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2014年10月06日

shade用スクリプトその92(平面形状を円筒化)

新)平面形状を円筒化20151124.txt

旧)平面形状を円筒化20141103.txt

旧)平面形状を円筒化.txt

「角度」と「正面に向ける」オプションを追加しました。(2014.11.03)
「円の半径にあわせる」オプションを追加しました。(2015.11.24)

久しぶりのshade用スクリプトです。
前回スクリプトを作ったのが一年半くらいも前とあって、もうだいぶスクリプトプログラムのノウハウを忘れてますね。
自分で昔作った色々なスクリプトプログラムを見直しながら、当時の勘をなんとか取り戻して作ってみました。


今回作ったのは、平面形状を円筒状に変換するスクリプトです。
特定の形状においては、まず平面状にモデリングしてから、後はスクリプトで円筒状に変形させた方がモデリングしやすいだろうという事で作ってみました。


このスクリプトは、ポリゴン系の選択・編集ツールであるmeshtoolplusウィジェットには収録しませんので、スクリプトメニューに登録するなどしてお使いください。
(スクリプトメニューへの登録方法は、スクリプトウインドウを開いた後、このスクリプトプログラムをスクリプトウインドウ内にペーストし、「名前を付けて保存」で、shadeのインストールフォルダの「script」フォルダの中へ保存すると、次回shade起動時からスクリプトメニュー内に、この「平面形状を円筒化」スクリプトが表示されるようになります。)


注意点として、平面形状は、

1.必ず正面図でモデリングする事
2.必ず一番左端の頂点(x座標が最小の頂点)は、xの値が0となるようにする事
3.Z値0の位置を"基準"としてモデリングする事


この三点を必ず守ってモデリングしてください。
三つ目がちょっとわかりにくいかもしれませんが、後の説明で解説します。


とりあえず、最初は簡単な形状でやってみます。

enntouka001.jpg

上面図か側面図でZ値が0の位置をクリックして三次元カーソルのZ値を0にした後、正面図で四角形(閉じた線形状)を作り、ポリゴン化した後、「指定数で分割」スクリプトなどを使って適当に分割しました。
一番左端の頂点のx座標は0となっていますし、各頂点のZ値は全て0となっています。

この状態で、この「平面形状を円筒化」スクリプトを実行してみます。

なお、スクリプトが動作する条件として、

1.上位パートに変換がかかっていない事(私が作っているスクリプト類のいつものお約束)
2.ブラウザで選択している形状(加工したい形状)がポリゴンメッシュで、しかも一つの形状のみ選択している事


を満たしておく必要があります。
このスクリプトはポリゴンメッシュ用の変形スクリプトで、他の形状(自由曲面や線形状、他)や、パート内に入った複数の形状の変形はできません。ポリゴンメッシュをたった一つ選択した状態で実行しないといけないのです。


で、この二つの条件を満たした上でスクリプトを実行すると、

enntouka002.jpg

というダイアログが表示され、「半径」と「でこぼこ係数」という数値の入力を求められますが、最初はデフォルトの値のまま実行してみてください。

enntouka003.jpg

平面形状が円筒化されましたが、細いですね。
作っている形状のサイズなどによって、筒が細くなったり太くなったりするので、スクリプトの結果をキャンセルし、「半径」の値を大きくしたり小さくしたりして、ちょうどいい太さに円筒化してください。

enntouka004.jpg

半径の値を変えて、ちょうどいい感じに円筒化したもの。
片面表示のみだと、たいていポリゴンが裏返っているので、全てのポリゴンを選択した状態で「反転」をやってください。


これだけを見ると、「円筒を作るだけなのに、なんでこんな手間かけるの?」と思うでしょう。

でも、このスクリプトは平らな平面だけでなく、多少デコボコ(Z値が0を基準として、多少手前や奥にデコボコしている)物も円筒化できるのです。


enntouka005.jpg

先ほどは起伏のない平面でしたが、今度はこういう風にZ値が0を基準に、(Z値が)前後に多少デコボコした平面形状を作り、スクリプトで円筒化してみると・・・

enntouka006.jpg

といった感じで、Z値のデコボコ情報を持ったまま、円筒化できるのです。

で、このデコボコの強さを調整するための変数が、先ほどのダイアログの中にあった「でこぼこ係数」ってやつです。
でこぼこ係数は1がデフォルトの値で、プログラム内部ではこの値をかけてでこぼこの強さを調整しています。
0.2とかみたいに「1より小さい値」にするとデコボコが弱くなり、1.5とか2とか3とかみたいに「1より大きい値」にするとデコボコが強くなります。


このスクリプトは

・平面形状は、横方向の分割数が少ないと、バキバキの円筒になる
・平面形状を円筒化する場合、全てのパーツを一つのポリゴンメッシュにマージする必要がある(一つのポリゴンメッシュにしか処理できない)
・横方向の分割数が少ないパーツがあると、そのパーツの一部が浮く
・窓を組み込んだ壁を円筒化した場合、本来窓の横方向は一直線のはずが曲線状になってしまう

など、若干癖があります。

まぁ、それらの癖に目を瞑れるなら、


円筒化テスト007.jpg

こういう「壁とアーチ窓」の平面形状をポイント移動と面の複製スクリプトなどを使って簡単に作ったあと、この「平面形状を円筒化」スクリプトで

円筒化テスト008.jpg

みたいにしたり、

円筒化テスト009.jpg

を作って、

円筒化テスト010.jpg

みたいに円筒化して作るという、新たなモデリングアプローチが使えるようになるわけです。



<「角度」と「正面に向ける」オプションについて>

新しいバージョンでは、「角度」と「正面に向ける」のオプションが追加されました。

「角度」については、この値が初期値の360度の時は、以前と同じように円筒状の形状ができます。
360度より低い値にすると、弧状の形状ができます。

enntoukaaa001.jpg

enntoukaaa002.jpg

「正面に向ける」オプションについては、このチェックがONになっていると、できあがった円筒(あるいは弧状)の形状が、正面図で手前側を向くように回転処理されます。

以下は上面図の画像です。

enntoukaaa003.jpg
「正面に向ける」がOFFの場合

enntoukaaa004.jpg
「正面に向ける」がONの場合

孤の中心がZ値の正の方向(正面図で手前の方向)を向くよう、原点を中心に形状が自動的に回転されます。


<「円の半径にあわせる」オプションについて>

enntou001.jpg

上面図で、原点を中心に円を描いてください。

enntou002.jpg
ブラウザでは、このように円筒化したいポリゴンメッシュの一つ下(弟階層)に円を配置して、ポリゴンメッシュを選択状態でこのスクリプトを実行すると・・・


enntou003.jpg
「円の半径にあわせる」という項目が追加されます。

この「円の半径にあわせる」」チェックボックスをONにして実行すると、

enntou004.jpg
ポリゴンメッシュが

enntou005.jpg
弟階層に置いてある円の半径に近い感じで円筒化されます。


posted by stxsi at 19:14| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年07月24日

shadeは「キャラクタークリエイション機能」を実装したら今後の売れ行きがわりとアップするのでは?

今までのペースからすると、今年の年末までにshade15の発表があるんではないでしょうかね。
自分は14はスルーしたので、shadeの二バージョンアップしばりのために15に はアップする予定ですが、今13で使ってる自作のモデリング補助スクリプトとかがきちんと15でも動くかどうか心配です。
開発者には、過去のスクリプトの動作互換性を低下させないようにしてもらいたい。

shade13の時はわりと充実したバージョンアップ内容でしたね。
その反動で14はおとなしめのバージョンアップ内容でしたが、果たして15はどうなるのやら。
14と同じような寂しいバージョンアップ内容だったら、多くの人ががっかりしそうです。


今後のshadeの追加機能については、3DCGソフトとしては未だに実装されていない機能が色々あるので、それらの機能追加を私としては期待したいですが、メーカーとしては「どういう機能を追加したら今後のshadeの売り上げを伸ばせるか?(あるいは伸ばせないにしても横ばいにできるか)」を悩んでいると思います。

今の時代に3DCGソフトを売りたいと思うのなら、ゲームのように、ちょっとしたパラメーター操作で色々なキャラクターを簡単に作れる「キャラクタークリエイション機能」を実装すべきではないでしょうか。
これ、3DCGソフトの魅力を結構高める機能だと思うのですよ。

キャラクリエイト機能が実装されたゲームは色々出ていますよね。
ファンタシースターオンラインシリーズや、モンハン、ゴッドイーター、フリーダムウォーズ、ドラゴンズドグマ、海外でもエルダースクロールシリーズのoblivionやskyrim、その他色々なゲームで、パーツを変えたり、パラメーターを調整する事で様々な髪型や顔、体型のキャラクターが短時間で作れたりします。

こういう機能が3DCGソフト自体に実装されたら、ユーザーとしてはいちいちモデリングとテクスチャリング、ボーン設定、ウェイトマップ割り当てをせずとも短時間で色々なバリエーションのキャラクターをどんどん作れて結構楽しいと思うのです。
オリジナルのキャラはもちろん、アニメや漫画に似たキャラを作ったりして、そこにshadeで作った3Dデータをあわせてレンダリングして楽しめる、と。

「難しいモデリングをしなくても、パーツ変更やパラメーター調整をするだけで、色々な髪型や顔、体型をしたキャラクターが短時間で作れます。しかも、ボーンやウェイトマップも人体と服の両方に適用済みなので、すぐにポージングして楽しめます。」という風になれば、それが結構な魅力となって今後のshadeの売れ行きもだいぶ違ってくると思うのです。
開発難度が高くなりますが、顔の表情も変えれたら、言う事なし。


3DCGソフトでも、POSERとかはパラメーター調整で顔の感じをちょっと変更できたりしますし、makehumanというソフトでは色々な人物モデルがパラメーター調整で作れるようになっていますよね。

ああいう機能をshade自体にbasic、standard、professionalの全てのグレードで実装すれば、色々なキャラを作って、ポーズをさせたり自作の服やアクセサリを着せて楽しむというホビー用途ではもちろん、業務用途でも建築パースの添え物キャラを作るのや、iphoneやandroid向けの3Dゲーム、WINDOWS向けのフリーや同人ゲームで使う人体モデルの作成目的でshadeを買おうという人が結構出てくると思います。


キャラクリエイトにおいては、最初に「リアル系」か「アニメ系」かを選択できるようにした方がいいでしょう。
国内でも売ろうとしたら、skyrimのような濃い顔のキャラしか作れないようにするのではなく、アニメ風のキャラも作れるようにした方がいいでしょう。
アニメ風のキャラの場合、「目はテクスチャで表現する」と「目はモデリングで表現する」のどちらかを選べるようにして。
口も同じように「テクスチャで表現する」と「モデリングで表現する」のどちらかを選べるようにして。
目と口の両方をテクスチャで表現するでキャラを作った場合は、テクスチャを描き変えるだけで目を自分好みの感じにできる(特定のアニメや漫画のキャラにかなり似せたキャラを作れる)し、表情の変更も顔テクスチャの変更だけでできたりします。
モデリングで目や口を表現した場合は、こうはいかない。

余談ですが、私はstandard版ユーザーでトゥーンレンダリングが使えていますが、もうトゥーンレンダリングについては今後のshadeではbasicでも使えるようにした方がbasicの売り上げを多少伸ばせるんではないでしょうかね。
キャラクリエイト機能をもしshadeに実装したら、「basicでもトゥーンレンダリングができたらなぁ」と思う人がますます増えるでしょうし。


多くのゲームのキャラクリエイトにおいては、髪や服、アクセサリなどについてはパラメーター調整できるのは色合いのみだったりで、結局「パーツの挿げ替え」で髪や服を変えています。
shadeでもデフォルトである程度の種類の髪型、服、アクセサリは用意しておくべきですが、「追加の髪型」や「追加の服」などを、今時のゲームのようにDL販売で買えるようにすべきだと思います。

shadeから「ストアウインドウを起動」みたいな感じにして、追加の髪や服などを買ってダウンロードできるストアにアクセスできるようにする、と。

で、このストアに登録される色々な髪型や服パーツについては、メーカーが用意して値段をつけて販売するのもいいですが、shadeユーザーが作ったのをアップロードして、それに値段を付けて販売可能にし、販売価格の30%はイーフロンティアが手数料として取る、残りはユーザーがいただく、みたいにすれば、より色々な種類のパーツが登録されるようになると思います。
ユーザーはちょっとしたお小遣い稼ぎができて嬉しい、メーカーは販売手数料が入ってきて美味いしい、みたいな。

服についてはボーン割り当てやウェイトマップ調整はユーザーがやると変になりそうなので、服のデータアップロード後にメーカーが調整するようにして。
服の場合は体型にあわせて頂点を移動させないといけないし。
(ユーザーが服をモデリングする場合は、「標準体型にあわせて服を作る」みたいなルール作りが必要かと)


ストアでは髪や服だけでなく、キャラクター向けのアクセサリや武器、背景用の家具や建物、ジオラマのような部分的に作ったシーン素材、乗り物やメカなどもメーカーが作ったのやユーザーが作ったのを販売できると、より盛り上がるでしょう。

追加の髪型や服については、あまり高い値段だと売れないでしょうが、「髪型一つで50円〜100円」、「髪型5種類セットで200円」、「服については凝った物でない場合は一つ100円」、「かなり凝った服については一つ300円くらい」など、リーズナブルな値段でいくと結構売れると思います。

3Dデータの販売自体はすでに色々なサイトでやられているのですが、いずれも業務用途のためか各素材の値段設定がかなり割高なんですよね。
他の販売サイトみたいに高い値段でないと販売できないとなると、このshadeストアもこけると思います。


なお、ストアで売られる3Dデータについては、毎回円で決済すると決済代行業者に取られる手数料が馬鹿にならないので、多くのサイトでやってるように独自の通貨をまず買ってから、それで小額決済するという方式にした方がいいでしょう。
500円単位でポイントを買って、そのポイントで素材を買う、みたいにすれば、決済代行業者はポイントを買う時にのみイーフロは利用する事になるので、余計な手数料はかからず、一つ50円相当の素材販売もできたりするのです。


・shade本体には、全グレードに「キャラクタークリエイト機能」を搭載する。
・キャラクター用の追加の髪や服はもちろん、家具や乗り物、建物、メカなどを販売できるストアを作る(shadeからすぐにアクセスできる)


という風にすれば、shade自身の今後の売れ行きのテコ入れになるとともに、メーカーが作ったデータの販売や、ユーザーが作ったデータの販売手数料で、イーフロンティアには金が入ってくるようになります。
(もちろんサーバーのコストもかかりますが)


今からshade15の発表までにキャラクタークリエイション機能を実装するのはまず無理でしょうが、shade15の途中のアップデータで実装したり、15の次の16で追加すればどうでしょうか。

また、DLストアの方は、やろうとすれば半年くらいでストアを構築できるでしょうし、家具や乗り物、建物、メカなどの売買の場としてなら、15向けだけでなく13や14ユーザーにもアップデータでストアウインドウを追加して、13や14ユーザーもデータを買えるようにできるでしょう。

ただ、「ストアへ素材をアップロードできる機能は、shade15以後のみにつける」という風にすれば、ストアでの素材登録でお小遣い稼ぎしたい人に、15以後のshadeへバージョンアップさせる動機となるでしょう。
「shadeストアで3Dデータを販売すれば、そこそこお小遣い稼ぎになる」という風になれば、他の3DCGソフトを使ってるユーザーも安いbasicを買ったりするかもしれません。
(しかも、その小遣い稼ぎ目的でshadeを買った人自身が、他の人が作った素材を色々買って、販売手数料がイーフロンティアに入ってきたりも)

当たり前ですが、ストアで販売される素材は全てオリジナルのデザインの物でないといけなく、著作権侵害した素材がアップされた場合はユーザーが違反通報できるようにし、すぐに販売を停止するような仕組みにはしておくべきでしょう。

posted by stxsi at 13:20| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月07日

softimageの思い出

3DCGソフトsoftimage XSIが遂にシリーズ終了するようで。
autodeskに買収された時から、いつかはこういう日が来るとは思っていましたが。

自分の場合はsoftimage XSIはfoundation6.02がキャンペーン販売されている時に購入。
たしか当時7万円くらい出したかな?

でも、このfoundation6.02については、autodeskが途中でライセンスの再認証をできなくしたせいで、結局新しいPCには移行できず、古いPCのHDDの肥やしとなってしまいました。
たまに、昔のPCを接続しなおしてXSIを起動して、懐かしむようにちょっといじったりもしていますが。


自分が3DCGを始めたのは1999年頃で、当時買っていた3DCG雑誌で紹介されていたXSIは自分にとっては縁のないハイエンドソフトという感じでした。
個人で買うには、値段がべらぼうに高かったからですね。
そういや、当時はsoftimage3Dから開発がsoftimage XSIに移行していた頃でしたね。

あの頃はshadeのみで3DCGを楽しんでいて、shadeの進化の遅さに他の3DCGソフトを買おうか悩むも、それなりのソフトは数十万円するという有様でした。
今でこそそれなりに安くなったlightwaveも、バージョン5や6当時は25万とか30万円くらいしていました。
5万円程度で買える安い『アニメーションマスター』というのもあったものの、レンダリング品質がいまいちなのと、バグが当時から多かった事もあって見送り。

それでshadeのみでしばらくやっていったものの、ある日softimage XSIの一番下のグレード(foundation)が、7万円くらいの安い値段で買えると知って、勢いで購入してしまいましたよ。
上位グレードから省略された機能は色々あるものの、それでもshadeとは比べ物にならないくらいアニメーションやマテリアル、レンダリング機能が充実しており、あちこち触るのが楽しかったですね。

結局、foundationのライセンス再認証ができなくなった事、またちょうどいいタイミングでそれなりに機能豊富なlightwaveが6万円ほどで買えた事もあって、今はレンダリングやアニメーション関係はlightwaveでやるようにし、モデリングについてはshadeでやるようにしています。

posted by stxsi at 18:01| softimage xsi | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年02月27日

晴天の霹靂

自分には全然関係ないと思っていたビットコイン騒動が、まさかshadeに関わってくるとは……。

現在shadeは、販売をイーフロンティアがやっているけど、開発はイーフロンティアグループとは直接関係ない別の会社に委託していたよう。
で、どうもその開発会社の所在地(番地だけでなくフロア階数も同じ)と、開発会社社長の名前が、今話題になっているビットコイン取引所mt.goxを運営していた会社と同じだったようで……。(会社名は違うけど)
会社社長がまだ違ったら、「たまたま同じビルの同じフロアに別の会社が入っているだけ」と思えたのだろうけど。

shadeの開発チームに影響が無いならいいけど、ビットコイン関連の方で莫大な損失を出しているので、shadeの開発会社も巻き込まれて一緒に消滅する事も考えられます。

もしそうなってしまった場合は、販売元のイーフロンティアには、別の会社を作ってそっちで旧スタッフを引き継いでshadeの開発を再開するよう尽力してもらいたい。


今のところはインストールしているshadeが使い続けられるので問題は無いけど、shadeは確かバージョン10あたりからインストール時にオンラインアクティベーションみたいなのを内部でやるようになったため、もしshadeが今後シリーズが突然終了し、オンラインでのアクティベーションもできなくなった場合は、OSの再インストールの場合やPCの買い替えの際に使えなくなってしまう事にも……。

イーフロンティアにはなんとかシリーズ存続を頑張ってもらいたいし、もし万一シリーズが終了する場合も、旧製品のオンラインアクティベーションのサポート自体はずっと継続するようにしてもらいたい。

もしshadeが無くなってしまった場合、モデリングは他のソフトに乗り換えざるをえないのだろうけど、shade向けに作った数多くのモデリングスクリプトの中には、他ソフトではみかけない独特の機能を実装したやつも結構あって、いちいちまた他ソフトにそれらを移植しなおさないといけない事に……。
考えただけで頭が痛くなる。
shadeの基本UIと、スクリプトのメソッドの組み合わせでたまたま実装できたユニークなモデリングツールもあって、そういうのは多分他ソフトで実装するのは無理だったりする。

posted by stxsi at 18:43| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年12月23日

shadeのテコ入れ

昔のshadeはポリゴン系のツールが不足していて、自由曲面で物を作るならともかく、ポリゴンで物を作るのは苦手な感じでした。
多分岐形状は複数の自由曲面で構成するように作ったりして、まるでパズルを解くように面倒なモデリングを強いられていましたね。

でもバージョン12,13でポリゴン系の不足していたツールがどんどん実装され、さらにまだ足りないツールは私自身がスクリプトやウィジェットで追加したので、今のshadeはポリゴンで形状を作る場合でも、他ソフトにまったく見劣りする事なくさくさくとテンポ良く作っていけるようになっていると思います。

スクリプトで実装したポリゴン系の選択や編集ツールの中には、他ソフトに実装されていないユニークなツールもあり、おかげで、私自身、今現在はほとんどshadeで3D形状を作っています。
ツールを作った本人が言うのも何ですが、手動でやるより製作時間を大幅に短縮できるツールを色々と追加したおかげで、もし同じ事を他ソフトでやろうとしたら、かなり製作時間に違いがでてきてしまうのです。
「使い慣れたツールだから」というより、「製作時間を大幅に短縮できるから」という事で、shadeをメインモデラーとして使っています。


モデリングはshadeでやり、lightwaveでレンダリングやアニメーションを楽しむってのが今の自分のスタイルです。
lightwaveだと、ノードを使ってより深いマテリアル設定ができたり、アニメーション機能が充実しているので。


一番値段が安いbasicではプラグインやリプリケーターなどは使えないものの、基本的なモデリングツールやスクリプト、ウィジェットは使えます。
basicと同価格帯のメタセコイアや六角大王super(は6で開発止まってますが)と比べても、昔のshadeなら大きく劣っていましたが、今のshadeはこれら二つに実装されていない機能などもあって、同等以上のモデリングソフトになっていると思います。
この「モデリングソフトとして、結構使い勝手が良いですよ。」ってのをもうちょっとアピールして、shadeのbasic版の売り上げ増を狙うべきではないでしょうかね。

まぁ、身も蓋もない事を言えば、blenderというフリーで入手できるソフトがあり、こっちもツールは色々揃っていますが。
ただ、blenderの場合、有志によるマニュアルの日本語化もあるものの、基本的に英語マニュアルを自分で読んでいく事が多いので、初めて3Dソフトに触れる人にとっては敷居が高いと思います。
すでに他の3Dソフトで3DCGに慣れている人にとっては、blenderの習得にもそれ程時間はかからないでしょう。
でも、初めて3DCGに触れる方の場合、日本語マニュアルがついて学習しやすい市販の3Dソフト(shadeだけでなく、lightwaveやmodoやその他のソフト)から入っていく方が、途中で投げ出しにくいでしょう。


shadeは「basic」「standard」「professional」の三グレードありますが、値段の安さからbasic版が一番売れていると思います。
このbasicの売り上げをもっと伸ばす方向でシリーズのテコ入れをした方がいいでしょう。
新規にツールを追加するのは開発コストがかかりますが、上位グレードから一部の機能をbasicでも使えるようにするのは、さほど手間はかからないでしょう。
UVのLSCM展開は今時はもうbasicでも実装しておくべき機能だと思いますし、トゥーンレンダリングもさすがに最下位グレードでも楽しめるようにしておくべきだと思います。
ディスプレイスメントマッピングや、ボリュームレンダリングなども、もうbasicで搭載していてもいいと思うんですがね。

私はstandard版ユーザーですが、basicにstandard版で実装されている機能の一部が追加されても、それで「standard版を買うんじゃなかった」とは思わないですし。


今現在モデリングソフトとして重宝しているshadeですが、もし販売不振などでシリーズが終了してしまうのが一番困ります。

「今持っているバージョンを使い続ければいいのでは?」と思うかもしれませんが、shadeは10くらいから、PCにインストールする際に確かオンライン認証をする機能が実装されたと記憶しています。
もしshadeシリーズが終了して、PCを買い換えた際に使えなくなってしまったら……。

実際、そういう事が他ソフトでありました。
私はこのブログのサイドバーに書いているようにsoftimage xsi foundation6.02というソフトを持っているのですが、メーカー側が過去のシリーズのオンライン再認証を勝手にできないようにしたせいで、PCを買い換えたら移行できず、使えなくなってしまったのです。
(昔のPCにインストールしたのは使えますが、今さら遅い昔のPCをいちいち接続しなおして起動するのも……。)

同じ事がshadeで起こってしまったら、相当困ります。


今も好調にshadeシリーズが売れているならともかく、もしそうでない場合は、メーカーはshadeのテコ入れとして、「basicがもっと売れるよう、上位グレードに搭載している機能を一部basicにも降ろしてくる」というのをすべきだと思います。

3DCGを始めようとする方は、いきなり数万円出すよりも、最初は一万円以下で買えるソフトから選ぶのが普通だと思います。
(私自身、最初はmy shadeから入りました。)

その際、blenderなどと比較して、UVのLSCM展開ができなかったり、トゥーンレンダリングが楽しめないというのがわかると、shadeは購入対象から外されてしまうでしょう。
standard版やprofessional版のためにグレードごとに機能の差をつけているわけですが、そのせいでshade basicの魅力を落として、結局他ソフトに逃げられるというのは、本末転倒だと思うのです。

posted by stxsi at 15:41| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月19日

shade3D バージョン14発表

3DCGソフトshadeの最新バージョン「shade3D バージョン14」が発表されたようで。
3DCGソフトという事をアピールするためか、今回からソフト名に「3D」とつけたみたい?

自分はshade13ユーザーだけど、14での追加機能にあまり魅力的な要素がないので、今回はスルーして、15が出たらバージョンアップする事になると思う。
14で自作スクリプトが正常に動作するかどうか確認できないのが残念だ。
(またしばらく経ってから、14の体験版で動作確認するという手も)

おそらく、スクリプトメソッドの一部が廃止されていない限りは、今配布しているほとんどのスクリプトが14でもそのまま動作すると思うけど。


11ユーザーは、6月30日までに申し込めばキャンペーンで14への無償アップグレード付13へアップできるみたいだけど、12ユーザーは直接14へしかアップできないみたい?

shadeは、12の時も13の時もバグが結構長い事あって、実際に安定して使えるようになったのはソフト発売後からかなり経ってからだったが、14も同じような事になるのではと思ったり。
11ユーザーは安定している13を使いつつshade14のバグが取れるのを気長に待てばいいけど、12ユーザーはそういうのができなくて結構イライラさせられるはめになるかも。
12ユーザーで14へバージョンアップを申し込んだ人にも、特別に13のダウンロード版を提供したらいいのに。


11や12あるいはもっと古いバージョンのshadeユーザーの中には、「最新のshadeにバージョンアップするべきかどうか?」と悩んでいる人もいると思うけど、もしモデリング用途で今もshadeを使い続けているのなら、私としては是非この機会に最新のshadeにバージョンアップする事をお薦めしたい。
昔と違い、今のshadeはポリゴンモデラーとしてもそこそこ使い勝手が良く、自由曲面とポリゴンのハイブリッドモデラーとして、色々な形状の作成を効率良くできるようになっているから。
お世辞でなく、本当に使い勝手がいい。

昔のshadeはポリゴンモデリング機能が不完全で、ポリゴンメッシュで形状を作るのは苦行以外の何物でもなかったけど、13でようやくエッジベベルが搭載され、shade標準のポリゴンモデリングツールと、私が作った数々のポリゴンモデリング支援用のスクリプトやウィジェットを併用すれば、ほとんどの形状を作るのに問題はなくなったと思う。
「問題は無くなった」どころか、かなりスイスイと色々なオブジェクトを作れるようになっている。
自作スクリプトに関しては、「こういう機能があれば作業を効率化できるなぁ」という奴をどんどん追加していったおかげか、今では作った本人ですらニヤリとしてしまうほど、これらに助けられ、かなり効率良くモデリングできていたり・・・。

結構使い勝手が良いので、私はもうここ最近はオブジェクト作成は他ソフトはまったく使わずshadeのみで行っていたりする。
昔はポリゴンメッシュのエッジを丸めるために、いちいち他ソフトに持っていったりしていたが、shade13でエッジベベルが搭載されて、その必要も無くなったし。


ポリゴンモデリング機能だけでなく、自由曲面や線形状の編集に関しても、shade13で「角の丸め」や「角の切り落とし」が、図形ウインドウ上でマウスドラッグで丸め幅や切り落とし幅をリニアに変更できるようになった。
12以前は数値入力でしか丸めや切り落としをできなく、希望通りの丸め幅にするには、何度もやり直しながら数値を絞っていくという感じだった。
(あるいは、図形ウインドウでアバウトに線形状に切り込みを入れてから、角の頂点を消したり)

でも13からは結果を確認しながら、どれくらい丸めるかをリアルタイムで決める事ができるようになっている。
マウスを特定の方向へ移動すると角の丸め幅が大きくなり、逆の方向へ移動すると丸め幅が小さくなる。
これがめちゃくちゃ使い勝手がいい。
しかも、一度マウスを放してもリターンキーを押すまで確定しないので、アンドゥしなくても、マウスドラッグしなおすだけで何度もやり直しできたり。

また、オブジェクトやオブジェクトの一部に対して、拡大縮小や、移動などを行った際、その拡大縮小率や移動距離をプロパティウインドウに残してくれるようになった。
例えば、並んでいる複数の直方体があって、そのうちの一つを選択し、横に縮めた場合、その縮小率が数字として残るので、残りの直方体も同じ倍率で横方向に縮小できてしまえたりする。
13より昔のshadeではこんな事はできなかった。

また、ブラウザで選択されている形状を、shade13からは自動でブラウザの中央に表示してくれる機能も付いた。
12以前は、ブラウザの上下方向、横方向のスクロールバーを操作して、現在選択されている形状がブラウザの表示エリア内にくるよういちいち自分で移動していたりしたが、shade13からはCPUが自動でそれをやってくれるようになったため、この機能だけでもモデリングにかかる時間が昔のshadeと比べてずいぶん短縮されるようになった。

他にも、図形ウインドウが一定倍率でなく、滑らかにズームイン・アウトできるようになったり、マーカーカラーで色分けしてシーン内の形状を視認しやすくなっていたりも・・・・。


12と比較すると、shade13はモデリング機能に関してあちこちで見直しがされており、「使い勝手の良さ」を大幅に向上させる良バージョンアップだったと思う。

shade14は、13をベースに一部新機能(線形状のオフセットとか繰り返しとか)が追加されるようなので、モデリング関係のバグが早期に修正されれば、13並みに使い勝手の良いモデラーになっていると思われる。

使い勝手の良いモデラーとそうでない物では、同じような形状を作るにしても全然モデリングにかかる時間が違ってくる。
趣味にしろ仕事にしろ現在もshadeを使ってる方は、「昔のshadeと違ってモデリング時間をかなり短縮できる」事に価値を感じて最新のshadeにバージョンアップするのもいいと思う。

posted by stxsi at 00:47| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月30日

3d-coatバージョンアップしました。

3d-coatのバージョン4が公開されたようなので、V3からV4へバージョンアップしてみました。
支払いは、ジャパンネットバンクのワンタイムデビッドを使用。

起動時の画面とか色々変わってますね。
時間がある時に、またじっくり触ってみたいと思います。

posted by stxsi at 19:36| 3d-coat | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

shade用スクリプトその91(本棚作成支援スクリプト)

本棚作成支援スクリプト.txt

現在ブラウザで選択している形状を、正面図から見て、右へ右へと指定回数分複製するスクリプトです。

複製の際に、高さ、幅、奥行きにランダムな大きさを加えた後、高さについては下方向へ、奥行きについては奥方向へ揃えて並べます。

日常では、本棚の中に色々な高さ・奥行き・幅の本を入れていると思いますが、そういうのをshadeで3DCGとして再現する場合、本を複製した後に手動でいちいち本の高さ、奥行き、幅を変えていく事になると思います。
これを、スクリプトで短時間でやってしまおう・・・・という考えの元作ったスクリプトです。
(そのため、スクリプト名も「本棚作成支援」となっています。)

室内シーン(自宅の本棚、本屋の本棚、図書館などの本棚)に本を並べる際などに、作業時間を短縮してくれるスクリプトだと思います。

まぁ実際は、スクリプトを使った後に、個々の本のテクスチャのUVを変更したり、テクスチャ画像自体を変更して、背表紙などのデザインを変えていく必要はありますが。


今回は、shade11か12以降に追加されたスクリプトメソッドを使用して作成したため、申し訳ないのですが、shade10.5では利用できません。
(11については持ってないので、動作確認はできていません。)

shade12、13シリーズ用となります。

プログラム的に、上位パートに変換がかかっていても動作しますが、結果がおかしい事になるかもしれません。
その場合は、一時的に複製する本を、ブラウザでルートパート直下などの変換マトリクスがかかってない場所に移動して、そこでスクリプトを実行してください。



<使い方>

honndanasien001.jpg

棚を作り、棚の中に本を一冊作ります。
棚は、必ず正面図で正面に向くように作ってください。
また、右へ右へ(X軸の正の方向へ)と複製されますので、本は棚の左端に置いてください。


本か、本のみを入れたパートを選択状態で、この「本棚作成支援」スクリプトを実行します。

honndanasien002.jpg

上記のようなダイアログボックスが表示されます。

最初の「幅」「高さ」「奥行き」は、本のサイズを表しています。
本を複製する際に隙間を空けたい場合は、このサイズを参考にして、「隙間」の値を入力してください。

「回数」は、本の複製回数です。

「隙間」は、この値分だけ、本と本の間に隙間を作って、右へ右へと複製していきます。
0以下の値を設定すると、スクリプト実行時に0に修正されます。

「高さランダム」のチェックボックスをONにすると、複製される際に高さがランダムで変わります。
その際の大きさの範囲は、「高さランダム最小倍率」から「高さランダム最大倍率」までとなります。
例えば、最小倍率を0.5、最大倍率を2とすると、元となる本(選択している形状)の0.5倍〜2倍の範囲の高さの本がランダムで並べられます。

なお、「最小倍率」には0〜1の範囲の値を入れ、「最大倍率」には1以上の値を入れてください。
(この範囲以外の値を入れた場合は、スクリプト実行時に適切な値に修正されます。)

その他の「幅ランダム」や「奥行きランダム」などについても、同じような感じです。

値の設定が終わったら、「ok」を押します。


honndanasien003.jpg

スクリプトで「複製回数」は大きめの値を入れておき、本棚から大きくはみだしたものについては、delキーで削除をしていき、画像のように本棚から少しだけはみ出している物のところまで消去します。

で、このちょっとはみ出したものについては、一部の頂点を左方向へ移動したり、横幅のサイズを縮めるなどして棚の内側へおさめます。

honndanasien005.jpg

二段目、三段目も同じように、元となる本を一つ左端に配置した後、このスクリプトを実行すると、あっという間にランダムなサイズの本を並べてくれると。


漫画や文庫のように、サイズが同一の本を一定回数並べたい場合は、一時的に「高さランダム」「奥行きランダム」「幅ランダム」のチェックボックスを全てOFFにして、回数を指定してスクリプトで実行するか、shade標準の「複製(直線移動)」と「繰り返し」ツールを使うといいでしょう。


posted by stxsi at 15:17| shadeスクリプト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月11日

zbrushが5月20日から値上げするらしい

日本の販売代理店オークで売っている日本語マニュアル付zbrush4R5が、2013年5月20日から大幅値上げするそうで。
今までは81900円から少し割り引いた価格だったのが、円安にあわせて今度からは96600円から少し割り引いた感じになるようです。

zbrushは買うか買わないか、ここ最近ずっと悩んでいたんですよね。

「3d-coatをすでに持っているので、スカルプトソフトはこれで満足しなさい。8万円も出してもどうせあまり使わないでしょ?」という心の声と、「でもzbrushならではの機能もあるし、細かいスカルプトは3d coatよりzbrushの方が良さそう。」みたいな心の声の間で揺れ動いていたのですが、今度から大幅値上げですか……。

8万円弱の出費をしてこの際勢いで買ってしまうか、もう自分には縁が無かったという事であきらめてしまうのか……。
(まぁ後でも買えますが、その時は9万円前後の出費に)

「遅かれ早かれ買ってしまうのなら、今のうちに買っておいた方がいい」と思いつつ、まだふんぎりがつきません。

posted by stxsi at 20:48| 3DCG全般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月22日

shadeの販促のために

shade13の公式サイトでは「gallery」というコーナーがあるものの、結局次のバージョン(shade14)が発表されそうなこの時期になっても、このギャラリーページは「只今準備中」のままです。

3DCGソフトウェアの販売促進のためには、「商品の機能解説」も大事ですが、「その3DCGソフトを使ってどんなクオリティの高いCGが作られているか?」を見せるのもすごい大事だと思うのですが。

modoのluxologyの公式サイトでは、galleryコーナーに「クオリティの高い3DCGだけを連続して掲載していく」という方式になっていますが、個人的にこの掲載方法はソフトのかなりの販促になると思うのです。

・modo公式ギャラリーページ

実際に上記ギャラリーページを見るとクオリティの高いCGばかりで、これ見てるとソフトがすごい欲しくなってきませんか?

どうやらmodoのコミュニティフォーラムに投稿された画像のうち、特にクオリティが高いとメーカーが判断したものについては、このgalleryページの方にも掲載するようになってるみたいです。

フォーラムの方には初心者も投稿するため、クオリティが高い物もあれば、クオリティがそこまででもないのもあり、ごちゃまぜとなっていますが、modo公式サイトのギャラリーページの方は、「クオリティが高い3DCGだけ」がずらーっと連続して並んでいて、これを見た人はソフトが欲しくなってしまうという。

shadeでもartistsideという画像を投稿できる場がありますが、まず会員登録しないと投稿作品が見れないという難点がある上、ある程度評価でソートできますが、modoみたいに「クオリティの高いものだけをずらっと掲載する」という風にはなっていません。

shadeはせっかくソフト販促のためにギャラリーページを作ったのだから、そこにはartistsideや旧画像投稿機に投稿されたshade作品のうち、メーカーのイーフロンティアが「このCGは特にクオリティが高いな」と思ったものを、作者の了解を得てどんどん掲載していくようにすべきです。

(投稿前に「ソフトウェアの販売促進のために他の場所にも転載するかもしれません」みたいに規約で書いていた場合は、いちいち作者に了解を得なくてもいいでしょう。)

modoのサイトをまねて、今後shade公式のギャラリーページでは、「クオリティの高いCGだけをどんどん掲載していく」という風にすれば、shadeの売れ行きをある程度アップできると思うのです。

posted by stxsi at 17:05| shade | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする