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2015年12月12日

トゥーンレンダリングはこういう用途にも使える(shade)

以前にふと思いついたアイデアを、実際に実験してみました。

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これは簡単にモデリングしたゲームコントローラーを大域照明ONでレンダリングした物ですが、実際のゲームコントローラーは、「本体パーツと十字キーやボタンの間には微妙な隙間が空いており、その隙間は暗くなっている」というのが確認できるかと思います。

メカ物やプロダクトデザインでは、こういった部分をきちんと表現するかどうかで見た目のクオリティがだいぶ違ってくるのですが、それをモデリングでやろうとすると結構面倒くさかったり。

3DCGソフトによってはアンビエントオクルージョンで交差部分近くを暗くするという事もできますが、そういえばshadeのトゥーンレンダリングは交差部分の描画のみもできるなぁと思い・・・

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こういう感じで交差線だけトゥーンレンダリング(無限遠光源や環境光、背景などを調整して、交差線以外は真っ白に)したものを、画像編集ソフト上で乗算レイヤーとして先ほどの画像に重ね合わせると・・・

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こんな感じで、先ほどよりぐっと良くなったように思います。
toonline01.jpg


一番最初の画像と比較すると、一目瞭然ですね。
ただ形状をめり込ませているだけなのに、現実世界のオブジェクトみたいに「パーツとパーツの微妙な隙間にできる暗部」が再現できると。

これは静止画でしか使えない方法ですが、プロダクトデザインやメカ物の静止画レンダリングでクオリティを高める方法として役に立つ場合もあるんじゃないでしょうか。

アングルによっては交差部分だけでなく輪郭線もレンダリングして、不要な部分は削除した上で乗算合成するといいかもしれません。



<basic版でもできるもう一つの方法>

トゥーンレンダリングはstandardバージョン以上でないと使えませんが、以下のように「レンダリングブーリアンを使う方法」もあり、こちらはbasicユーザーさんでもできるでしょう。

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上記の画像では、ボタンと本体パーツの交差部分に良い感じに黒い線が入っていますが、これは

1・各ボタンを同位置に複製
2・それぞれを「べベル>オフセット」で面の法線方向に少し膨らませる
3・膨らませた各オブジェクトは一つのパートに入れ、「&=」記号をつけて、ボディのパーツにだけ影響する形で真っ黒(拡散色も光沢も黒)の表面材質をレンダリングブーリアンする。

という感じです。

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各ボタンを非表示にしてレンダリングすると、こういう感じになっています。
それぞれのボタンより少し大きいサイズで、真っ黒の表面材質が「&=」でレンダリングブーリアンされているわけです。ボディーのパーツにだけ。


こっちの方式はボタン数が増えると、それぞれで少し大きいサイズのレンダリングブーリアン用オブジェクトを作る手間がかかりますが、この方式の利点としては、「カメラの視点を変えても大丈夫」というのがありますね。

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ちなみにレンダリングブーリアンをオフにすると、

toonline07.jpg

という感じで、やっぱりこういう手間を少しかけた方が、メカとかプロダクト製品では見映えがぐっと良くなります。

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メカ物とかは一体成型で作っているパーツはともかく、「複数のパーツが組み合わさって作られている箇所」については、「はめ込んでいる」感じを出すために、こういう手間をかけた方がいいでしょうね。

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どちらも大域照明ONでレンダリング。

パーツをめり込ませただけでなく、レンダリングブーリアンで交差部分に黒い線を出した方が「はめ込んでいる」感が出て、ぐっと良くなると思います。


posted by stxsi at 10:08| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月05日

shade用スクリプトクィックガイド(その2)



第一回の続きです。


<P21:表面材質を残してマージ>

「二つのポリゴンメッシュを、片方の表面材質情報やUV情報を残したままマージできます。」というスクリプトですが、このスクリプトは作った私でさえあまり使用していないので、説明は省略します。


<P22:指定位置で分割>

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shadeはバージョン12だったかでループスライスナイフが実装されました。
それ以前のshadeで希望した位置にループスライス処理をするには、このようなスクリプトが必要だったのです。

ループスライスナイフが実装された今は全然使いませんね。


<P23:線形状をポリラインに変換&マージ>

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線形状をスクリプトでポリゴン化してから、兄階層にあるポリゴンメッシュとマージするスクリプトです。

線形状が「閉じた線形状」なら、ポリゴン化してから一緒のパートにポリゴンメッシュ二つを入れてマージすればいいでしょうが、開いた線形状の場合はやや手間がかかるので、作ってみたやつですね。

また、「近くで結ぶ」オプションをONにすると、上記のように四角のポリゴンと丸い線形状をつなぐようにマージして、こういった形のパーツも簡単に作れます。
実際は、つなぐ形状によっては穴が結構あいてしまうんですがね。


<P24:選択頂点の中心に円球を作成>

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選択している頂点の中心に、円や球をポンと作ってくれるスクリプトです。

作られた円を使って「線形状をポリラインに変換マージ」をしたり、球を作って、前回の記事で紹介した「選択ポイントを球の表面へ移動」スクリプトで選択頂点を円状に並べたりするのに使います。


<P25:ループ稜線の丸めとベベル>
<P26:シンプル稜線の丸めとベベル>
この二つは、バージョン10当時はshadeにはポリゴンのエッジべベル機能が無かったので作ってみたものです。

13以後は標準のエッジべベルツールを使うようになって、どっちも使わなくなりましたね。
ちなみに14と15でこの二つを使用すると、形状が変な事になるようです。


<P27:極周辺で分割>

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「極」とは南極とか北極のあの「極(pole)」の事です。
極付近のエッジをループ状に分割するのに使います。
分割数を指定して分割したり、位置を指定して分割したり。

極付近のエッジはループスライスナイフではループ状にカットできないため、このスクリプトは今もわりと使います。


<P28:コーナーポイントの丸めとベベル>

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線形状は角の丸めが昔からできますが、ポリゴンメッシュでも角にある頂点を丸めやべベル(切り落とし)処理をできるように作ったものです。

「厚みをつけてから、エッジべベルをして、厚み分は消せばいいのでは?」と思うでしょうが、このスクリプトを作った当時はshadeにはポリゴンのエッジべベル機能はまだ搭載されていなかったのです。


<P29:メッシュツールプラス>

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ポリゴン系のスクリプトをワンボタンですぐに実行できるようにしたパネル形式のウィジェットです。

全てのポリゴン系スクリプトを収録してはいませんが、わりとよく使うスクリプトはこれに収録しています。

各ボタンの上にマウスカーソルを止めると、スクリプトの名前と機能がしばらくの間表示されます。


<P30:ステップ選択>

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一個飛びだったり、二個飛びだったり、そういう感じでstep(間隔)を空けて選択をしたい時に使います。
通常の選択方式に加えて、「ビトゥイーンモード」にすれば、途中で選択を止める事もできます。


<P31:内包面の検出>

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「内包面(ポリゴンメッシュの内側に埋まっている不正な面)」を検出するためのスクリプトです。
場合によってはこのスクリプトでも見過ごしてしまうような内包面もごくまれにありますが、基本的にはほとんどの内包面を発見してくれるかと。

内包面がポリゴンメッシュの中にあると、不正な皺が出たり、形状加工時にshadeが落ちてしまう事があります。

ちなみに、エラー診断の「三面稜線」の場合だとこんな感じで、外側の面までも選択状態になってしまいます。

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<P32:一点収束閉じ>

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面を一つ選択状態で実行すると、一点で収束するような形で閉じてくれるスクリプトです。


<P33:二頂点間の距離を表示 >
選択している二頂点の距離を表示してくれるスクリプトですが、上位パートにマトリクス変換がかかっていると数値が不正になりますし、あんま使う事も無いスクリプトです。


<P34:厚みをつける>

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平面状のポリゴンメッシュに厚みをつけるスクリプトです。

shadeも14からポリゴンメッシュツールに厚み付けが追加されましたが、法線方向にしか厚み付けができないのに対して、このスクリプトは厚みつけの方向を「法線方向」「X軸方向」「Y軸方向」「Z軸方向」から選べます。

こっちのスクリプトは標準の厚みつけツールみたいにリアルタイムで結果が変動しないのと、ポリゴンメッシュ全体に厚み付けをしてしまうという欠点はあります。


<P35:ソフトムーブ>

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マグネットツールではアバウトな移動になるため、もっとかっちりソフトな移動をしたいと思って作ったスクリプトですが、正直制御がかなり難しい。

マグネットツールとは違ったソフトセレクションツールはshadeにも実装して欲しいですね。

書いてる今ふと思いついたんですが、ウェイトマップを設定してボールジョイントを操作すれば、ソフトムーブやベンド処理的なモデリングアプローチができますよね。


<P36:マニピュレーターの位置を変更>

「マニピュレーターの位置が変更できない」と勘違いしてた頃に作ってしまったスクリプトですね。


<P37:エッジ一括選択ツール>

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複数のエッジを選択状態で実行すると、各エッジ毎にループ選択やリング選択をしてくれるスクリプトです。

shadeで15現在実装されているループ選択やリング選択は、「選択している全てのエッジごとに選択の拡張を行う」ので、このスクリプトは15ではお役御免となりました。

しかし、「複数のエッジを選択状態で、最後に選択に追加したエッジだけをループ選択やリング選択したい」という場合は、shade標準のループ選択やリング選択ツールではできないので、その場合は私が作ったループ選択スクリプト、リング選択スクリプトをご使用ください。


<P38:選択ラインを瞬間表示>

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自由曲面の良い点の一つは、「断面ごとに線形状を編集できる」というのがありますが、ポリゴンメッシュでも入り組んだ線の中から断面の線を表示できるようにと作ってみたスクリプトです。

その過程で、「選択している頂点(や辺、面)を一時的に記憶しておく」みたいなスクリプトも作ってみました。

断面表示については、プラグインを使えるstandard版以上のユーザーは、MASAさんという方が作ったポリラインをハイライト表示してくれるプラグインを使った方が良いと思います。


<P39:片面削除後ミラーコピー>

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スクリプトでやっている事は、「Y軸より左の頂点や面を全て削除して、Y軸を中心に鏡面コピーする」です。

ミラーリングツールがあるので、対称モデリングはそれを使えばいいと思うのですが、お手軽に鏡面コピーする時などに今でもたまに使いますね。
部分的にではなく、そのポリゴンメッシュ全体が鏡面コピーされます。

shadeは球や自由曲面をポリゴンメッシュに変換すると、見た目的には中央にある頂点が、実は微妙にずれている事があります。

その状態でこの「片面削除後ミラーコピー」をすると、

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こんな風に穴が空いてしまいます。

そうならないよう、このスクリプトを実行する前に中心にある頂点はX座標値をきちんと0にしておく必要があります。


今回のスクリプトの紹介は、ここまで。
また次回に続きます。


posted by stxsi at 20:07| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade用スクリプトクィックガイド(その1)

