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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2013年05月30日

3d-coatバージョンアップしました。

3d-coatのバージョン4が公開されたようなので、V3からV4へバージョンアップしてみました。
支払いは、ジャパンネットバンクのワンタイムデビッドを使用。

起動時の画面とか色々変わってますね。
時間がある時に、またじっくり触ってみたいと思います。

posted by stxsi at 19:36| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月18日

3d-coatが・・・

3d-coatがクリスマスセールとかで100ドル安くなってるようです。

以前から気になっていた人、この際購入を検討されてはどうでしょうか?
posted by stxsi at 09:44| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月12日

3d-coat v3.7がリリースされました

3d-coatのv3.7がリリースされたようです。
現在ダウンロード中。

新機能リストを見るといろいろ追加、改変されていますね。

個人的にはボクセルモードのポーズ&ムーブツールで複数ボクセルを同時に変形できるようになったのが嬉しいです。

posted by stxsi at 09:37| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月02日

3d-coat作例111102

kaoossan111002.jpg

3d-coatでスカルプトしてみました。
粘土をこねるようにPCで造形できるのは楽しいですね。

漫画やアニメのキャラをフィギュア風に作って、ポリゴン化する事なく3d-coat上でそのままレンダリングとかしてみたいのですが、ポーズをつけるのにちょっと苦労しそうです。
現状ではパーツを切り取りして移動回転して接合部を修正しなおすか、ポーズツールで折り曲げてポージングするという事になりますが、ボーン変形のように骨を埋めてキャラをポーズつけできるようになるとありがたいです。
posted by stxsi at 23:20| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月08日

3d-coatで瞳を入れた状態でボクセルモデリング

http://www.youtube.com/watch?v=jwxXFiK6jhQ

上記の動画は海外の方がsculptrisで作ったキャラを映したものですが、動画後半ではキャラの瞳で面白い事をやっていますね。
ペイントで描きこんだのではなく、マテリアルで瞳風のテクスチャを環境マッピングしているので、ペイントモードに移行することなく、キャラの瞳を入れた状態でスカルプトを続ける事ができるようになっています。
(環境マップなので、角度を変えても瞳はこっちを見つめ続けています。)

3d-coatでも同じような事ができるので、やってみました。

headtest003.jpg
シェーダーで環境マップ(球マップ)を使うものを複製し、シェーダーのプロパティの「テクスチャ」に目玉風の絵を適用すると、

headtest001.jpg

が、

headtest002.jpg

という風に、瞳を入れた状態でボクセルモデリングができるようになると。


3d-coatはレンダリングルームではボクセルモデルとマイクロ(あるいはピクセル)ペイントのポリゴンパーツを同時に表示でき、「ペイントができないボクセルパーツと、テクスチャを描きこめるポリゴンパーツをあわせてレンダリングできる」という風になっていますが、ボクセルモデリングルームでもこれと同様に、現在編集中のボクセルパーツだけでなく、ポリゴン化したパーツも同時に表示できるようになったらありがたいですね。

これができるようになると、テクスチャ(ペイント)が必要な箇所だけ自動あるいは手動リトポしてポリゴン化してペイントルームに送って色塗りした後、ボクセルルームでそれを重ねあわせて表示しながら(ボクセルパーツを)スカルプトをできるようになります。

また、zbrushのポリペイントみたいに、ボクセルに直接細かい色を塗って模様付けとかできるようにもなると嬉しいですね。

posted by stxsi at 10:38| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月01日

3d_coatで新春うさぎ

3dcoat110101.png
作り始めの頃はウサギだった生物…。(耳に名残が…)

2010年はあっという間に過ぎてしまいました。
子どもの頃に比べて一年経過するまでの体感時間が年々短くなっていってるように思います。
posted by stxsi at 22:56| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月15日

3d-coatでの初歩的なミス

shadeで作った3Dデータを3d-coatに持っていってUV設定をしてテクスチャを描こうとしたのに、ペンツールやエアブラシツールで表面をなぞっても全然反映されず。
何故か塗り潰しツールだけは正常に機能する。

ブラシ設定がおかしいのか、それともフリーズで描画禁止にしてしまったのか、マスクが知らないうちにONになってしまったのか、といろいろ原因を探した挙句、結局「ポリゴンが裏返っていた」というしょうもない理由でペンツールやエアブラシツールでテクスチャが描けなかったようで。
3d-coatの場合、ポリゴンの裏側からはテクスチャは描けないので、他の3DCGソフトで作ったモデルを3d-coatにインポートしてテクスチャ作成する場合は、面の向きをエクスポートする前に調整しておかないといけなかったと。

3d-coatのマニュアルは飛ばし気味で読んだため、こういう初歩的なミスで小一時間どつぼにはまる事に……。
posted by stxsi at 22:21| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年11月05日

3d-coatのメモ的なもの

3d-coatは使い出してそこそこ経ったものの、全然使ってない箇所とか結構あってまだよくわかってないところもあったり。

shadeでモデリングしたキャラを3d-coatでUV設定してそのまま着色、一旦shadeに戻して不具合ないか確認した後、lightwaveでレンダリングしたり(lightwaveに持っていく場合は3d-coatでそのままlwo形式で出力してもいいけど)、六角大王に持っていって六角大王ビュワー(デスクトップビュワー)で書き出そうとしたものの、実際やってみると3d-coatとshadeのやり取りで試行錯誤した点が色々。
今回はそのメモ的なもの。

<テストその1>
shade側で複数のポリゴンメッシュに複数の表面材質を設定して、それらを一括してobj形式で出力して3d-coatに読み込んだ場合(UV自動マッピング)



shadeでそのobjファイルを読み込み直すと複数のメッシュに分かれるものの、3d-coatでは全て一つのポリゴンメッシュにまとめられてしまう。
マテリアルは表面材質の数分あるものの、UVセットは当然一種類しかない。
テクスチャも1枚のみ。
部位ごとに解像度を変えたテクスチャを使えない。

<テストその2>
shade側で複数のポリゴンメッシュに複数の表面材質を設定して、複数個に分けてobj形式で出力して3d-coatに順番に読み込んだ場合
(最初の1個はインポート、あるいはファイルを開くで読み込み、後は「オブジェクトを追加」)
UVセットの名前は一応読み込む度に変えておく。



オブジェクトは複数に分かれているし、マテリアルも複数に分かれている。
UVセットもオブジェクト分複数に分かれている。
おかげでテクスチャも部位ごとに異なる解像度のが使える。

この状態で色を塗って書き出す。

shadeに読み込むとテクスチャがおかしい。
書き出されたテクスチャがなんか一種類しかない(あれ?)

3d-coat側で確認する(テクスチャとUVセットの表示編集を開く)と、各マテリアル用のテクスチャが同名(すべて「Default」)のため、どのテクスチャファイルも同名で書き出され、最後の1枚に上書きされたよう。

で、このテクスチャの名前を3d-coatで変更するのはどうするかと探したものの、メニューバーやペイントルームでは何故か見つからない。
どうやら上部タブで「UV」ルームに切り替えた後、左上の「デフォルト(何故かカタカナ)」を押すか右のセレクタを押して「現在のUVセットの名前を変更」を選ぶと、「default」の名前を変えられる。
(読み込み時に変えたUVセット名が何故か全部「デフォルト」になってるのが謎・・・*1)

UVセットを切り替えながらそれぞれ名前を固有のに変えると、テクスチャウインドウではあいかわらずどれもテクスチャ名が「Default」のままなものの、ファイル>モデルのエクスポートを行うと、マテリアル毎に別々のテクスチャ名で書き出されて、shadeでも3d-coatと同じ結果にレンダリングできた。
(3d-coatで書きだしたobjファイルをshade側で読み込む際は「v方向を反転」にチェックを入れる)

・・・という方法でなんとかうまくいったものの、この方法であってるんでしょうかね?


*1・・・どうもshade側で表面材質設定をしたものの、テクスチャを貼ってない場合は、テクスチャファイル名が全て同名のdefaultになってしまうよう。
shadeで何かイメージ画像をテクスチャとして貼ってる場合は、ファイルを開く際の「UVセット」に入れた名前がUVセット名とテクスチャ名にわりふられる。
ただし「UVを保持」の場合。
3d-coatで「UV自動マッピング」を選択した場合は、テクスチャ名およびUVセット名はdefaultになってしまう。
posted by stxsi at 19:53| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年10月28日

3d-coat作例101028

oni101028.png

久しぶりに3d-coatで盛り盛りしてみました。
posted by stxsi at 23:31| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月11日

3d-coat作例:20100211 四つ目

dora001.png

dora002.png

dora003.png

3d-coatで適当にモリモリ。
zbrushみたいにそのままペイントできるようになれば嬉しいですね。

posted by stxsi at 18:57| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月02日

3d-coat作例:20100202 怪物

3dcoat100202.png

3dcoat100202b.png

球から5分くらい適当にもりもりしてみました。

3D-coatは3.2にバージョンアップされましたね。
相変わらずすごい勢いで機能が追加されていってます。
3.2からはレンダリングで複数のライトが利用できるようになったのがありがたいですね。
しかもほぼリアルタイムで影の拡散を計算できるようになったし。

posted by stxsi at 19:34| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月26日

3D_Coat作例:20090926 おっさん

ossa001.jpg
ossa002.jpg
ossa003.jpg
ossa004.jpg

3D-Coatで作成。
PCモニター上で粘土をこねるように造形できるのはやはり楽しいですね。
髪パーツは別ボクセルでモデリングしましたが、carraraに持っていった際は丸ぼうず頭にダイナミックhairとかで髪を生やした方が良さそうです。

ossananim.gif
まわるおっさんの像。
3D-Coatで連番画像をレンダリングして出力した後、paint shop pro6に付属していたanimation shopでアニメgifを作成。
今のpaint shop proにはついてないのですが、昔のpaint shop proにはこのanimation shopというソフトがついていて、簡単に連番画像からアニメgifを作成できたんですよね。


ossa005.png
ちょっとだけ色塗ってみました。
3D-Coatのレンダリング機能は簡単に色が飛んだり、逆にくすんだりしてライトの調整が難しいですね。
posted by stxsi at 15:13| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月06日

3D-Coat作例20090906:king head

king01.png king02.png
posted by stxsi at 21:52| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月02日

2009年08月26日

3d-coat作例090826:また怪獣

sisi01.jpg
sisi02.jpg
sisi03.jpg

3D-Coatバージョン3.1がリリースされました。
シェーダーがいくつか追加されてますね。
posted by stxsi at 22:36| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月24日

3D-Coat作例20090824:おっさん

ossan090825.jpg

posted by stxsi at 22:46| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月23日

ピクセルペイントとマイクロ頂点ペイントの違い(3D-coat)

3D-coatでは、ボクセルモードでモデリングした後、ペイントモードに引き渡してディテールを加えていくのですが、その際に「ピクセルペイント」にするのか、「マイクロ頂点ペイント」にするのか選択できます。
(ボクセルツリー上で右クリックし、「ピクセルペイント用に四角化」を選ぶとピクセルペイントを選択、「四角化してペイント」ならマイクロ頂点ペイントを選択)

説明書によるとピクセルペイントの利点(消費メモリが少ない、UV情報の重複ありでもok、動作が軽い、出力時にテクスチャがぼけない)などいろいろ書かれていますが、ピクセルペイントで作成できるのはノーマルマップ(法線マップ)のみで、ディスプレイスメントマップは作成できないようです。
一方マイクロ頂点ペイントの方はディスプレイスメントマップが作成できるので、レイヤーを使って大胆にデコボコを追加・修正していけます。

↓ピクセルペイントモードでブラシで盛り上げた場合
pixmicro01.jpg
正面からみると立体感があるものの、輪郭部分(赤で囲った箇所)を見ると膨らんでないのが確認できます。

↓マイクロ頂点ペイントモードでブラシで盛り上げた場合
pixmicro02.jpg
ピクセルペイントモードとは異なり、輪郭部分もきちんと膨らんでいます。

*修正追記
ピクセルペイントモードでもメニューバーの「表示>メッシュの変位を表示」をオンにするときちんと盛り上がります。
どうも勘違いしていたようです。
posted by stxsi at 12:05| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月19日

3d-coat作例20090819:マウスガン

またもやいきあたりばったりモデリングです。
テレビバックに流しながら20分くらいモデリング。

ビデオカードがgeforce7000系のため、32ビットレンダリングができず、3D-Coatの「レンダリング」でレンダするとマッハバンドが出てしまいます。
いつかgeforce9600とかに買い替えたいですね。

mg2.png
mg3.png
mg4.png
mg5.png

データをshadeに持っていってヘアーサロンで毛を生やしたいのですが、何故か3d-coatで作ったデータはshadeで読み込んで普通にレンダリングできても、ヘアーサロン専用のウインドウではまったく表示されなかったり…。
posted by stxsi at 22:49| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月18日

3D-Coat用スキンシェーダー画像各種

3D-Coat用スキンシェーダー画像を色々作ってみました。
ボクセルモードで「pictmat_hulk(緑色の玉のやつ)」などを右クリックし「新しいシェーダーを作る」を選んだ後、「テクスチャの選択」で画像を適用してみてください。
テクスチャによっては影をONにすると白飛びする場合があります。

a001.png
↑デフォルトのシェーダー「PicMat_skin」を適用したもの。


a002.png
↑デフォルトのシェーダー「PicMat_skin2」を適用したもの。


a026.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa026.png


a027.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa027.png


a029.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa029.png


a031.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa031.png


a032.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa032.png


a034a.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa034a.png


a034b.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa034b.png


a039.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa039.png


a040.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa040.png


a042.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa042.png


a042a.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa042a.png


a042b.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa042b.png


a044.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa044.png


a046.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa046.png


a046a.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa046a.png


a047.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa047.png


a048.png
↑以下の画像を適用したもの。
texa048a.png
posted by stxsi at 20:10| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月17日

3D-Coat作例20090817:クリーチャー

世界まる見えテレビ特捜部を観ながら作ったクリーチャーさん。

kimo1.jpg
kimo2.jpg
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シェーダー変えて涼しげな感じに。
kimo4.jpg
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自作の石のテクスチャーを適用させてAO(アンビエントオクルージョン)やや強めで3D-Coatでレンダリングしたやつ。
kimo6.jpg

質感設定したやつ。
目の玉とズボンのみペイント用にポリゴン化し、他の部分(体、ベロ、よだれ、爪、キバ)はボクセルモデルにそれぞれシェーダーを適用したもの。
ズボンは体の腰の辺りを「コピー」で複製した後、ボクセルツリー右クリックの「押し出し」で膨らませ、形を整えてから「薄皮の抽出(サーフェス)」で作りました。
kimo8.jpg
kimo9.jpg
kimo91.jpg


ペイントモードとボクセルモードの両方でボーンを搭載して、自由にポーズを変えたりポーズをリセットできるようになれば嬉しいですね。
posted by stxsi at 21:54| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする