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shade10.5〜15用スクリプト(WINDOWS&MAC用)一覧はこちらです。


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2015年02月11日

shade14とshade15では一括ベルト抜きスクリプトが正常に動作しないよう

手動でのポリゴンリダクション用に作った一括ベルト抜きというスクリプトですが、どうやらshade14と15では正常に動作しないようです。

単体およびmeshtoolplusに収録したこのスクリプトについては、shade14および15ユーザーの方は使用しないようにしてください。


shade14の場合、必ず結果が不正になります。

shade15(15.00)の場合、正常に処理される場合と、結果が不正になる場合の二種類に分かれるようです。

後者の場合、結果が不正になった後に、スクリプトの処理をキャンセルすると形状自体は元に戻りますが、辺の選択状態はキャンセル後は元とはかなり違った感じになってしまいます。

その後に辺を選択しなおしてスクリプトを再実行すると、たまに正常にベルト抜きがされる・・・・みたいな感じになっています。


shade15では「エッジの除去とクリーン」というツールが標準搭載され、これは「ベルト抜き」や「一括ベルト抜き」スクリプトと同じように不要なエッジを消去して手動でのポリゴンリダクションが可能になっています。
shade15ユーザーの方は、私が作ったスクリプトではなく、標準で搭載された「エッジの除去とクリーン」ツールを使うようにしてください。

posted by stxsi at 10:44| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年02月08日

shade15入手

shade15の無償バージョンアップ版の案内が来たので、ダウンロードしてインストールしてみました。

とりあえず全部のスクリプトを試したわけではないのですが、ポリゴン系のツールセットであるmeshtoolplusウィジェットに収録したスクリプトやその他のスクリプトはそのまま動くようです。

なお、shade15でmeshtoolplusウィジェットを使う場合は、メーカーが推奨するようにユーザーのドキュメントフォルダの中のwidgetフォルダにコピーするのではなく、shade15がインストールされたフォルダ内のwidgetフォルダの方にコピーしてください。(shade14の時と同じ感じです。)


15ではようやくopensubdivisionが使えるようになり、稜線への重みづけ設定でシャープな稜線を簡単に表現できるようになったのが嬉しいですね。

あと、モデリングライトの種類が従来の一種類から何種類にも増えているのもありがたいです。

posted by stxsi at 15:15| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月25日

shade14でひっそりと追加されていたニヤリとする新機能

shade15の前座として買ったばかりの14をいじってたりするのですが、shade14の新機能一覧をマニュアルで確認してたら、表面材質の「環境(マップ)」のパラメーターに「遮蔽」というのが新たに追加されていたようです。
この機能が結構嬉しい感じで・・・。

例えばプロシージャルテクスチャを「スポット」にし、色を「白」、マッピングタイプを「環境」にすれば、擬似的だけどメタリックな質感が表現できますよね。

reflectiontest141225001b.jpg

でも、上記の画像を見ておわかりの通り、周辺の物は何も映りこんでいません。

で、shadeのバージョン14から追加されたこの「遮蔽」というパラメーターの数値を上げると・・・

reflectiontest141225001a.jpg

みたいに、地面や周辺の物(このサンプルでは円柱)などがまるで映りこんでいるかのような感じにできると。

実際はこれは反射させているのではなくマスクして遮蔽の値に応じて環境マッピングの反映具合を下げているのでしょうね。
あと、磨かれた物体の場合は、こんな風にきっちり映りこんだりせず、本来は反射像がぼやけるものですが、まぁそれでもこういう機能は無いよりあった方が断然嬉しいです。


マッピングタイプの「環境」は、今回みたいにオブジェクトに多少メタリック感を与える時に使ってもいいのですが、例えば真っ黒の画像にグローがかった白い点や大きな光球を一つ、あるいは複数描き込んだ画像をテクスチャとして環境マッピングすると、「他のオブジェクトには影響を与えず、そのオブジェクトにだけ独特の光沢を追加する事ができる」わけです。

現状のshadeでは他の3DCGソフトみたいに、「特定のオブジェクトだけを照らすライト」というのが設定できません。
でも、このTIPSを使えば、特定のオブジェクトに特有の光沢を追加できるようになり、物体の見栄えを良くする事ができたりするでしょう。
この14では反射の遮蔽ができるようになったため、「環境マップで光沢を追加する」際に、よりシーンになじんだ感じにできますね。

reflectionkoutaku141225001_image.jpg

このサンプルでは、オブジェクトの光沢は環境マップだけで表現しています。
こんな感じで、他のオブジェクトには影響を与えず、特定のオブジェクトにだけ色々な光沢を追加できるのです。
例えば、「椅子をレンダリングしたけど、この革パーツの部分の質感だけもうちょっとグレードアップしたいな」と思った時に、他のオブジェクトには影響を与えず、革パーツにだけ光沢を追加できます。
使う画像の方で光のぼやけ具合を変えれば、光沢の縁の変化が急激な光沢はもちろん、縁の明度が緩やかに変化していく光沢なども再現できます。
点光源の光沢的な物はもちろん、面光源的な光沢もそういう画像を描いておけば、表現可能。
マッピング方法は、「円柱」と「球」には対応してないので、結構希望する場所に光沢が出るよう位置あわせするのは慣れていないと手間取るかもしれません。(shade14ではマッピング方法で「円柱」と「球」は選べるものの、実際は動作しないよう?)


この「遮蔽」という機能を追加するよう提案した内部スタッフには拍手を送りたい。
この調子で、今後のバージョンでも「あると嬉しい機能」をどんどん追加しておいてもらいたいですね。

posted by stxsi at 17:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade14にバージョンアップしたら・・・

今shade14にバージョンアップすると15も無料で貰えるとの事で、いきなり13から15にアップするのではなく、一つ前のバグがわりと無くなって安定した14をゲットしておき、15がリリースされてそのバグが解消されるまでゆっくり待とうと思い、さっそく14にアップしてみました。

14に自作のスクリプトやウィジェットをインストールしてみたのですが、ポリゴン系のツールをまとめたmeshtoolplusウィジェットはそのままでは動きませんでしたね。

まずウィジェットの設定が書かれたxmlファイルを作ってなかった(でも何故か13まではそれで動いていた。運が良かったというか・・・)ので、xmlファイルを追加しました。

また、14ではスクリプトのパスが違うようで、これもちょっと応急処置的に修正。(もしかしたら、windows以外の環境では動かないかも)

shade14用のmeshtoolplusについてはこちらにアップしましたので、14ユーザーの方は良かったらご利用ください。

ウィジェットのインストール先ですが、13あたりからshadeをインストールしたフォルダではなくユーザードキュメントの方の「widgets」フォルダの方へスクリプトやウィジェットのインストールが推奨されています。

ただ、meshtoolplusの場合はshadeをインストールしたフォルダのパスを取得してからそれを元に各スクリプトのパスを設定するようになっているため、ユーザードキュメントの方ではなくshadeをインストールしたフォルダの中にある「widgets」フォルダ内へmeshtoolplusウィジェットフォルダをコピーしてお使いください。

posted by stxsi at 12:50| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年12月23日

今バージョンアップすると14と15の両方が手に入るらしい

shadeは新バージョン発売直前に「一つ前のバージョンを購入すると,新バージョンへ無償でアップできます」みたいなキャンペーンを毎回やっていたわけだが、今までは「新規ユーザー」のみが対象だった。
すでにshadeを持ってる人は対象外だったわけだが、今回のshade15の場合、旧バージョンからshade14に今バージョンアップした人も15が無償で貰えるようだ。

最近の3DCGソフトはどれもリリース直後はバグをいくつも抱えていて、安定して使えるようになるのに結構待たされたりする。
バグをすでに潰しているであろう一つ前のバージョンも手に入るというなら,このキャンペーン期間中に14にバージョンアップしておいた方が14と15の両方が手に入っておいしい。

15にバージョンアップするつもりだった人は今のうちに14にアップしておくべき。

自分は何年か前に、「新しいバージョンを出してもしばらくはバグで安定して使えないから、一つ前のバージョンも貰えるようにすべき」と書いた事があった。
今までは新規ユーザーしか一つ前のバージョンが貰えなかったわけだが、今回はバージョンアップユーザーにも優しい仕様にしてくれたようだ。

キャンペーンが終わると15しか入手できなくなるので注意。
posted by stxsi at 22:14| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月27日

危惧していた通り、ビットコイン騒動の煽りを受けてshadeの開発会社がやばい事に

shadeユーザーにはすでにメールが来ていると思いますが、shade15の発売が未定になってしまいました。
私も先行予約をしていたんですがね。

イーフロンティアはすでにshadeシリーズの取り扱いを終了との事。
shadeシリーズの新しい引き受け先が出たらいいですが、場合によってはshadeはこのまま終わってしまうかもしれません。

っていうか、イーフロンティアはshadeの取り扱いを終了しても、販売したshadeの旧シリーズについてはきちんとサポートしてくれないと。
shadeは途中のバージョンからインストール時になんか認証処理を内部で行うようになったようで、この認証処理までもイーフロが打ち切ると、新しいPCを買った時やOSをクリーンインストールした時に、購入済みのshadeを再インストールして使う事ができなくなってしまうのですが。
業務で使っている方も結構いるので、認証サーバーをイーフロ側で勝手に打ち切ったら集団で訴訟を起こされる事にもなりかねません。
オンラインアクティベーションは海賊版対策で組み込んだ機能なんでしょうが、正規ユーザーが被害を受ける事になったら洒落になりません。

それにしてもshadeは今後どうなってしまうんでしょうかね。
shadeの開発会社を買収したのは、ビットコイン騒動を引き起こしたmt.GOXのあのアホフランス人マルク・カルプレスだったわけですが、ビットコインで出した多額の損失を補填するため、債権者から彼が所有していた子会社各社へも資産回収が起こっており、その中のshade3D(shadeの開発会社)へも資金を返すよう通達がきたようです。

請求された金額をイーフロンティアが肩代わりしたら良かったのですが、「そこまでの価値はない」と思われて、契約終了したようで。

「shadeの各種権利」も債権回収の一巻で取られてしまうと、今の会社(shade3D)とは別の会社がshadeの権利を得て、完成済み(?)のshade15だけ売って終わり・・・・みたいな事にも。
それどころか、「買収する価値もない」と思われたら、shadeは15を出す事なく終わってしまう事にも……。

新しい引き受け先が出るのを祈るばかりです。
shadeの権利だけでなく、開発スタッフも一緒に引き受けて、shadeシリーズをなんとか存続してもらいたい。


3DCGソフトは個々のソフトで「使い勝手」が大きく異なり、「別のソフトに乗り換えればいいのでは?」という単純な話ではなかったりします。
shadeは私自身モデリング機能を強化するスクリプトを4,5年かけて100近く作ってきたのですが、この中には「他の3DCGソフトではまだ搭載してないユニークな機能」ってのが結構あったりします。
そういうスクリプトのおかげでかなりサクサクとモデリングできていて、今現在はshadeをメインモデラーとしてかなり使っているわけですが(これで毎年金もそこそこ稼いでいる)、他のソフトに乗り換えるとなると、shadeで搭載していたユニークな機能をまた一からプログラミングしなおしてスクリプトかプラグインでその乗り換え先ソフトに実装しないといけないという事になります。
その作業量を考えただけで眩暈がしてしまいます。

多くの3DCGソフトで搭載されているような「共通するモデリング機能」については、多少使い方が違ってもまだ機能として実装されているので問題ないのですが、「その3DCGソフトでしか使えなかった機能」が新しい方の3DCGソフトではなかったりするので、簡単に「ソフトを乗り換えればいいのでは?」なんて話ではないのですよね。

shadeはアニメーションが致命的にダメなので、アニメーション用途ではすでに別ソフトを使っていますが、モデリング用途としては、今のshadeは結構使い勝手の良いモデラーになっていると思うのです。

posted by stxsi at 13:25| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月06日

shadeのトゥーンレンダリング開始が遅い時は

shadeでトゥーンレンダリングをしている時、なかなかレンダリングが始まらない場合がある。

「形状同士が重なっている」と、レンダリング開始がやけに遅かったり、ひどい時はいつになっても計算が始まらない事があるので、形状の重なりを解消すると良い。

パスリプリケーターなどで「個数」を多めにした場合、形状同士が重なって、トゥーンレンダリングが全然始まらなかった事があったが、Y値をずらすなどして形状の重なりを解消したら、すぐに計算がされるようになった。

posted by stxsi at 14:22| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月14日

<重要>shade15でポリゴン系の加工スクリプトを使用する場合の注意点

shade15から搭載されるオープンサブディビジョンサーフェイスというのは、ピクサーが作って、後にフリー化したサブディビジョンサーフェイスアルゴリズムで、頂点や辺にウェイトを設定して特定の稜線をシャープにできたりします。

opensub01.jpg

というサブディビジョンサーフェイスをONにした形状で、

opensub02.jpg
一部の辺(赤い辺)のウェイトを強くすれば、このようなシャープな形にする事が可能。

shadeに今まで搭載されていたサブディビジョンサーフェイス(「角の丸めのカトマルクラークやドゥサビン」)だと辺や頂点のウェイト設定ができず、特定の稜線をシャープにするにはその稜線近くにナイフツールやベベルなどで辺を追加する必要がありました。
でも、shade15からは頂点や辺のウェイト値を変更するだけで、余計な辺を追加する事なく特定の稜線を鋭角化できる事に。


で、この新しいサブディビジョンサーフェイス機能と、私がshadeのポリゴン編集機能強化のために作ってきた数々のポリゴンメッシュ系加工スクリプトは相性が悪く、まだshade15自体は発売されていないものの、「おそらく不具合が出るであろう」というスクリプトが結構あると思います。

『不具合』というのは、「加工自体はできるものの、加工後に新たに生成された頂点や辺や、その周辺の頂点や辺に適切なウェイト値が設定されないため、形状が意図した形にはならず、一部のウェイト設定をやり直すはめになる」という感じです。

「加工自体は問題ないけど、ウェイト設定だけはやり直してね」というわけです。


バージョン14まではスクリプトで辺や頂点のサブディビジョンウェイト値を操作したり参照できるメソッドやプロパティは当然ありませんでした。
で、15で仮にスクリプトから値を操作できるようになったとしても、新たに生成された頂点や辺に適切なウェイト値を設定するというのはプログラム的にかなり難しい事もあって、事実上この不具合についてはずっと修正できないままだと思います。

新しいサブディビジョンサーフェイスでもウェイトを設定せずに形状を作ってる場合は問題ないと思いますが、もしウェイトを設定した形状に、

・頂点や辺、面の数が変わってしまう加工系スクリプト

を実行した場合は、面倒だと思いますが、一部の辺や頂点のウェイト設定をやり直して、形状が意図した形になるようにしてください。


単体のスクリプトはもちろん、ポリゴン系スクリプトの一部をすぐに実行できるmeshtoolplusウィジェットでも当然この問題は起きます。

なお、
・頂点や辺、面を選択するだけのスクリプト

や、

・頂点や辺、面を移動するだけのスクリプト

では、新たに頂点や辺、面を生成するわけではないので、おそらく問題ないでしょう。

頂点や辺、面の数がスクリプト実行後に増えたり減ったりするというスクリプトだけで、この問題は発生すると思います。


posted by stxsi at 23:40| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade3D ver.15発表

3DCGソフトshadeの最新バージョン(ver.15)が遂に発表された。

3Dプリント関係へ無駄に力を入れるのは正直勘弁してもらいたいなぁ。
その開発リソースを他の機能追加にまわしてもらいたいのに・・・。

個人的に、15の新機能で期待できるのはオープンサブデビくらいか。

自分が持ってるのはバージョン13なので、15へのバージョンアップ予約をさっそくしたけど。

13とかで動いていたスクリプトが、そのまま動くならいいけど、大量に修正するはめになるときつい。
posted by stxsi at 22:03| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月06日

shade用スクリプトその92(平面形状を円筒化)

新)平面形状を円筒化20151124.txt

旧)平面形状を円筒化20141103.txt

旧)平面形状を円筒化.txt

「角度」と「正面に向ける」オプションを追加しました。(2014.11.03)
「円の半径にあわせる」オプションを追加しました。(2015.11.24)

久しぶりのshade用スクリプトです。
前回スクリプトを作ったのが一年半くらいも前とあって、もうだいぶスクリプトプログラムのノウハウを忘れてますね。
自分で昔作った色々なスクリプトプログラムを見直しながら、当時の勘をなんとか取り戻して作ってみました。


今回作ったのは、平面形状を円筒状に変換するスクリプトです。
特定の形状においては、まず平面状にモデリングしてから、後はスクリプトで円筒状に変形させた方がモデリングしやすいだろうという事で作ってみました。


このスクリプトは、ポリゴン系の選択・編集ツールであるmeshtoolplusウィジェットには収録しませんので、スクリプトメニューに登録するなどしてお使いください。
(スクリプトメニューへの登録方法は、スクリプトウインドウを開いた後、このスクリプトプログラムをスクリプトウインドウ内にペーストし、「名前を付けて保存」で、shadeのインストールフォルダの「script」フォルダの中へ保存すると、次回shade起動時からスクリプトメニュー内に、この「平面形状を円筒化」スクリプトが表示されるようになります。)


注意点として、平面形状は、

1.必ず正面図でモデリングする事
2.必ず一番左端の頂点(x座標が最小の頂点)は、xの値が0となるようにする事
3.Z値0の位置を"基準"としてモデリングする事


この三点を必ず守ってモデリングしてください。
三つ目がちょっとわかりにくいかもしれませんが、後の説明で解説します。


とりあえず、最初は簡単な形状でやってみます。

enntouka001.jpg

上面図か側面図でZ値が0の位置をクリックして三次元カーソルのZ値を0にした後、正面図で四角形(閉じた線形状)を作り、ポリゴン化した後、「指定数で分割」スクリプトなどを使って適当に分割しました。
一番左端の頂点のx座標は0となっていますし、各頂点のZ値は全て0となっています。

この状態で、この「平面形状を円筒化」スクリプトを実行してみます。

なお、スクリプトが動作する条件として、

1.上位パートに変換がかかっていない事(私が作っているスクリプト類のいつものお約束)
2.ブラウザで選択している形状(加工したい形状)がポリゴンメッシュで、しかも一つの形状のみ選択している事


を満たしておく必要があります。
このスクリプトはポリゴンメッシュ用の変形スクリプトで、他の形状(自由曲面や線形状、他)や、パート内に入った複数の形状の変形はできません。ポリゴンメッシュをたった一つ選択した状態で実行しないといけないのです。


で、この二つの条件を満たした上でスクリプトを実行すると、

enntouka002.jpg

というダイアログが表示され、「半径」と「でこぼこ係数」という数値の入力を求められますが、最初はデフォルトの値のまま実行してみてください。

enntouka003.jpg

平面形状が円筒化されましたが、細いですね。
作っている形状のサイズなどによって、筒が細くなったり太くなったりするので、スクリプトの結果をキャンセルし、「半径」の値を大きくしたり小さくしたりして、ちょうどいい太さに円筒化してください。

enntouka004.jpg

半径の値を変えて、ちょうどいい感じに円筒化したもの。
片面表示のみだと、たいていポリゴンが裏返っているので、全てのポリゴンを選択した状態で「反転」をやってください。


これだけを見ると、「円筒を作るだけなのに、なんでこんな手間かけるの?」と思うでしょう。

でも、このスクリプトは平らな平面だけでなく、多少デコボコ(Z値が0を基準として、多少手前や奥にデコボコしている)物も円筒化できるのです。


enntouka005.jpg

先ほどは起伏のない平面でしたが、今度はこういう風にZ値が0を基準に、(Z値が)前後に多少デコボコした平面形状を作り、スクリプトで円筒化してみると・・・

enntouka006.jpg

といった感じで、Z値のデコボコ情報を持ったまま、円筒化できるのです。

で、このデコボコの強さを調整するための変数が、先ほどのダイアログの中にあった「でこぼこ係数」ってやつです。
でこぼこ係数は1がデフォルトの値で、プログラム内部ではこの値をかけてでこぼこの強さを調整しています。
0.2とかみたいに「1より小さい値」にするとデコボコが弱くなり、1.5とか2とか3とかみたいに「1より大きい値」にするとデコボコが強くなります。


このスクリプトは

・平面形状は、横方向の分割数が少ないと、バキバキの円筒になる
・平面形状を円筒化する場合、全てのパーツを一つのポリゴンメッシュにマージする必要がある(一つのポリゴンメッシュにしか処理できない)
・横方向の分割数が少ないパーツがあると、そのパーツの一部が浮く
・窓を組み込んだ壁を円筒化した場合、本来窓の横方向は一直線のはずが曲線状になってしまう

など、若干癖があります。

まぁ、それらの癖に目を瞑れるなら、


円筒化テスト007.jpg

こういう「壁とアーチ窓」の平面形状をポイント移動と面の複製スクリプトなどを使って簡単に作ったあと、この「平面形状を円筒化」スクリプトで

円筒化テスト008.jpg

みたいにしたり、

円筒化テスト009.jpg

を作って、

円筒化テスト010.jpg

みたいに円筒化して作るという、新たなモデリングアプローチが使えるようになるわけです。



<「角度」と「正面に向ける」オプションについて>

新しいバージョンでは、「角度」と「正面に向ける」のオプションが追加されました。

「角度」については、この値が初期値の360度の時は、以前と同じように円筒状の形状ができます。
360度より低い値にすると、弧状の形状ができます。

enntoukaaa001.jpg

enntoukaaa002.jpg

「正面に向ける」オプションについては、このチェックがONになっていると、できあがった円筒(あるいは弧状)の形状が、正面図で手前側を向くように回転処理されます。

以下は上面図の画像です。

enntoukaaa003.jpg
「正面に向ける」がOFFの場合

enntoukaaa004.jpg
「正面に向ける」がONの場合

孤の中心がZ値の正の方向(正面図で手前の方向)を向くよう、原点を中心に形状が自動的に回転されます。


<「円の半径にあわせる」オプションについて>

enntou001.jpg

上面図で、原点を中心に円を描いてください。

enntou002.jpg
ブラウザでは、このように円筒化したいポリゴンメッシュの一つ下(弟階層)に円を配置して、ポリゴンメッシュを選択状態でこのスクリプトを実行すると・・・


enntou003.jpg
「円の半径にあわせる」という項目が追加されます。

この「円の半径にあわせる」」チェックボックスをONにして実行すると、

enntou004.jpg
ポリゴンメッシュが

enntou005.jpg
弟階層に置いてある円の半径に近い感じで円筒化されます。


posted by stxsi at 19:14| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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