2009年の10月頃に「shadeでのポリゴンモデリング機能を強化しよう」とふと思い立ち、そこからコツコツと色々なスクリプトを作り続けて六年ほど経過しました。

現在はスクリプト数が100近くにまで増えたのですが、「どういうスクリプトがあるか?」を簡単な画像付きでずらっと一覧できるよう、「クィックガイド」という形で記事を書いてみたいと思います。

一応「スクリプト一覧」のページの方ではスクリプト毎に文章でちょっとした解説はしていますが、画像があった方が見やすいと思うので。
(あちらのページに画像を追加すると、かなり冗長になってしまう事もあって)

100近くある全てのスクリプトを一度の記事で紹介するのはかなり骨が折れるので、何回かの記事に分けて紹介します。

個々のスクリプトについては、スクリプト名をクリックすると個別のページにジャンプしますので、そちらで具体的な使い方を学んでください。

個々のスクリプトの使い方を学ぶ時間は少しかかりますが、一度使い方を覚えたら、かなりモデリング速度がアップしますし、手動ではほぼ無理な加工ができたりして大変重宝すると思います。


<ポリゴンモデリング系スクリプト>

shadeでのポリゴンモデリング機能を強化しようとして作った物たち。
スクリプトを作り始めた当時はshadeのバージョンは10.5で、あの時のshadeで快適なポリゴンモデリングをするのは無理でした。
今現在はshadeの標準機能と私が作ったスクリプトを併用すれば、かなり快適にポリゴンモデリングができるようになっており、隔世の感があります。


<P1:二頂点間にエッジを張る>

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頂点を二つ選択した状態で実行すると、その二頂点間にエッジを追加してくれるスクリプトです。
同一面状の頂点を二つ選択して実行すると、ポリゴンをカットしてくれたりも。

昔のshadeは頂点間にエッジを張るのはzキーを押しながら頂点からドラッグを始めて、もう一つの頂点の位置でボタンを放す、というやや神経を使う操作方法でした。
もう少し気楽にエッジを張れるようこのスクリプトを作ってみたのです。

1.一つ目の頂点を「小さくドラッグ選択(矩形選択)」で選択。
2.二つ目の頂点を「SHIFTキー+小さくドラッグ選択」で選択に追加。
3.スクリプト実行で、頂点が張られました。

という感じに。

「選択頂点が三つ以上だと変な事にならない?」と思うかもしれませんが、そこは誤作動が起きないように、「二つの頂点を選択している時にのみ動作する」ようにしています。

このスクリプトでは一組の稜線しか一度に張れませんが、複数の稜線を一気に張る場合は、後で紹介する「マルチリンク」という便利なスクリプトがあります。


<P2:ターゲットウェルド>

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モデリング作業においては、「特定の頂点を、別の頂点位置へ移動してウェルドしたい」と思う事はわりとあり、それをshadeでも一瞬でできるように作ったのがこのスクリプトです。

このウェルドについても、複数の頂点を一気にウェルドする「マルチターゲットウェルド」というスクリプトがまた別にあります。


<P3:頂点のディゾルブ(辺を残す)>

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モデリングでは、「エッジ上の不要な頂点を、エッジを残したまま消したい」と思う事もたまにあり、それを簡単にできるように作ったスクリプトです。

shade15の現在は、標準機能として似たような機能のツールが実装されていますので、このスクリプトを使うよりそっちを利用した方がいいでしょう。
バージョン14以前のshadeをお使いの方向けですね。


<P4:ベルト抜き(面を残して辺を一括消去)>

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メタセコの「接続辺を連続消去」みたいな機能がshadeにも欲しいと思い、作ってみたスクリプトです。
ズボンのベルトを抜く時のようなので、「ベルト抜き」と命名。

上図のように、選択しているベルト(抜く予定のベルト)の間に一本以上の非選択ベルトがあれば、複数のベルトを一度に抜く事もできます。

この機能もshadeは15で標準機能で似たようなツールが実装されましたので、15をお使いの方はそっちを使った方がいいと思います。


<P5:選択辺の隣接面を選択>

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エッジ選択状態で実行すると、選択していたエッジに隣接する面が選択状態になるスクリプトです。
個人的には結構多用しているスクリプトです。


<P6:エッジループ選択>

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他の3DCGソフトにあったようなエッジのループ選択をshadeでもできるようにした物。

バージョン15の現在はエッジループ選択はshadeにも標準搭載されています。


<P7:選択範囲の拡大>

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頂点、辺、面の選択状態を拡大してくれるスクリプトです。

バージョン15現在は、似たような機能が標準で搭載されています。


<P8:選択範囲の縮小>

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こっちは選択範囲の縮小です。


<P9:選択ポイントを球の表面へ移動>

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こういう処理が、shadeでも簡単にできるスクリプトです。

スクリプト実行の際には弟階層(ブラウザで一つ下)に球を置いておく必要がありますが、選択頂点群の中心に球を作成するには、「P24:選択頂点の中心に円球を作成」というスクリプトがあります。そのスクリプトと併用するといいでしょう。


<P10:マルチリンク>

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「二頂点間にエッジを張る」は一度に一つのエッジしか張れませんでしたが、もっと効率よく複数のエッジを一度に張れるように作ったのがこれです。

エッジの張り方については、

・「選択順に対接合」
・「開始点へ総接合」
・「座標値で対接合」
・「選択順に連続接合」
・「ダブルループ接合」

と、五種類の張り方を選べるようになっています。


<P11:マルチターゲットウェルド>

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「ターゲットウェルド」では一度に一つしかウェルドできませんでしたが、これは複数の頂点を一気にウェルドできるようにしたものです。

ウェルドの仕方には、

・「選択順に対ウェルド」
・「開始点に総ウェルド」
・「座標値で対ウェルド」
・「ダブルループウェルド」

と、四種類あります。


<P12:エッジパラレル選択>

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他の3DCGソフトにあるようなエッジのリング選択ツールがshadeにもあれば便利だと思い作ってみた物です。

バージョン15現在は、同じようにエッジをリング状に選択するツールが標準の機能として実装されています。


<P13:重複辺の検出・選択>

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重複している辺を検出してくれるスクリプトです。
プログラム的には辺の状態によっては一部の重複辺を見落としてしまう事がたまにあるのと、そもそも重複辺はモデリングの際にあまり発生しない事もあり、個人的に使用頻度は低いです。


<P14:エッジバウンダリー選択>

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淵の方にあるエッジを一つ選択状態でこのスクリプトを実行すると、選択していた辺に連なる淵の辺を一気に選択してくれるツールです。


<P15:選択頂点を法線方向へ移動>

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選択している頂点を法線方向へ膨らませるスクリプトです。

画像のように、「ランダム」オプションを使って凸凹に膨らませたり、平面を山状に膨らませたり、画像を使ってディスプレイスメント風に膨らませたりへこませたりもできます。

このスクリプトを作った当時は、まだshadeにはディスプレイスメントマッピングが実装されていなかったのです。


<P16:選択辺を分割>

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選択していたエッジを結ぶ形で分割してくれるスクリプトです。
この図ではわかりにくいでしょうが、五角形以上のポリゴンができると穴が空くので、自分で修正する必要があります。

分割の際には「法線方向に押し出す」みたいな機能もあり。

バージョン15現在は、エッジの分割機能は標準で実装されていますので、そっちを使う事が多いですね。


<P17:選択辺を線形状に変換>

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ポリゴンメッシュのエッジを一本の線状に選択している状態でこのスクリプトを実行すると、そのポリラインを線形状に変換してくれるツールです。

いまいち使いどころがわからないかもしれませんが、

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ポリゴン上のエッジを選択し、

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線形状にして、

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線形状の角の丸め
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円を掃引

みたいなモデリングアプローチも、このスクリプトがあればできたりします。
線形状を描いていくより多少作業が早くなるんじゃないでしょうか。


<P18:選択辺を線形状に沿って押し出し>

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選択しているエッジやポリゴンを、線形状やポリラインに沿って押し出す処理は、他の3DCGソフトには搭載されていますが、shadeはバージョン15の現在もそのような機能はありません。
あれば重宝するのに。

で、shadeでもできるように当時作ったのがこのスクリプトです。

残念ながら、私が実装できたのは「選択稜線を線形状に沿って押し出し」のみです。
ポリゴンの押し出しはできていません。

線形状に沿って稜線やポリゴンを押し出す機能は、shadeの標準機能として搭載して欲しいですね。

このスクリプトの場合、押し出しの際に少しずつ小さくしていくというオプションも利用できます。


<P19:ポリライン ペンツール>

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この「ポリラインペンツール」スクリプトと、同じページで紹介している「近くの頂点へウェルド」スクリプトのそれぞれをショートカットキーに登録すると、マウス操作とボタン二つのオペレーションですいすいとポリラインを描いたり、四角や三角ポリゴンをどんどん貼っていけるようになります。
(選択頂点の解除も、わざと複数の頂点を選択状態で「ポリラインペンツール」を実行すると頂点の選択が解除できます。選択解除のためにctrl+クリックしようとして指のポジションを変える必要は無し。)

たとえばキャラクターの顔を作る時、「まず平面的にポリゴンを組んでから膨らませる」みたいなモデリング方法をしている方は、shade標準の稜線作成ツールよりも、この二つのスクリプトを使った方がかなり早くモデリングができるようになります。

平面的にではなく顔を膨らませてから「近くの頂点へウェルド」をやる場合は注意が必要で、あらかじめ「作業平面の設定(近くの頂点へウェルド用)」スクリプトを実行しておくといいでしょう。


<P20:指定数で分割>

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エッジを一つ選択状態でこのスクリプトを実行すると、指定した分割数で分割してくれるスクリプトです。

shadeはバージョン15でエッジを分割数を指定して分割できるツールが実装されましたので、このスクリプトは14以前のユーザー向けの機能となりました。



長くなりましたので、今回はここまで。

第二回の記事はこちらです。


posted by stxsi at 13:06| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月04日

shadeのマーケットプレースを活性化させるためには?

メーカーではなく一ユーザーが「shadeのマーケットプレースを活性化させるためには?」みたいな記事を書くのはなんだかおかしいように感じる人もいるでしょう。

でも、マーケットプレースが活性化すると、コンテンツの増加速度がアップし、色々なshade用の素材を無料や有料で入手できるようになります。
有料プラグインとかも売れ行きが良くなり、開発者達ももっとやる気を出して色々なプラグインを作って販売してくれるようになるでしょう。
今のshadeにまだ実装されていない機能については、メーカーさん自身が頑張って搭載してくれるのも期待しますが、サードパーティーが作った有料プラグインでの追加も私はわりと期待しています。
(すでに、ft-labさんとかその他の方が役に立つプラグインを作られていますよね。MASAさんのモーフミキサープラグインもマケプレでの販売開始を待ってたりします。)

また、マーケットプレースでコンテンツが充実するとshade自体の売れ行きも多少はアップする事に繋がり、それは「開発費が増える」事になり、次やその次のバージョンで追加される機能ももう少し増えると思うのです。

そういう意味でも、マーケットプレースはもっと活性化してもらいたい。


マーケットプレースは現段階では、残念ながらあまりコンテンツが揃っていません。

コンテンツを充実させるには、「簡単な素材でもアップしても良い」みたいな雰囲気にして、素材出展者を増やすと良いと思うのです。
わりと完成までに時間のかかる素材ではなく、それこそ「テクスチャ一枚」とか「メカ向けのちょっとしたパーツ」程度みたいな物でもマーケットプレースにアップしても良い風にすると。

MODOにも表面材質やテクスチャ、背景用HDRI画像、メッシュなど、色々な物をユーザー間でシェアできるサイトが作られています。

MODO comunity asset site

このサイトはコンテンツがかなり充実していますが、おかげでアクセス数もかなりあると思われます。
コンテンツが充実しているのは「簡単な素材でもアップしても良い」からです。(もちろん、手の込んだ素材もアップされてますが)
MODOの方は、「materials(表面材質ファイル)」「environments(背景用画像)」「meshes(形状ファイル)」「items」「assemblies(ノードとか色々)」「profiles(プロファイルアイテム)」「images」「scripts」「scenes」と、カテゴリ分けされています。

このサイトを見て良いと思った部分はshadeのマーケットプレースも積極的に取り入れてみるべきでしょう。

今現在のshadeのマーケットプレースは、「コンテンツ」と「スクリプト」「プラグイン」という三つのカテゴリに分かれていますが、もっと簡単な素材も一つずつアップしても良い雰囲気にするように、

「形状ファイル(shdファイル)」(シーンファイルやアイテムファイルはもちろん、表面材質無しの簡単なパーツ素材もokにする)
「表面材質用テクスチャ(画像ファイル)」
「表面材質ファイル(sfcやshdsfcファイル)」
「背景用画像(画像ファイル)」
「スクリプト」
「プラグイン」

と、六つのカテゴリに変更すべきではないでしょうか?
現状の「コンテンツ」に登録されている素材については、「形状ファイル」カテゴリに割りふるようにして。


こういう風にカテゴリ分けすれば、「簡単な素材でもアップしていいのなら、自分もテクスチャや表面材質ファイルをどんどんアップしようかな」という感じで参加者が増え、日々コンテンツがどんどん追加されていくでしょう。

また、メーカーのスタッフさん自身も今現在いくつかコンテンツをアップされていますが、「テクスチャとか表面材質ファイルなら、簡単に作れる」と、メーカースタッフさん自身が毎日コンテンツを追加していけるようになりますよね。
今の「コンテンツ」カテゴリだと、「テクスチャのみ」とか「表面材質のみ」とかはアウトな雰囲気がして、ユーザーはもちろんメーカーさん自身もそういうファイルはアップしてはダメなのかな、みたいな雰囲気に陥ってしまってると思います。
実際は、テクスチャとか表面材質ファイルは、こういったストアでやり取りできるようになると、かなり助かると思います。


マーケットプレースを活性化させるには「より多くの人が来るサイト」になるようにすべきで、そのためには「コンテンツの充実」は不可欠です。
「簡単な素材でもアップしても良い」ようになれば、自然とコンテンツも日々どんどん追加されていって充実し、おかげで人が多く来るストアになり、有料の素材の売れ行きも伸びるでしょう。
そうすると、有料素材の作者や、ストア管理者に入ってくる金も自然と増加すると思われます。


私自身は、今現在マーケットプレース参加に向けて時間の空いた時にコンテンツを少しずつ作っていってるのですが、これが完成までにそこそこ時間がかかってしまうと思われます。(他の事にも結構時間を取られてしまっており)
しかし、もし「テクスチャ一枚」とか「簡単な形状でもアップしてok」みたいになったら、すぐに参加して、時間の空いた日などにテクスチャ素材や、簡単な家具アイテム、背景向けにトリムした木の画像など、そんな感じですぐに作れる素材をどんどんアップしていって、マーケットプレースのコンテンツ拡充に少しでも貢献できたらと思っています。
(家具については、今のストアでも、いくつかセットにしたのを販売できると思うのですが、できれば簡単な家具を一個単位でアップしていきたい。その方が作る側としては、あまり気負わなくても良くなるので。テクスチャを設定していない家具とかも。)


ついでですが、トップページには新着アイテムをカテゴリごとに表示した上で、各カテゴリごとに「アイテムを一覧表示するページ」はまた別に作って欲しいですね。
今現在はトップページに全て表示する方式になっていますが、コンテンツが増えるとこれはやや使いにくくなると思います。

トップページの改修は、コンテンツが増えてからでも良いとは思いますが、カテゴリを現状の三種類から六種類に拡張する事についてはできるだけ早く行い、素材出展者を増やすように仕向けた方がいいと思われます。


posted by stxsi at 19:52| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

lightwaveのトゥーンレンダリング用おすすめ記事

・LightWave で線画出力:基礎編1:unReal Xtreme2 を使う(100光年ダイアリー)

この記事、昨年書かれた記事のようですが、lightwaveでunrealを使ってトゥーンレンダリングする場合の注意点などを事細かに書かれていて、ずいぶん参考になります。

posted by stxsi at 18:25| lightwave | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

こっそり大幅に強化されていたshadeの機能

新しいバージョンが出る度に「今度のshadeはこういう機能を追加したり、ここを強化しました」みたいにメーカーサイトに解説記事が掲載されたりしますが、そういう記事では解説していない強化点もあるみたいですね。

一つ前のshade14ですが、13に比べてどうも図形ウインドウの処理速度がかなり高速化されていたようです。


私は、現在デスクトップは二台のマシンを使い分けています。

CPUが強力なマシンの方にはshade15を入れ、かなり非力なマシンの方にはshade13を入れて、ここ一年ほどは色々な物をモデリングしてきました。
メインマシンは起動後のHDDが結構長くアクセスを繰り返して、5分くらいしてようやくマシンが使えるようになるという感じで、すぐに起動して使えるサブマシンはわりと重宝しているのです。
サブマシンは消費電力がかなり低いのも電気代が安くすんで嬉しい。

shade15はライセンス的には「同時起動しないで一人で使用するなら、メインとサブの二台のPCにインストールしても良い」みたいな感じのようですが、いつか新PC買い替えの時のために15のインストール枠一つはいちおう温存しておき、サブマシンの方には昔のバージョンを入れていたのです。
新PCを買った後も、今のメインマシンでもたまにshade15を使うかもしれないので。

shade14もライセンスを持っていますが、何故サブマシンには14ではなく13をインストールしていたかというと、一部のスクリプトが14では正常に動作しないからですね。(一括ベルト抜きスクリプトなど)


それでまぁサブマシンの方はshade13でモデリングしてきたわけですが、これがCPUが非力でGPUもオンボードGPUのインテルHDなため、結構もっさりした感じでストレスが貯まるのです。
ポリゴンメッシュもそんなに面数が多くない(2000とか)段階で、もうびっくりするくらい処理が重くなります。
編集モードに入って頂点を選択する操作だけで、数秒待たされるという感じ。たった2000程度の面数のポリゴンメッシュで。

これは仕方ない物と思ってましたが、最近になってshade14をインストールしてみて驚愕の事実が。

自作スクリプトの動作確認をサブマシンでもやろうと思い14をインストールしてみたのですが、13とまったく同じ形状をふと14で加工しようとすると、もうびっくりするくらい処理が軽くなっています。
13では2000ポリゴンで編集モードではもうびっくりするくらいもっさりしていたのが、14だと7000ポリゴンでもそこそこ快適に編集モードで加工ができるという感じ。
この大幅な速さの違いを体験し、今後はサブマシンでは一部のスクリプトが使えなくても、バージョン14でモデリングをする事にしました。


もし今現在shade13を使っていて、CPUやGPUが非力なために「ポリゴン数が多くなると図形ウインドウでのモデリング時に重く感じる・・・」という方は、14や15にバージョンアップすると、体感できるくらい処理が軽くなってびっくりすると思われます。
同じ面数の形状でも、13で重くなり出す面数と14以後のバージョンで重くなり出す面数にはかなり違い(5倍以上?)があると思われます。
体験版入れて試してみると、違いがよくわかるかと。

おそらく内部のプログラムを見直して、14では処理の大幅な高速化を実現できたんでしょうね。


*以下は追記です。

パワーのあるCPUとGPUを搭載しているメインマシンの方でも、shade13と15での図形ウインドウでの処理速度の違いを検証してみました。

shade13の方は3万ポリゴン近くあるポリゴンメッシュを編集モードに入って頂点選択をしようとすると、それだけで数秒待たされるのですが、同じマシンでshade15で同数のポリゴンのメッシュを編集しようとしたら、かなりスムーズに頂点などの選択ができます。
また、選択後の頂点の移動はややカクつきますが、それでも13より体感してわかるほど軽くなっています。

他のソフトみたいに10万ポリゴンある形状もスムーズに編集できる・・・とはいきませんが、パワーのあるマシンでshadeを使っている方も、ポリゴン数がそこそこ多い状態ではshade13から14や15にアップすると、体感で分かるほど図形ウインドウの操作が軽くなるでしょう。

posted by stxsi at 13:50| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shadeのbasicバージョンで無理やりトゥーンレンダリングな絵を作ってみる方法

shadeはbasic版にはトゥーンレンダリング機能が搭載されていませんが、そのbasic版で力技を使ってトゥーンレンダリング風の絵を無理やり作ってみる方法を書いてみたいと思います。

muriyaritoon001.jpg

肌色の球に黒い輪郭線が出ていると思いますが、この画像は私が持っているstandardバージョンに搭載されているトゥーンレンダリング機能は使わずにshadeで生成した物です。
basic版でもできる方法で。

具体的な方法は、

1.背景の上半球・下半球ともに白色を設定し、透視図で「図形ウインドウ>背景の表示」をONにします。
すると、透視図の背景が真っ白になります。
ついでに、透視図での作業平面やバウンディングボックス、マニピュレーターなどの表示は全てOFFに。
さらに、透視図のシェーディング方式は「テクスチャ」か「シェーディング」を選択。

2.次に球を作成し、とりあえず「最も細かい」でポリゴンメッシュ化。

3.球の拡散色を肌色に設定。

4.同位置にその球を複製し、複製した方の球は編集モードで面を全て選択し、ポリゴンメッシュツールの「べベル>オフセット」で、全ての面を法線方向に少し膨らませます。

5.膨らませたその球の拡散色を黒色に設定。

6.デフォルトの無限遠光源の「環境光」の値を1に設定。無限遠光源の「光沢」は今回は0に。

この段階では、真っ白な背景に黒い球が浮かんでいる状態になります。


shadeはレンダリングの方では「片面表示」はできないのですが、透視図の方は「片面表示」ができたりします。
これを使ってトゥーンレンダリング風の輪郭線のある絵をゲットします。

7.透視図の「表示オプション>片面」にチェックを入れる。

8.黒い球の方のポリゴンメッシュで面の編集モードに入り、全ての面を選択して、「面反転」を実行。

9.透視図のライトオプションについては、「全ての光源」を選択します。


すると、透視図で

muriyaritoon001.jpg

みたいな絵になるんですね。

で、透視図を最大化して表示した状態でprintscreenでキャプチャーすると、多少ジャギってるものの、トゥーンっぽい絵を得られるわけです。

この手法は、2000年近くのテレビゲーム(ジェットセットラジオなど)でよく使われた手法です。
ポリゴンを片面表示し、裏返ったポリゴンは元の形状よりやや大きくさせてから面反転すると、オブジェクトの輪郭に線がでるようになると。

膨らませる大きさで線の太さは調整できますし、線の色も膨らませた方の形状の拡散色を黒から別の色にする事で変える事ができます。


でも、このままでは陰影がありません。
かといって、無限遠光源の「環境光」の値を下げると、トゥーンというよりくすんだシェーディングっぽい感じになってしまいます。

そこで、

10.肌色の方の球をブラウザで選択し、表面材質の拡散色を肌色から肌の陰色っぽい色に変更します。

muriyaritoon002.jpg

この画像も、透視図を最大化してスクリーンキャプチャーします。
カメラの位置や向きは先ほどとは変更しないでください。

色が異なる二枚の画像が得られたので、あとは画像編集ソフトで力技で陰を追加します。


やり方は前回の記事と似たようなもんで、「二枚の画像を上下のレイヤーにぴったり重ねて、上のレイヤーの一部を消しゴムツールで削って、下のレイヤーの絵を一部表示させる事で手動で陰影をつける」・・・です。
「こういう陰影がついてるといいな」と思いながら、手作業で陰影をつけていくという力技。

muriyaritoon003.jpg

これは消しゴムブラシのソフトネスを大きくして削ったため、陰影が滑らかな感じになりましたが、もちろん削り方次第ではセルアニメ風の色の境界がはっきりした感じにもできます。


と、こんな手順でトゥーン調の絵をbasic版でも作る事できるのです。


今回の例では一つのマテリアルでやってみましたが、実際はキャラとか背景には複数のマテリアルを設定している事が多いでしょう。(キャラだと肌、髪、上着、ズボンごとに異なる表面材質など)
そのマテリアル毎に同じ手法を使って陰影をつけていくわけです。
非常に面倒くさいですが。

画像編集ソフトで、マテリアル毎にマスクして消しゴムブラシが使えるよう、マスク用の画像を同じような手順で作っておくといいでしょう。
透視図のシェーディング方式を「テクスチャ」ではなく「シェーディング」にすると、テクスチャは無視されて拡散色だけが表示されるので、マテリアル毎に異なる拡散色を設定し、それをキャプチャーすれば、マテリアル毎に選択範囲を取得できるマスク画像が生成できます。そのマスク画像を一番上のレイヤーとして重ねて、普段は非表示、選択範囲の取得の時だけ表示する、みたいな感じです。


この手法は

・静止画でしか使えない
・テクスチャは透視図だと解像度が低いので、使用は諦めた方がいいかもしれない。
・マテリアルの種類が多いとさらに手間がかかる。
・手動で陰影をつけるので、陰影が正確ではない。(でも普通はアニメやイラストの陰影は嘘が多いからこれでも大丈夫だと思いますが)
・standrad版以上に搭載されているトゥーンレンダリング機能みたいに鋭角部分や交差部分に線は出ない
・平面物は線が出せない(これは、厚みをつけて対応)

と、諸々のマイナス要素がありますが、それでも「basic版でもトゥーンレンダリング調の絵を作ってみたいなぁ」とお考えの方は、手間がかかりますが、試しにやってみてください。


muriyaritoon004.jpg

posted by stxsi at 00:03| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月03日

エッジあたりの質感を変えて、いい具合にしてみる(shade)

modotest151203001.jpg

MODO indieにはマテリアル用にocculusion系のレイヤーがあって、それをマスクとして使えば、通常のオクルージョン(窪み付近を暗くする)以外にも、「凸」部分のマテリアルを変化させる事もできます。

modotest151203002.jpg

こんな感じで、「角のあたりの色が少し剥げた感じ」にできたりします。
色剥げだけでなく、「角のあたりの塗装が剥がれて下地の錆びた鉄が見える」みたいなのもできたり。

shadeもこういった表現ができるポストエフェクト型かレンダリング型のプラグインがマーケットプレースでそこそこ安い値段で買えるようになれば、結構買う人いると思うんですがね。テクスチャにベイクもできるようにして。
私はスクリプトは作れるけど、プラグインはダメなので、どなたかそういうプラグインを是非作っていただきたい。


modotest151203003.jpg

さて、shadeで角のあたりの色剥げを表現する場合、正攻法としては、「UVを設定してテクスチャを割り当ててから、外部の3Dペイントソフトで角の辺りの色を変える」みたいなのがあると思いますが・・・・

modotest151203004.jpg

という表現は、3Dペイントソフトを持ってなくても、普通の2D画像編集ソフトがあればできたりします。

modotest151203005.jpg

質感を変えてレンダリングした画像を、画像編集ソフトで読み込み、

modotest151203003.jpg
先ほどのこの画像を、上のレイヤーとして重ねて、

modotest151203004.jpg
角のあたりを消しゴムツールでごしごしと消していくだけ。
「手作業かよ」と笑われるかもしれませんが。


modotest15120306.jpg
5分くらいで適当に作ったメカパーツ。
いまいち質感がぱっとしませんが・・・・

modotest15120307.jpg

質感を変えてレンダリングした画像を下のレイヤーに敷いて、

modotest15120308.jpg
消しゴムツールでブラシのソフトネスを下げて角のあたりを消したり、消しゴムツールの透明度オプションを大きく下げてブラシソフトネスはそこそこに上げて消して水垢っぽい表現を加えると、結構いい感じになるんですよね。
今回の作例ではやっつけでかなり杜撰な処理をしていますが。


この手法は、15年くらい前に出た「shadeの達人」という今は絶版となった本の中で、成光雄さんという方が機械仕掛けの悪魔のカットでされていた手法ですね。

動画では使えずあくまでも静止画専用ですが、メカとか古びたオブジェクトの質感表現においては、結構役に立つ手法だと思われます。

posted by stxsi at 17:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shadeのトゥーンレンダリングで強化すべき点

shadeのトゥーンレンダリングでは

toonsoftness001.jpg

こんな感じで、色の境界がはっきりしたアニメのセル風の塗りはできます。

もし、トゥーン設定の「塗り」タブの「陰」カテゴリのオプションの中に「境界のソフトネス」みたいな数値形式のスライダーを新たに追加し、その値が0より大きい場合は

toonsoftness003.jpg

こんな感じで色境界がぼけた感じで混ざってくれるようになると、もっとやわらかなアニメ調の絵やイラスト調の絵になって良いのですがね。

「境界のソフトネス」の値が大きいほど、
toonsoftness002.jpg
みたいに、より滑らかなシェーディングになるようにして。

lightwave用のトゥーンレンダリングプラグインのunrealとかは、境界のソフトネス機能があって、より豊かな表現ができたります。

「境界のソフトネス」オプションは、今後のshadeにも是非実装してもらいたい機能のうちの一つだと思います。


日本においては、アニメやイラスト調の絵がわりと受けがいいので、トゥーンレンダリング機能の強化って、新規ユーザーやバージョンアップユーザーを増やす事にもつながり、メーカーにとっても利益増を狙える要素だと思うんですがね。

また、今の時代は私が持っているstandard版だけでなく、basicバージョンにももうトゥーンレンダリング機能はそろそろ実装すべきかと。次の16あるいは17とかで。
basicに標準搭載しない場合も、マーケットプレースでトゥーンレンダリング機能を3000円〜4000円くらいでbasicに追加できるようにしたりして。

安いbasicでもトゥーンレンダリングができるようになれば、shadeのトゥーンレンダリングを使ってブログやイラスト投稿サイトにshadeで作った絵を投稿する人も増えて、それを見て「ふーん、shadeってソフト良さそうだね」みたいな感じで、多少はユーザー増やす事につながると思うのですが。

posted by stxsi at 11:35| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月02日

meshtoolplusウィジェット修正のお知らせ(shade14,15向け)

ポリゴン用の色々な編集や加工スクリプトをボタン一つで実行できるmeshtoolplusというウィジェットを公開していますが、このウィジェットのshade14、15用のやつが、このブログにアップロードする前にフォルダの名前を変えてZIP圧縮してしまっていたようで、どうもそのままでは動作しなかったようです。
私の環境でインストールしていたやつはフォルダ名を変えてなかったため、この不具合にずっと気づいていませんでした。

フォルダ名を修正した新しいバージョンをアップロードしましたので、「meshtoolplusがshade14や15で何故か動作しない」と言う方は、最新版をダウンロードしてください。

・最新版ダウンロードページ


一応ウィジェットのインストール手順も記載しておきます。(14、15向け)

1.「新)meshtoolplus1415.zip(shade14、15用) 」をダウンロードします。

2.ダウンロードしたファイルを解凍してから、解凍したフォルダ「meshtoolplus1415」ではなく、その中にある「meshtoolplus」というフォルダを選択して、クリップボードにコピーします。

3.ご自身の環境で、shade14(か15)をインストールしてあるフォルダの中にあるサブフォルダの「widgets」というフォルダの中に、先ほどクリップボードにコピーした「meshtoolplus」というフォルダをペーストします。

これで、ショートカットキーなどでウィジェット>meshtoolplusを呼びだすようにすれば、meshtoolplusパネルが表示され、各種スクリプトが一ボタンで実行できます。

shadeは14からスクリプトやプラグインはユーザーの「ドキュメント」フォルダ内にインストールする方式になりましたが、このmeshtoolplusウィジェットについては、上記のようにドキュメントフォルダではなく、shadeをインストールした方のフォルダの中にあるサブフォルダ「widgets」の方へコピーしてください。
ドキュメントフォルダの方へコピーすると、パスが違うために各種スクリプトが動作しません。

posted by stxsi at 14:11| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする