディングボックス表示」「ワイヤーフレーム表示」「ライティング情報つきワイヤーフレーム表示」「フラットシェーディング表示」「グーロシェーディング表示」「テクスチャつきシェーディング表示」「スケッチ(輪郭線付)表示」となります。
「texture map size」は「テクスチャつきシェーディング表示」の時、どれだけテクスチャを精細に表示するかの設定です。ビデオカードのメモリー搭載量が少ない場合はあまり高めにしないでください。

vm007.jpg
「lighting mode」ではプレビューをどのようにライティングして表示するかを選択します。
「light map」を選択すると、その下の「lightmap」アイコンで選んだ照らし方でモデルを照らして表示します。シーンのライトは無視されます。
「scenen lights」は、アセンブルルームで配置したライトによって照らされます。
「light map and scene lights」は、その両方で照らす事になります。(open GLモードの時のみこれが選択できるようになります。)

「lightmap」のアイコンの種類で「light map」選択時の照らし方を選びますが、ライティングだけでなくオブジェクトの質感もそれぞれ異なっていますので、気に入ったものを選んで使ってください。

vm008.jpg
「display options」では、「transparency」で(透明を設定している)モデルを透明にして表示するかどうか、「reflection」では反射を表示するかどうか、「show backdrop」ではシーンのback drop設定で背景を設定してる場合にその背景を表示するかどうか(モデリングルームでは意味なし)、「outline polys」では辺を明るく表示するか(選択状態がわかりにくくなるのでこれはOFFにするのがおすすめ)、「antialias」は線をアンチエイリアス処理してより滑らかに表示するかどうかです。
「draw hidden」はワイヤーフレームの陰線を表示するかどうかの設定ですが、うちの環境では何故かうまく機能してないみたい。

「shilhouette」はモデルのシルエットに関する設定です。
モデルのシルエットを三平面にどのように投影して表示するかの設定ですが、carrara6ではアセンブリルームでのみ機能して、モデリングルームでは機能してないみたいです。

vm009.jpg
「degradation mode」は、描画の処理が重くなった場合、表示を簡略化して描画を軽くする際の設定です。
「active pane」は「アクティブなウインドウ(最後にクリックした、あるいは現在作業中のウインドウ)」に関する設定で、「inactive pane」はアクティブなウインドウ以外に関する設定です。
「FPS(フレーム/秒)」とは「1秒間に何回書き換えできるか」という描画速度を表しますが、描画速度がここで設定した値以下になると、ここのアイコンで選んだ描画方式に落として描画を軽くします。
「level of detail」ではスプラインやサブディビジョンサーフィスオブジェクトの分割精度をどれだけ落とすかの設定です。

vm010.jpg
「show normals」は法線(ノーマル)の表示方法の設定です。
「None(無し)」「Per facet(面単位での法線表示)」「Per vertex(頂点単位での法線表示)」から選択し、「size」で法線の長さを設定します。

「apply to」でこれまでの数々の設定を「active view(アクティブなウインドウにのみ設定を適用する)」か、「all panes in window(全てのウインドウに設定を適用する)」かを選択し、「OK」を選ぶとプレビュー品質の設定が終わります。


・カメラの操作について
vm011.jpg
画面左にあるこれらのアイコンは、カメラの操作や図面の操作などに関するアイコンです。
最初の四つのアイコンは斜めからオブジェクトを見ているウインドウにのみ機能するカメラ操作アイコンです。正面や真上、真横から見ているウインドウには機能しません。
各アイコンをクリックしてからウインドウ上でマウスをドラッグするとカメラの操作が行えます。
アイコンの上でマウスをドラッグしても同じようにカメラの操作が行えますが、「アクティブなウインドウ(最後に触ったウインドウ)」が斜め視点のものでないといけません。
上から四つ目の○に十字矢印のアイコンは右下にある三角マークをクリックするとさらに種類を選べます。上から順に「視点を中心に回転」「カメラを中心に回転」「視点とカメラを結ぶ線を軸にしてカメラを左右に回転」となっています。カメラをいろいろ操作しすぎて戻したくなった場合は、各ウインドウの左上にある視点名(director's cameraなど)をクリックして、「set position to>referenc」を選ぶとデフォルト状態に戻せます。

vm011.jpg
カメラ操作のための四つのアイコンの一つ下にある三平面状のアイコンは、「アクティブなプレーン」をXY平面、YZ平面、XZ平面のいずれかにするかを選択するためのアイコンです。
斜めから見た視点で頂点や辺、面を移動する際、ここで選んだ平面に平行に移動が行われます。
アイコン内のそれぞれの平面をクリックすると「アクティブなプレーン」が変更されて明るく表示されます。

カメラのアイコンは、これを押してからウインドウのどこでも好きな箇所をドラッグすると、そのエリアをクイックレンダリングできます。グローバルイルミネーションなどをONにしてた場合はクイックレンダリングに時間がかかりますが、ESCキーを押すとクイックレンダリングを途中で中止できます。
カメラアイコンを使わず、キーボードのXキーを押しながらドラッグする事でもクイックレンダリングが行えます。

「てのひら」アイコンと「虫眼鏡」アイコンはおなじみのツールで、図面の上下左右への移動やズームで使用します。
ズームの場合、クリックすると一定の倍率で拡大、ドラッグするとドラッグしたエリアがウインドウにおさまるように拡大となります。

カメラ操作に関するアイコンの説明をしましたが、基本的にキーボードとマウスの連携でズームや視点の回転、移動が可能ですので、操作に慣れるとアイコンはほとんど使用しなくなると思います。
キーボードとマウスの連携の場合、
・ALT(WIN)/OPTION(MAC)キーを押しながら右マウスドラッグで図面や視点の上下左右移動
・ALT(WIN)/OPTION(MAC)キーを押しながら左マウスドラッグで斜め視点時の(視点を中心とした)カメラ回転
・マウスホイールで一定の倍率で拡大と縮小
・ALT(WIN)/OPTION(MAC)キーを押しながらマウスホイールボタンを押したまま上下にドラッグすると滑らかに拡大縮小

ができます。


・マニピュレーター
vm012.jpg
画面左上にあるこれらのアイコンはマニピュレーター選択アイコンです。
上から順に「移動マニピュレーター」「拡大マニピュレーター」「回転マニピュレーター」「移動拡大回転マニピュレーター」となっています。

四つのうちどれかを選択すると、画面右側のプロパティトレイ上部にマニピュレーターに関する設定項目が追加されます。
vm013.jpg
「hidden」のチェックボックスはマニピュレーターを非表示にするか表示するかを選択します。
「world、camera、selection」では、マニピュレーターの中心と三軸をどこに沿わすかの選択です。「world」の場合はワーキングボックスのxyz三軸に沿い、「camera」の場合は視点とカメラを結ぶ軸にそって三軸が設定され、「selection」は選択してる頂点や辺、面の法線に沿って三軸が設定されます。(複数の頂点や辺、面を選択の場合は、その平均値で軸を決定)

「soft sel(soft section)」のチェックボックスは、マニピュレーターを操作して移動や拡大回転をした場合、「選択している周辺の頂点もある程度追従させるか」どうかの設定です。
vm014.jpg
このような選択状態で、soft selectionがOFFの場合…
vm015.jpg
のように選択した頂点のみが移動されますが、soft selectionがONの場合…
vm016.jpg
のように選択してない頂点もある程度追従して移動されます。

左のスライダーや数値入力ボックスで範囲を設定し、右の「softness」で中心からの影響度合いの減衰率を設定します。
(非選択箇所の面の色が赤くなるほど影響の度合いが高くなっていきます)

各マニピュレーターの種類と操作方法

vm017.jpg
移動マニピュレーター
赤青緑の三つの軸の矢印をつかんでドラッグすると、選択した頂点や辺、面、モデルを各軸にそってのみ移動させれます。
矢印で示した「角部分」をつかんでドラッグすると、各平面(XY、YZ、XZ平面)にそって移動させれます。
中央あたりのボックス内をつかんでドラッグすると、「アクティブなプレーン」選択アイコンで選んでいる平面にそって移動させれます。

vm018.jpg
拡大縮小マニピュレーター
赤青緑のボックスをつかんでドラッグすると、選択した頂点や辺、面、モデルを各軸にそってのみ拡大縮小できます。
中央の黄色のボックスをつかんでドラッグすると、xyz均等に拡大できます。
ピンクの大きいボックスの辺や、小さいピンクのボックスをつかんでドラッグするとより細かく拡大縮小をコントロールできます。(詳しくは実際に自分でテストしてみてください。)

vm019.jpg
回転マニピュレーター
赤青緑のリングをつかんでドラッグすると、選択した頂点や辺、面、モデルを各平面に平行に回転させれます。
黄色のリングは、カメラの画面に平行に回転できます。
回転中にSHIFTキーを押すと、現在の角度をプリセットで設定してある一定の角度単位に近似させる事ができます。
(デフォルトのプリセットでは45度単位となっており、例えば現在33度あたりに回転させてる状態でSHIFTキーを押すと角度が45度へと近似させられます。)

vm020.jpg
移動、拡大縮小、回転マニピュレーター
今までのを複合させたやつですね。
だいたいの操作は各マニピュレーターとにたような感じです。
回転のためのリングは完全な輪ではなく、短めの曲線(右の緑のボックスあたりに赤い曲線があるでしょう?)になっています。

なお、キーボードのTキーを押してる間は「移動マニピュレーター」が一時的にオン状態となり、Sキーを押してる間は「拡大縮小マニピュレーター」が一時的にオン状態となり、Rキーを押してる間は「回転マニピュレーター」が、Uキーを押してる間は「移動、拡大縮小、回転マニピュレーター」が一時的にオンとなります。



・選択ツールと選択モードの種類
*頂点や辺、面を選択する場合は、基本的にまず画面左側の「マニピュレーターアイコン」のいずれかを選んでから選択を開始してください。(他のポリゴンモデリングツールを選んでる場合はうまく選択できない場合があります。)

画面右側のプロパティトレイ上部にある以下のアイコンで「選択対象」を選ぶ事ができます。
vm021.jpg
一番左のアイコンは「頂点、辺、面選択モード」で、最初にクリックしたポイントが面なら面選択、辺なら辺選択、頂点なら頂点選択となります。
その他のアイコンは左から順に「頂点のみ選択」「辺(ライン)のみ選択」「面(ポリゴン)のみ選択」となっています。

vm022.jpg
画面左下あたりにあるこのアイコンで選択ツールの種類を選びます。
上から順に「矩形選択」「投げ縄選択」となっており、最後のアイコンは「ペイント選択」のON・OFF切替となります。
「矩形選択」と「投げ縄選択」はおなじみのものとなっていますが、注意点として、「頂点、辺、面選択モード」か「面選択モード」の場合、面(ポリゴン)上にカーソルを動かしてドラッグして選択範囲の矩形や投げ縄を書こうとすると、開始点にあるポリゴンをドラッグして誤って移動や回転、拡大させてしまいます。
「面(ポリゴン)」が選択対象となっている場合は、オブジェクトの外側から選択範囲の描画を開始してください。
また、「辺(ライン)」が選択対象となってる場合も、やはり辺上でドラッグを開始するとその辺を間違って操作してしまいます。また、矩形や投げ縄で辺を囲む場合は、「辺が完全に矩形(あるいは投げ縄)のエリア内に全部入らないとその辺が選択対象とはならない」事に注意してください。

ただし、「ペイント選択」がONの場合は、なぞった箇所を連続して選択できるようになります。

<選択について詳しく知る前に…>
「移動マニュピレーターvm064.jpg(左斜め上方向の矢印のアイコンのやつ)」を選択してる状態で、CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながら面(ポリゴン)をクリックしてしまうとローカル座標モードに入ってしまうので、先にローカル座標とグローバル座標について学んでおきましょう。
CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながら面(ポリゴン)をクリックすると、その面に三面図の各平面が平行および垂直になるように傾きが変えられた「ローカル座標モード」に突入します。
ローカル座標モードは、「傾いた面を真上や真横から見て作業ができる」という利点があります。
ローカル座標モードから脱出するには、CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながら、ウインドウの何も描画されてない場所(オブジェクトもグリッドも描画されてない場所)をクリックすると、ローカル座標モードから抜けていつものグローバル座標モードへ復帰します。
(ポリゴン選択状態でメニューバーの「view>send working box to selection」をクリックした場合もローカル座標モードへ突入、「view>reset working box」でローカル座標モードから脱出してグローバル座標モードへ復帰できます。)
vm062.jpg
このように傾いてる立方体も、
vm063.jpg
vm064.jpg(移動マニピュレーター)を選択した状態でCTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながら面(ポリゴン)をクリックするとローカル座標へ入って面に平行な図面で作業ができます。


<全選択・全選択解除>
CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながらAを押すと、画面内にあるオブジェクトの頂点や辺、面を一気に選択できます。
(非表示にしてる面やオブジェクトも選択されてしまいます。ただし非表示オブジェクトは非表示中には編集対象外)
選択を解除(何も選択してない状態)にするには、何もない場所をクリックするだけ。
(ちなみにCTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キー+Dを押すと選択している頂点や辺、面、オブジェクトを同位置に複製します。他の2Dペイントツールのノリでctrl+Dで選択解除しようとするとえらい事になります。)

<選択の追加と部分的な選択解除について>
SHIFTキーを押しながら選択されてない頂点や辺、面をクリックしたりペン選択ONでなぞったり、矩形や投げ縄で選択範囲に入れると追加選択となります。
すでに選択されてる頂点や辺、面をSHIFTキーを押しながら選択すると選択を除外されます。

<ポリゴンアイランドの選択(連続面の選択)>
右側のプロパティトレイで「頂点、辺、面選択モード」か「面選択モード」のどちらかを選択してる状態(つまり面が選択対象となってる状態)で、いずれかの面をダブルクリックすると、以下のようにその面につながってる面(ポリゴンアイランド)を一気に選択状態にできます。
vm023.jpg

vm024.jpg

SHIFTキーを押しながらダブルクリックして複数のポリゴンアイランドを選択範囲に追加していく事もできます。

<選択した面やオブジェクトを非表示にする方法>
頂点や辺、面、オブジェクトを選択状態でCTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キー+¥を押すか、メニューバーの「view>hide selection」で選択範囲を非表示にできます。
非表示をやめるにはメニューバーの「view>reveal hidden vertices」をクリックするか、CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キー+SHIFTキー+\を押します。


メニューバーの「selection」バーや画面右側のプロパティパレットには、「loop選択」や「ring選択」、「between選択」、「選択範囲の反転」「選択範囲の縮小」「選択範囲の拡大」などもあります。
vm025.jpg
↑各種選択ツール
ちなみに選択ツール下にあるX,Y,Zの数値入力ボックスに数字を入れると選択した頂点や辺、面を数値入力で移動できます。

<辺や面のループ選択(loop)>
vm026.jpg
右側のプロパティパレットで「選択モード」を「辺のみ」にして辺を一つ選択し、「loop」のボタンを押すと、
vm027.jpg
ループ状に辺を一気に選択できます。

面のループ選択の場合はループの方向を決めるために面を二つ選択しておく必要があります。(SHIFTを押しながらクリック)
vm028.jpg
のように面を二つ選択状態にして「loop」ボタンを押すと、
vm029.jpg
このように面をループ選択できます。

<辺のリング選択(ring)>
右側のプロパティパレットで「選択モード」を「辺のみ」にし、辺を一つ選択します。
vm030.jpg
「ring」のボタンを押すと…
vm031.jpg
図のように選択してた辺に並行な辺が一気に選択されます。

<between選択(connect)>
「選択モード」を「辺のみ」にし、SHIFTキーを押しながらクリックして辺を二つ選択します。
vm032.jpg
「btw」ボタンを押すと、
vm033.jpg
選択してあった二つの辺を結ぶように辺が選択されます。
まぁこれは思い通りの経路で繋がらない事があるので、直線状に並んでる二つの線を選択した方が良さそうです。

<選択範囲の反転(invert)>
「inv(invert)」ボタンを押すと、選択されていたものが非選択となり、非選択だったのが選択状態となります。

<選択範囲の拡大(grow)・縮小(shrink)>
vm034.jpg
図のような選択状態で「-(マイナス)」ボタンを押すと選択範囲の縮小(shrink)となり、
vm035.jpg
のように選択範囲が縮小されます。

逆に「+(プラス)」ボタンを押してたら選択範囲の拡大(grow)となり、
vm036.jpg
のように選択範囲が拡大されます。

選択範囲の拡大や縮小は面選択だけでなく頂点選択や辺選択状態でも可能で、選択した頂点や辺、面に隣接するエリアが選択に追加されたり選択から除外されます。

<頂点や辺、面の削除や融合>
頂点や辺、面を選択状態でdeleteキーを押すか、メニューバーの「edit>delete」をクリックすると頂点や辺、面を削除できます。

頂点や辺を選択状態でbackspaceキーを押すか、メニューバーの「edit>dissolve」をクリックすると、ポリゴンを残した状態で頂点や辺が削除されます。

・頂点を選択状態でdissolveを行った場合
vm038.jpg

vm039.jpg

・辺を選択状態でdissolveを行った場合
vm059.jpg

vm060.jpg

<選択した頂点や辺、面を名前をつけて記憶>
選択した頂点や辺、面の情報を記憶しておき、後でまたその選択状態を瞬時に呼び戻したい場合があると思います。
選択状態に名前をつけて、選択箇所をいくつでも記憶しておく事ができます。

・記憶する方法
頂点や辺、面を選択状態にする。

メニューバーの「selection>name」で「polymesh(選択オブジェクトを記憶)」「polygons(選択面を記憶)」「edges(選択辺を記憶)」「vertices(選択頂点を記憶)」のいずれかを選ぶと名前入力ウインドウが出ますので、ふさわしい名前を入力してください。

・選択範囲を呼び出す方法
メニューバーの「selection>select by>name」をクリックすると「polymesh」「polygons」「edges」「vertices」のカテゴリが表示されますので、面ならpolygonsを、辺ならedgesを、頂点なら「vertices」を選んで、記憶してある「選択範囲名」を選ぶと選択範囲を呼び戻せます。
*頂点、辺、面をいくつか選択してる状態で記憶してある選択範囲を呼び戻すと、現在の選択状態に「追加」されますのでご注意ください。
(記憶した選択範囲のみ選択状態にしたい場合は、呼び戻す前に何も選択してない状態にしましょう。)

ちなみに「selection>deselect by」は「記憶してある選択範囲箇所を現在の選択範囲から除外する」となります。

<特定のポリゴンに別の材質を割り当てる>
シェーディングドメイン(shading domain)という機能を使うと、特定のポリゴンに別のマテリアル(表面材質)を割り当てる事ができます。

手順

・「頂点、辺、面選択モード」か「面選択モード」にして、マテリアルを変更したい面(ポリゴン)を選択
vm041.jpg

・画面右側にあるプロパティトレイ中段の「model」タブをクリックし、「shading domain」のポップアップメニューで「new shading domain」を選択。
vm042.jpg
・shading domainの名前入力ボックスが出るので、適当な名前をつけます。(今回は「tekitou」と命名)
vm043.jpg

これで選択した面はデフォルトとは別のshading domainとなりました。

テクスチャールームに移動し、画面右側の「shading domains」の「tekitou」のところにある青ボタンをクリックし、「new master shader」を選択すると、今回のshading domain用に新しいシェーダーが作成されます。
vm044.jpg
新しく作成されたshaderの名前辺りをダブルクリックすると画面中央にそのシェーダーのシェーダーツリーが表示されますので、マテリアルの設定をしてください。
(今回は色を赤に変えただけ)
vm045.jpg
このような感じで、選択した面に別のマテリアルを適用できます。

先ほど選択したのとは別の面を、今作成したshading domainに割り当てるには、モデリングルームに戻って追加したい面を選択します。
vm046.jpg
プロパティパレットの「model」タブの「shading domain」で先ほど作ったshading domain(今回の例では「tekitou」)を選択すると、選択してあった面をtekitouのshading domainに追加できます。
vm047.jpg
vm048.jpg

逆に「tekitou」にshading domainを割り当てた面のうち一部をやっぱりデフォルトの材質に戻したい場合は、同じような手順でまず戻したい面を選択状態にし、「model」タブの「shading domain」でデフォルトのdomain名(今回の例では「texture0」)を選べば、その面のマテリアルは元に戻ります。

shading domainを設定した面の情報はdomain名ごとに記憶されているので、「選択範囲に名前をつけて記憶」するのと似たような感じで、「shading domain名」から選択範囲を復帰する事ができます。
メニューバーの「selection>select by>shading domain」を選ぶとshading domain名の一覧が表示されますので、「tekitou」を選ぶと、tekitouが割り当てられた面(ポリゴン)が現在の選択に"追加"されます。
(特定のshading domainに割り当てた面のみ選択状態にしたい場合は、事前に全ての面の選択を解除しておいてから「select by>shading domain」を実行してください。)
vm049.jpg
vm050.jpg


<サブディビジョンサーフェイスとハードエッジの設定>
オブジェクト(あるいはオブジェクトの一部)を選択した状態では、画面右側のプロパティトレイに「subdivision」の項目が表示されます。
vm051.jpg
ここでオブジェクト毎にサブディビジョンサーフィスのON・OFFを設定できます。
(つながってないオブジェクトは、「別々のオブジェクト」として個別に設定しないといけません。また、複数のオブジェクトを同時に選択した状態では「subdivision」の項目は表示されません。)

「none」にするとサブディビジョンサーフェイスはOFF、「smooth」にするとONになります。
「modeling level」の項目では、モデリングルームやアセンブルルームでモデルを表示する際の分割のレベルを設定し、「rendering level」の項目ではレンダリング時の分割レベルを設定します。
(値が1増えるごとにポリゴンの数は4倍になります。)
「UV subdivision」のチェックボックスをONにすると、UV情報をsubdivision形状にあわせて補間します。
「convert」ボタンを押すと「modeling level」で設定した分割レベルでオブジェクトを分割してしまいます。
(頂点や辺、面の数を維持するサブディビジョンサーフィスとは違って、当然頂点や辺、面の数が増えます。サブディビジョンサーフェイスはいつでもON・OFFの切替が可能ですが、convertした場合はセーブした後は元に戻せません。)

・サブディビジョンサーフィスで特定の辺をハードエッジにする方法

vm052.jpg
サブディビジョンOFF

vm053.jpg
サブディビジョンON

全ての辺で「ハードエッジ」の設定がされてない立方体をレベル2でサブディビジョンサーフェイスをONにすると上図のような球に近い形状となります。

「辺選択モード」にして、ハードエッジを設定したい辺を選択状態にし、
(今回は上部の四辺を選択)
vm054.jpg
vm055.jpg
メニューバーの「model>crease edges」をクリックすると、ウインドウが出ますので、「ALL」か「限界角度(面と面の角度がこの角度ならハードエッジにするかどうか)」を設定するとハードエッジにできます。
vm056.jpg

ハードエッジが設定されている辺は、選択状態では「赤色」ではなく「黄色」となるのでご注意ください。(どこがハードエッジが設定されているか全ての辺を選択状態にすると一目瞭然です。)
また、非選択状態では通常は辺は「灰色」で表示されますが、ハードエッジを設定している辺は「青色」で表示されます。

*ちなみに、プリミティブポリゴン形状(立方体や円錐など)は、一部の辺にハードエッジが設定されていて、そのままサブディビジョンサーフィスをONにしても思ったような丸みになりません。

辺に設定されているハードエッジをOFFにする場合は、同じようなやり方でして、解除したい辺を選択状態にし、メニューバーの「model>smooth edges」を選択すれば解除できます。

ツールバーの中の
vm061.jpg
「crease/smooth」ツールでもハードエッジのON・OFFを変更できます。
このツールを選んだ状態でハードエッジにしたい辺をクリックするとハードエッジになります。
CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながら辺をクリックすると、逆にその辺はスムースエッジとなります。
*「crease/smooth」ツールの場合は、CTRL(WIN)/COMMAND(MAC)キーを押しながら面(ポリゴン)を選択しても「ローカル座標モード」には突入しません。


ハードエッジ機能をうまく使う事によって、「サブディビジョンサーフィスで丸みを持たせながら、一部の辺はエッジを立たせる」という風な形状を作りだす事ができます。


ハードエッジのON・OFFはサブディビジョンサーフィスがOFFの状態でもオブジェクトのシェーディングに影響を与えます。
vm066.jpg
↑すべての辺のハードエッジがONの場合。立方体のエッジが立っています。

vm067.jpg
↑すべての辺のハードエッジがOFFの場合。立方体のエッジが立っていません。

このようにエッジを立たせたい部分はハードエッジをONにします。

逆に滑らかなシェーディングを行いたい部分はハードエッジをOFFにしないとカクカクした感じになってしまいます。
vm068.jpg
↑側面の辺のハードエッジがOFFの場合。滑らかにシェーディングされています。

vm069.jpg
↑側面の辺のハードエッジがONになってる場合。カクカクしています。


<左右対象編集>
オブジェクト(あるいはオブジェクトの一部)を選択状態にすると、画面右側のプロパティトレイに
vm057.jpg
と「symmetry」の項目が表示されます。
これをONにして、右のX,Y,Zいずれかの対称軸を選ぶと、左右(あるいは上下、あるいは前後)対象編集ができます。
vm058.jpg
なお、ポリゴンモデリングツールの中には対象編集がきちんと機能しないものもあります。
(その場合、ツール使用開始時に警告ウインドウが表示され、さらに対象軸の平面の輪郭が図のように緑色ではなく赤色で表示されます。)


その2に続く

posted by stxsi at 23:21| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月06日

Tips?:carrara6でプロシージャルテクスチャを反転する方法

carraraには多彩なプロシージャルテクスチャが用意されています。(大理石模様、ノイズ、レンガ模様、細胞模様、他)
プロシージャルテクスチャの中には「invert(白黒を反転)」ボタンがついてるものもあるのですが、invertボタンがついてず白黒情報が反転できないものもあります。

invert01.jpg
例えばこれはBumpチャンネルに「Pattern funcitons>Brick(レンガ模様)」を適用したものですが、Brickのパラメーターには「invert」のボタンがついていません。
溝部分をへこますのではなく、凸凹情報を反転して溝以外の部分をへこますにはどうしたらいいでしょう?

こういう時は、間に「color gradient」をはさむと簡単に白黒情報を反転させる事ができます。
invert2.jpg

デフォルトでは「color gradient」は(carrara6では)青色のグラデーションになってますので、以下のどっちかに変更すると白黒情報が反転します。
invert3.jpg


invert4.jpginvert4b.jpg
(「左端を黒、右端を白」にするか、「左端を白、右端を黒」にする)

なんで「二種類」あるかというと、理屈がよくわからないのですがプロシージャルテクスチャによっては左の方法で反転する場合と右の方方で反転する場合に分かれるのですよね。
反転しない場合は「color gradient」のプロパティの両端のスライダをドラッグして位置を逆にしてみてください。

invert5.jpg
↑bumpを反転させたもの。(反転前と違ってドットが見えてるのが気になりますが…)

「color」チャンネルの場合
invert6.jpg
↑通常
invert7.jpg
↑color gradientで反転した場合

「displacement」チャンネルの場合
invert8.jpg
↑通常
invert9.jpg
↑color gradientで反転した場合



<マニュアルに書いてる他の方法>
マニュアルによると「subtract」オペレーターを以下のように使うと簡単に反転できるみたいですね。
vm065.jpg
source1のバリューの値には100(%)を入れます。
posted by stxsi at 17:35| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

carrara6でのモデリング

carrara6のマニュアルをちまちまと読んでいるのですが、どうやらcarrara6はモデリングがしにくそうです。
大抵の3DCGオブジェクトは複数のパーツから成り立っているのですが、carrara6ではなんとパーツ1個単位で表示してしかモデリングできないみたいです。
例えば人体パーツを表示しながら、服パーツをモデリングしていくとかは不可能のよう。
パーツ単位(人体なら人体、服なら服)のみモデリングルームで作って、アセンブルルームでそれらを簡単なスケール調整してあわせるといった感じ。
他のソフトでは複数パーツを同時に表示しながらモデリングできるんですがねぇ。
ちなみに現在のバージョンであるcarrara7ではこの問題は解消され、アセンブルルームで複数パーツを同時に表示しながらモデリングできるようです。

幸い「Figures, Characters and Avatars: The Official Guide to Using Daz Studio to Create Beautiful Art 」にはcarraraと相性がいい(carraraファイルを吐き出せる)hexagon2.5がついてきたので、モデリングとかはこっちでやった方が良さそうです。
(hexagonの方は複数のパーツを同時に表示しながらモデリングが可能。)
まぁhexagon2.5の方はバグで落ちやすいという問題がありますが、こまめにセーブしていけば大丈夫かな?
shadeやxsiでモデリングしてobj形式で吐き出してcarraraに持っていくとかでも良さそうです。
posted by stxsi at 00:25| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月04日

carrara6pro sss test

carrara6proでのサブサーフェイススキャッタリング(SSS)のテストです。
モデルは3D-coatで30秒くらい適当に凸凹させてobj形式で出力させたやつ。

最初は簡単に色飛びして「なんじゃこりゃ?」と思いましたが、shaderツリーの「color」の項目(「subsurface scattering」の方の「color」ではなく、シェーダーツリーの「top shader」の一つ下にある「color」の方です)に白以外の色を設定するとよい感じでいろいろな質感を作りだせるようになりました。

1個1個設定値をメモしておけば良かったのですが、うっかりメモし忘れたため設定値の表記は無しという事で…。

sss01.png
sss02.png
sss03.png
sss04.png
sss05.png
sss06.png
sss07.png
↑shaderツリーの「top shader」一つ下の「color」に青を入れ、「subsurface scattering」の「color」の方に緑を入れて設定値をいじくると、jade raw(翡翠の置物)っぽい質感になるようです。
sss08.png
↑の「local coordinate」をOFFにすると↓になります。
sss09.png
posted by stxsi at 23:31| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月03日

carrara6のマテリアル

carraraのマテリアルはshadeのプラグインレンダラー・callisto2みたいに一つのオブジェクトに色々なマテリアルを何重も重ねて適用できるみたいです。(ディスプレイスメントマップは除く)

material.png

上図はcarraraのマテリアルレイヤー機能を使って、赤い球の上に細胞模様をマスクとしたレイヤー(反射を設定してあります)を重ね、さらにその上にレンガ模様(の反転したやつ)をマスクとしたレイヤー(こっちは透明度を高めにしてあります)を重ねています。

shadeの通常レンダラーでもホワイトキーマスクかブラックキーマスクを使えばマテリアルを重ねていけるのですが、ホワイトキーマスクもブラックキーマスクも二値のため、「境界を滑らかに混合」ってのができないんですよね。
「マット」レイヤーを使えば滑らかに混合できるものの、機能する対象はレイヤーのみで、このマットレイヤー機能を使って「スペキュラー値やスペキュラーの大きさが異なるマテリアルを一つのオブジェクトに混合させる」という事はできません。

ブラックキーマスクやホワイトキーマスクの近辺に「画像の明度をマスクとして使用」みたいな項目を設けて画像を読み込むボタンも一緒に設けておけば、callistoやcarraraみたいにマテリアルの滑らかな多重がけができそうなんですがね。
posted by stxsi at 22:45| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

carrara6 GIテスト

室内テストシーンをcarrara6のグローバルイルミネーション(GI)ONでレンダリングしてみました。
光源はスカイライトと平行光源一つです。

gitest002_m22.png

レンダリング時間は22分です。
そこそこ綺麗な絵がほどほどの時間でレンダリングできますね。
GIに関する設定も色々あるのですが、「photonmap accuracy」の値以外はあまり悩む必要なく高めの設定にしておけばいいだけなので、XSIのmental rayのように何度もレンダリングして設定をつめていくという必要はなさそうです。
posted by stxsi at 18:51| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月31日

3D-Coatからcarrara6へ 手順

youtubeの3dBrush to Carrara 6(3dbrushは3D-Coatの旧名)の動画を参考に3D-Coatからcarrara6へ持っていってレンダリングする手順をやってみます。

cc001.png
3D-Coatのピクセルペイントモードでサンプルの人物モデルを適当に色塗り&凸凹付。
(最初の分割精度をそこそこ上げてる上、「表示>メッシュの変位を表示」をONにしてます。)

cc002.png
ファイル>モデルのエクスポートを選択。

cc003.png
「カラー」と「バンプ」をONにしてエクスポート。
(スペキュラーマップもペイントした場合は光沢度(スペキュラー)もエクスポート)

carrara6を起動して「file>import」で先ほどエクスポートしたobjファイルを読み込み。
cc004.png
importの設定はデフォルトのまま。

モデルの読み込みが終わると表示がかなり小さいのでズームイン。

cc005.png
テストレンダーしてみるとカラーテクスチャについてはすでにきちんとUV設定通りに適用されてるのが確認できます。
(なんか赤い模様の周りは黄色だったのにそれがなくなってますね?)

オブジェクトを選択してテクスチャールームへ移動

cc006.png
「Displacement」タブをクリックして、「Top shader」の「subdivision」の「Enable」をONにしておきます。

「Topshader」下の「Displacement」を「None」から「Texture map」に変更し、ディスプレイスメントマッピング用のイメージを読み込みます。(bumpという名前がついてるtifファイル)

cc007.png
凸凹が3D-Coat上よりきつめになっています。

cc008.png
「Topshader」に戻って、「Amplitude」の値を弱くして調整すると3D-coatと似たような凸凹の高さになりました。(今回は0.03に設定。ここの値はフィート単位なので、モデルの大きさにより変わると思います。)

ディスプレイスメントマッピングの分割精度が低すぎてディテールが無くなってるので、「subdivision」の「Min.sample count」の値を上げて分割精度を高めます。
cc009.png
値を200000にしたら細かい凸凹も描画されるようになりました。

ただ、もっと細かいディテールを出すにはディスプレイスメントマッピングの分割精度を上げるのでは無理があるので、バンプ用に出力した画像をバンプマップの方にも適用させると良い、と動画では言ってました。
(ただ、その場合大きく膨らんでるところにもバンプマップが適用されるので、その箇所がちょっとおかしくなったりします。)


↓参考 softimage xsi 6.02 foundationのmentalrayでレンダリングした場合 xsi001.png
carraraだとディテールを出そうとディスプレイスメントマッピングの分割精度をかなり高くすると分割に結構な時間がかかるのですが、mentalrayの場合はそこそこ早く分割が終わる上、精度も高めでレンダリングできます。   
posted by stxsi at 23:11| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

カラーラさんいらっしゃい

こちらのブログの情報を見てアマゾンジャパンで「Figures, Characters and Avatars: The Official Guide to Using Daz Studio to Create Beautiful Art 」という海外の本を購入しました。
この本買ったら3DCG統合ソフトの「carrara6pro」とモデリングソフト「hexgagon2」がタダでついてくるのです。
本を買った後にDAZのサポートの方に本を購入した事とその証明(納品書のスキャン)を見せてシリアルを発行してもらうのに手間がかかりましたが、無事3DCGソフト・carrara6とモデリングソフト・hexagon2が手に入りました。

おかげでわが家の統合3DCGソフトは「softimage xsi foundation6.02」「shade10.5standard」「carrara6pro」の3本立てになってしまいました。
shadeは9年以上も付き合いのあるソフトなので操作や機能にすっかり慣れてますが、xsiはまだ完全にオペレーションを覚えてない状態で、さらにここに新しいcarrara6が加わってこっちの方の操作方法・インターフェイスも学習するはめに。

レンダラーもモデリング機能もアニメーション機能もxsiが一番高機能なので、xsiをメインに使っていけばいいんですがね。
ただ、xsiはライセンス管理がサーバー式になっていて、しかもautodeskに買収されたせいでユーザーが直接サーバーにアクセスできなくなり、将来もし突然コンピューターが起動できなくなった場合、次の新しいコンピューターにライセンスをきちんと移行してもらえるかどうか不明となっています。
元々業務用の高価なソフトウェアで、気まぐれで用意した廉価なfoundationグレードについてはユーザーサポートはほぼ期待できそうにないので、ある日突然ライセンスの再発行や移行ができなくなる事も…。
carraraの方はシリアルコード入力方式のため、PCが壊れたり買い替えたりした際も特に問題なく移行できそうです。(windows7で動くかどうかは謎ですが)

shadeはディスプレイスメントマッピングを未だに搭載してませんが、xsiやcarraraでは搭載されているので、これから3D-Coatでモデリングした物を色々なライティングや質感でレンダリングしたい場合は、xsiかcarraraのどっちかでレンダリングしてみようと思います。
posted by stxsi at 21:39| carrara | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする